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nombre réponses : 25

#0 Re : -1 »  [NetHack] Projet de traduction en français » Le 16/09/2011, à 14:03

miq75
Réponses : 4

Yop

Plutot que de créer un clone traduit, pourquoi ne pas patcher les sources avec une structure permettant la compilation dans différents langages.

Je m'explique : Si je veut compiler nethack sur une machine exotique, je peut prendre les sources, et sélectionner le makefile correspondant à mon système. Plus 2/3 manips et je le fait tourner (cf le tuto : http://linuxinnovations.blogspot.com/20 … linux.html )

Pourquoi ne pas permettre de faire la meme chose avec la traduction :
-> remplacer automatiquement dans le source tous les textes hardcodés anglais dans le source par un appel à une variable et créer automatiquement un fichier .h qui fait correspondre à ces variables toutes les phrases équivalentes en anglais.
-> créer une structure permettant de choisir la langue désirée (option commentée / décommentée dans le main.h, quelques broutilles de #define, #ifdef et consorts)
-> dupliquer le fichier traduit automatiquement dans LES langues désirées.

-> dupliquer les fichiers data textuels (la présentation, l'aide, etc) pour mettre à coté des versions traduites
-> charger dans les sources qui utilisent ces fichiers le bon fichier (la bonne langue) en fonction de l'options choisie de langue dans le main.h

Ainsi, chaque langue pourrait utiliser ce système pour créer relativement simplement une traduction locale. (juste à traduire, plus trop à rentrer dans le code - à part pour ajouter un #define LANG_FOO 2, un #elif LANG == LANG_FOO #include "text-foo.h")

Et chaque personne désirant le compiler dans une langue donné n'aurait qu'à décommenter le #define LANG LANG_FOO

J'ai déjà un patch en python3 qui me fait la transformation du source (src/*.c) et la génération de fichier des textes correspondants en anglais. (en gros "Your dog become %s!"  est transformé en YOUR_DOG_BECOME_S dans le source et la ligne  static char* YOUR_DOