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nombre réponses : 25

#0 Re : -1 »  GLSL version 3 non supportée. » Le 19/05/2014, à 15:14

Eldermê
Réponses : 1

Bonjour,

Les dernières versions du driver libre radeon supportent OpenGL 3.3 (donc des shaders GLSL compilés en #version330) dès que le hardware le supporte (ce qui est bien le cas de ta carte) : xorg.freedesktop.org/wiki/RadeonFeature/
J'ai récemment fait marcher un bout de code OpenGL 3.3 sur ma Debian Sid avec le driver libre. Je ne sais pas où en est Ubuntu, mais  il y a des chances que les versions des paquets soient assez proches et que ça puisse aussi marcher chez toi.

Si tu tapes cette commande dans un terminal, ça te renvoie quoi ?

glxinfo | grep "OpenGL version"

Ensuite, dans ton application, il faut t'assurer que tu crées bien un contexte OpenGL 3.3. Pour le savoir, utilise glGetString(GL_VERSION).

Chez moi, j'avais besoin de demander un contexte "core" pour avoir de l'OpenGL 3.3. Par défaut, j'avais un contexte "compatibility" avec OpenGL 3.1, du coup impossible de compiler des shaders en GLSL 330. Il est possible que ce soit le même soucis chez toi. Par contre, le fait d'avoir un contexte "core" empêche d'utiliser les fonctionnalités obsolètes.

J'utilise SDL qui permet de demander explicitement un contexte OpenGL 3.3 core. Apparement tu utilises SFML, je suppose que c'est possible aussi.

#1 Re : -1 »  Pourquoi des gens critiquent Ubuntu? » Le 22/08/2012, à 17:27

Eldermê
Réponses : 64
david96 a écrit :

Peut-être voulaient-ils dire les PPA (paquets non officiels) inventés cette fois-ci par Ubuntu.

Archlinux a AUR, Gentoo a ses overlays ; de manière générale dans n'importe quelle distribution n'importe qui peut rajouter des dépots non officiels avec ses paquets.
Ubuntu n'a pas inventé les dépots non officiels, la création de dépots perso a juste été simplifiée (ce qui peut être fort utile et plaisant pour peu que ce soit utilisé à bon escient, je te l'accorde).

J'aime beaucoup Gentoo, et Portage est à mon avis une merveille, mais critiquer apt parce qu'il n'a pas toutes les fonctionnalités de Portage est à mon avis déplacé : ce n'est pas du tout la même philosophie, ni les mêmes contraintes.

#2 Re : -1 »  Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python » Le 09/05/2012, à 10:46

Eldermê
Réponses : 1 797

Salut,

J'ai téléchargé il y a quelques jours la version 0.1.6 (petite remarque au passage : sur cette page, il y a marqué 0.1.2 dans le texte du lien pour télécharger les sources au lieu de 0.1.6). Je n'ai pas encore beaucoup testé, mais à première vue ce jeu m'a l'air bien sympathique smile

Par contre, j'ai été un peu déçue de ne pas retrouver tous les jolis personnages faits par Doudoulolita. J'ai vu que la dernière release a un an. Avez-vous prévu d'en sortir une nouvelle prochainement ? Sinon, j'essaierai en récupérant le code sur github.

#3 Re : -1 »  Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python » Le 09/05/2012, à 12:55

Eldermê
Réponses : 1 797

Je ne m'y connais rien en python, ni en animation 2D, je ne crois donc pas pouvoir vous être utile à grand chose.

Je testerai avec les sources sur le github pour voir ce que ça donne. En tout cas, bravo pour ce jeu, et bon courage pour la suite smile

#4 Re : -1 »  Tuxworld un jeu programmé en C++ » Le 16/02/2013, à 12:37

Eldermê
Réponses : 15

Je viens de tester rapidement. C'est marrant à jouer, assez dynamique effectivement.

Quelques remarques sur des points que tu pourrais améliorer :

- pouvoir passer l'introduction serait souhaitable, comme dit plus haut. Ce serait pas mal qu'il y ait quelques animations dans l'intro aussi.
- j'utilise Gentoo, chez moi le fichier unifont.tff est dans /usr/share/fonts/unifont/, pas dans usr/share/fonts/truetype/unifont/. Pas trop grave, j'ai édité la source pour que cela fonctionne, mais tu devrais tester plusieurs répertoires pour trouver la police pour que cela fonctionne sous différentes distributions.
- effectivement, dire quelque part que la touche "q" permet de quitter le jeu. Si la touche "escape" fonctionnait aussi, ainsi que la petite croix pour fermer la fenêtre, ce serait pas mal aussi. C'est ce que j'ai essayé en premier ne sachant pas qu'il fallait utiliser la touche "q" parce que c'est ce qui me semblait le plus habituel.
- peut-être rajouter une touche pour mettre le jeu en pause
- j'ai eu un plantage du jeu à la fin du niveau 1 (quand le gros lapin explose), avec comme message :

terminate called after throwing an instance of 'std::out_of_range'
  what():  vector::_M_range_check

Je n'ai pas réussi à reproduire le bug par contre, difficile de savoir dans quel cas il a lieu.
- dans le niveau 2, il n'est pas toujours évident de distinguer ce qui est "solide" (sur lequel on peut marcher) et ce qui n'est que décor (sur les pommes et leurs feuilles en particulier). Peut-être rendre moins contrasté ce qui est purement décoratif pour qu'on comprenne de suite sur quoi on peut marcher.

Voilà, j'espère que cela t'aidera à améliorer le jeu. Bonne continuation !

#6 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 21/08/2012, à 13:17

Eldermê
Réponses : 25

Très sympa, ce petit conte smile

Pour les illustrations, tu recherches un style particulier ?

#7 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 21/08/2012, à 14:18

Eldermê
Réponses : 25

Ca me tenterait bien d'essayer d'illustrer smile
Par contre, je vais partir 15 jours en vacances à la fin de la semaine, donc pas dispo tout de suite.

Tu comptes le distribuer sous quelle licence ? En CC by-nc-nd comme le texte du conte ?
J'aurais quelques réserves sur cette licence, où je rejoins pas mal les remarques de TuxFamily expliquées ici : http://faq.tuxfamily.org/Licence/Fr#Pou … e_libre.3F

#8 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 22/08/2012, à 08:25

Eldermê
Réponses : 25

Oui, vraiment. Je n'ai jamais fait de dessins pour des enfants, mais ça m'intéresse d'essayer pour changer.

Pour les dessins à montrer, j'ai dû pas mal me battre hier soir avec sane qui pour des raisons inconnues ne voulait plus discuter avec mon scanner. Je devrais pouvoir en poster ce soir.

#9 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 22/08/2012, à 19:05

Eldermê
Réponses : 25

Pour le scanner, c'est très bizarre : il n'est plus détecté ni sur ma Gentoo ni sur ma Debian, mais par contre sur mon Arch ça marche (oui j'aime bien tester diverses distributions ^^). Pas encore compris ce qui coince. Si maintenant les scanners se mettent à alimenter les trolls entre distributions, où va-t-on ? lol

Bref, voici quelques dessins que j'ai faits il y a quelque temps :
mini_997097femmepapillon.jpg  mini_961779reinexalde.jpg

Un peu de couleur :
mini_472208falenis.jpg  mini_937091shaldelanefusion.jpg  mini_812314orjenes.jpg


J'ai fait un premier essai rapidement de sorcière hier soir smile
mini_709816essaisorciere.jpg
Peut-être que quelque chose de davantage épuré conviendrait mieux ?

#10 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 24/08/2012, à 07:15

Eldermê
Réponses : 25

C'est chouette ce qu'elle dessine. Dommage que tu n'aies plus de nouvelles.

MaryPopy a écrit :

T’emploie de la gouache très diluée ou de l'aquarelle ?
Tu connais le papier CANSON pour aquarelle ?

C'est de l'aquarelle. Pour le papier, c'est du papier épais pour aquarelle, je ne me rappelle plus de la marque par contre, si c'est du canson ou pas.

#11 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 09/09/2012, à 17:10

Eldermê
Réponses : 25

Hello !
Je viens de rentrer de vacances. Des nouvelles du projet ?

#12 Re : -1 »  Je recherche un (des) conteurs et un dessinateur pour... » Le 15/09/2012, à 15:58

Eldermê
Réponses : 25

Up.
Tu as finalement trouvé quelqu'un d'autre, ou tu es toujours ok pour que j'illustre le conte ?

#13 Re : -1 »  OpenGL et erreurs de segmentation » Le 12/10/2012, à 10:18

Eldermê
Réponses : 6

Je ne peux pas tester ton programme maintenant, mais je vois une piste que tu pourrais regarder.

OpenGL version string: 1.4 Mesa 8.0.2

C'est vraiment une version en conserve, ça. Tu es sur une vieille config ?

madmaxpt a écrit :

Les fonctions comme glGenBuffers ne sont arrivées qu'avec GL 1.5, c'est pourquoi j'utilise glGenBuffersARB (qui est une extension implémentant les mêmes fonctionnalités pour les versions antérieures).

Mais rien ne garantit que ton implémentation d'OpenGL te permet de profiter de l'extension nécessaire pour les vertex buffer objects (celle qui te permet d'utliser glGenBuffers[ARB], glBindBuffer[ARB] et compagnie). As-tu vérifié qu'elle est disponible ? Comme tu utilises Glew, tu peux utliser la fonction glewIsSupported. Ou tu peux regarder simplement si tu as bien un GL_ARB_vertex_buffer_object (ou un GL_EXT_vertex_buffer_object) dans la liste de tes extensions quand tu fais glxinfo.
Si Mesa te dit que tu utilises de l'OpenGL 1.4 (et pas 1.5 ou supérieur), il y a sûrement une bonne raison. L'absence de support des VBO en serait une.

Si la création de ton VBO a échoué, cela expliquerait que ça plante à l'appel glDrawArrays.

#14 Re : -1 »  OpenGL et erreurs de segmentation » Le 12/10/2012, à 13:06

Eldermê
Réponses : 6

Ok, donc a priori, la création de ton VBO a dû marcher. A tout hasard, peut-être vérifier que glIsBuffer (VBO) renvoie bien GL_TRUE pour être sûr que le glGenBuffers a fait son travail ? Et appeler glGetError() pour vérifier qu'il n'y ait pas eu de soucis ailleurs ?
Pour ton driver, je ne sais pas trop, n'ayant jamais utlisé de chipset intel.

L'utilisation de glVertexAttribPointer m'étonne : normalement, on passe par cette fonction pour envoyer des attributs de sommets qui peuvent être n'importe quoi (d'où son nom !) lorsqu'on utilise des shaders. Ce n'est pas ton cas ici, tu utilises le pipeline fixe. Il me semble que l'indice 0 est censé correspondre aux coordonnées de sommets, donc que ça devrait marcher en théorie, mais je trouverais plus logique et plus sain dans ton cas de passer par glVertexPointer. C'est une fonction obsolète à partir de OpenGL 3, mais vu que tu es en OpenGL1, ce n'est pas vraiment un soucis.

Au cas où le problème viendrait de là (je ne vois pas trop pourquoi ça serait une cause de plantage cela dit, mais autant essayer), tu pourrais essayer de remplacer :

glEnableVertexAttribArrayARB(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
glDisableVertexAttribArrayARB(0);

par :

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Sinon je ne vois pas trop. Je regarderai chez moi demain pour voir ce que ça donne.

#15 Re : -1 »  OpenGL et erreurs de segmentation » Le 13/10/2012, à 11:10

Eldermê
Réponses : 6

Tu n'as pas besoin de glVertexAttribPointerARB pour cela.

glVertexAttribPointerARB sert quand tu utilises des shaders pour un rendu plus avancé. Cette fonction te permet d'envoyer des données qui peuvent représenter ce que tu veux, et que tu vas exploiter dans un shader. Par exemple, si tu veux renseigner une tangente pour tes sommets.

Ton code utilise le pipeline fixe, donc tu ne peux utiliser que les attributs de sommets que connait OpenGL de base.
glVertexPointer permet d'envoyer les coordonnées de sommets. Pour les normales ou les couleurs, tu as ses amis glNormalPointer et glColorPointer. Tu as aussi glTexCoordPointer pour les coordonées de textures.

A noter que tu peux envoyer toutes ces données dans un unique VBO et appeler glVertexPointer, glNormalPointer et compagnie avec la valeur de décalage qui va bien (dernier paramètre de la fonction), ou utiliser un VBO pour chaque et appeler les glBidulePointer sans décalage. Les 2 solutions fonctionnent, la 1ere étant a priori un poil plus performante (moins d'activation/désactivation de VBO à faire) mais parfois moins pratique.

Et tu peux effectivement englober les appels aux glBidulePointer dans un VAO pour améliorer les performances.

Bonne continuation !

#16 Re : -1 »  Un projet de petit RPG en 3D libre/open source » Le 23/07/2012, à 08:40

Eldermê
Réponses : 5

Je me souviens vaguement de la discussion sur les débuts du projet. C'est une bonne nouvelle de voir qu'il a avancé depuis smile

Je n'aurai pas le temps de vous aider, mais ça m'intéresse beaucoup de regarder l'avancement des projets de jeux libres. Est-ce que vous avez un forum, blog, wiki ou de manière générale un site où on pourrait récupérer des informations sur le projet ou suivre un peu son avancement ? Je trouve ça toujours très intéressant de voir comment les projets libres avancent, les difficultés qu'ont rencontré les équipes, comment elles ont été surmontées ou contournées.
"Saphira" dans Google ne me renvoie que des sites de fans d'Eragon lol

Pourquoi avoir choisi de faire un moteur maison plutôt qu'utiliser un moteur existant ? Est-ce que vous utilisez des bibliothèques particulières ?
On peut en savoir plus sur le scénario ?

Bonne continuation en tout cas smile

#17 Re : -1 »  Un projet de petit RPG en 3D libre/open source » Le 25/07/2012, à 10:12

Eldermê
Réponses : 5

Si vous avez prévu une mise à jour du pdf, ce serait pas mal d'en profiter pour corriger les vilaines fotedortograffe wink
Ca fait plaisir de lire un scénario de RPG qui ne soit pas un n-ème patchwork de clichés repompés sur Star Wars ou le Seigneur des Anneaux. Il y a de très bonnes idées dans l'univers et le scénario, je trouve.

Les différents peuples, ce sont tous des humains ? Ou des créatures humanoïdes ?
Est-ce que vous avez des artworks, jolis dessins ou gribouillages à montrer pour qu'on se fasse une idée de la tête qu'ils ont ? Ou des images des différents lieux, ce serait intéressant aussi.
D'ailleurs, est-ce que toute l'histoire va se passer plus ou moins au même endroit, ou vous avez prévu qu'on aille dans les différentes villes ?

samuncle a écrit :

On utilise collada (colladom) pour les données 3D

Là ça m'intéresse beaucoup d'en savoir plus sur ce choix. Pour l'instant je suis sur un jeu abstrait, où des formes géométriques simples suffisent largement donc la question ne se pose pas. Mais pour un futur projet je vais avoir besoin d'afficher des objets 3D plus complexes.
J'avais regardé à une époque les différents formats de données 3D, et j'ai eu l'impression que c'est un vaste bazar où chacun refait son truc dans son coin. J'avais entendu parler de collada, mais difficile de trouver de la documentation dessus.

#18 Re : -1 »  Question pour les joueurs de RPG » Le 20/09/2012, à 20:10

Eldermê
Réponses : 7

Morgiver, connais-tu le site Les Forges ? C'est une vraie mine d'or, avec tout plein d'articles très intéressants essentiellement sur le game design.
Ils ont justement fait un article sur le game over assez récemment : http://www.lesforges.org/article/game-o … to=article
C'est plus large que les RPG, mais tu y trouveras peut-être des pistes de réflexion qui pourraient t'intéresser. En particulier dans la 3ème partie, sur la narration.

Pour répondre à tes questions, je dirais que de manière générale il est pénible de refaire 2 fois la même chose, surtout si c'est long. Si la mort doit être définitive, il faut alors que la partie suivante ne soit pas identique à la première, sinon le joueur va se lasser. Penser aussi que le joueur peut perdre pour des raisons indépendantes de sa volonté et fort peu roleplay, telles que "le chat a bondi sur le clavier au moment où son personnage affrontait le vilain seigneur noir du mal" : il faut éviter qu'il ait le sentiment d'avoir perdu plusieurs heures de jeux à cause de cela, parce que ce serait très frustrant (et puis ainsi tu sauveras des chatons !).

Enfin, je crois qu'il faut bien garder à l'esprit (cela parait évident, mais quand on est à fond dans son idée de jeu on peut avoir tendance à l'oublier) que le but premier d'un jeu est d'être ludique. Il vaut mieux sacrifier un peu l'aspect réaliste/cohérent/roleplay que rendre le jeu pénible à jouer.

#19 Re : -1 »  [RESOLU]Puis-je vendre les sources de mon logiciel sous licence GPL? » Le 23/07/2012, à 10:45

Eldermê
Réponses : 12

Ce que t'impose la licence GNU GPL, c'est de fournir les sources à ceux qui ont le binaire de ton programme, ou de donner un moyen de récupérer les sources s'ils le demandent.

En fait, je ne comprends pas trop où est le problème. Sous quelle forme comptes-tu vendre ton logiciel ?
Si tu comptes vendre les sources uniquement et la doc pour les compiler, c'est parfaitement compatible avec la GNU GPL.
Si tu comptes vendre le binaire et fournir les sources avec, c'est compatible aussi.
Le cas qui est incompatible, c'est de donner les binaires et de vendre les sources (autrement dit "si vous ne payez pas vous n'aurez pas les sources même si vous avez déjà les binaires"), mais tu n'as aucun besoin de choisir cette option, non ? Le cas "je vends le binaire à un prix et il y aura un supplément pour les sources" est assez obscur (le lien que tu as donné n'est pas très clair effectivement), mais là encore je ne vois pas trop pourquoi choisir cette option.

Autant tout vendre d'un coup, non ?

Edit :

Brunod a écrit :

À revoir aussi pour plus de certitude, mais je pense que pour un même "produit", des licences différentes peuvent coexister.

Cela a en effet longtemps été le cas de Qt par exemple : disponible soit gratuitement sous GPL (qui impose que les applications développées avec Qt soit également sous GPL) ou propriétaire et payant (ce qui permettait de faire une application propriétaire avec Qt). Maintenant les dernières version de Qt sont aussi disponibles sous LGPL.
Pour Firefox ou OpenOffice je ne sais pas trop par contre.

Il y a aussi la solution de mettre sous licence propriétaire la version n de son programme et de libérer la version n-1 (ce qui est fait pour les différentes version du moteur de jeu Id Tech).

#20 -1 »  Où trouver des infos sur le support OpenGL des pilotes libres ATI ? » Le 21/06/2012, à 11:06

Eldermê
Réponses : 5

Bonjour,

Ma question n'étant pas spécifique à Ubuntu (en fait, j'ai changé de distribution depuis quelques années), je préfère la poser dans le café.

Ayant une carte graphique ATI (radeon HD 4890) qui convient actuellement bien à mes besoins, j'ai été fort déçue d'apprendre qu'ATI allait arrêter de mettre à jours les pilotes des cartes radeon HD 2000/3000/4000 pour qu'ils soient compatibles avec les versions à venir de Xorg et du noyau (source : Phoronix). Je vais donc avoir le choix entre arrêter de mettre à jour mon noyau et mon serveur X (cela ne m'emballe pas vraiment, j'aime bien maintenir mon système à jour), ou utiliser un pilote libre (mais encore faut-il qu'il réponde à mon besoin).

Ma passion, c'est de développer des petits jeux en OpenGL, et pour l'un de ces jeux j'ai besoin de fonctionnalités qui apparaissent avec les versions 3.2 et 3.3 d'OpenGL. A ma connaissance, les drivers libres radeon et radeonhd sont assez en retard sur le support d'OpenGL, mais je n'arrive pas à trouver des informations exactes pour savoir quelles extensions sont supportées maintenant (là à la limite, il me suffit d'installer un driver libre pour le voir par moi-même) ni lesquelles ont une chance d'être supportées dans les mois qui viennent.

Mes recherches google ne me renvoient que des tutos pour utiliser tel driver, ou des informations obsolètes depuis des années, pas ce que je cherche. Est-ce que quelqu'un aurait un lien qui pourrait m'éclairer sur l'avancement du développement des pilotes libres ? Des informations sur le support d'OpenCL via un pilote libre m'intéresseraient aussi : là encore, je ne trouve pas grand chose.
Merci d'avance.

#21 Re : -1 »  Où trouver des infos sur le support OpenGL des pilotes libres ATI ? » Le 21/06/2012, à 16:07

Eldermê
Réponses : 5

Merci pour le lien. Mais il s'agit de l'avancement de Mesa 3D uniquement. Le fait que telle extension soit implémentée par Mesa ne me garantit pas que je bénéficierai de l'accélération matérielle pour cette extension en utilisant le driver libre radeon. Cela dit, si j'ai bien compris le principe, Mesa est utilisé comme base pour l'écriture des drivers ; donc si quelque chose n'est pas dans Mesa, j'ai peu de chance de le trouver dans un driver libre. Ce n'est hélas pas très encourageant.

Je vais farfouiller un peu dans le wiki de freedesktop.

#22 Re : -1 »  Où trouver des infos sur le support OpenGL des pilotes libres ATI ? » Le 25/06/2012, à 10:16

Eldermê
Réponses : 5

Merci pour ces liens. La base de données de 0AD est très intéressante, une bonne indication pour savoir quelles cartes vont être concernées par telle extension smile
Cela confirme malheureusement ce que je craignais : le driver libre ne me conviendra pas avant un bon moment. Donc plus de mise à jours possibles de X ni de mon noyau. Dommage.

#23 Re : -1 »  Hébergement perso Free et Wordpress » Le 08/04/2012, à 17:52

Eldermê
Réponses : 13

C'est libre, tu peux donc voir sans problème quelles modifications ont été faites wink
Il te suffit de comparer les sources de la version bidouillée avec la version officielle de wordpress. Un petit diff, et tu as tous les changements.

#24 Re : -1 »  Hébergement perso Free et Wordpress » Le 10/04/2012, à 09:15

Eldermê
Réponses : 13

Je suis en train de mettre en place un blog Wordpress chez Free. La version modifiée que je t'ai montrée a l'air de fonctionner chez moi. D'après le lien de Tomzz, il risque d'y avoir quelques problèmes avec certains plugins hmm Dommage, ça. Par contre, ça n'empêche pas Wordpress de fonctionner, pour ce que je peux en juger pour l'instant (comme je n'ai installé Wordpress que ce week-end, je ne m'avance pas encore trop).

Je suis bien incapable de te dire combien de temps il m'a fallu pour que la BdD soit activée, vu que j'avais fait la demande il y a longtemps, et passé pas mal de temps à didouiller sur une installation locale de Wordpress avant de l'installer sur le site free.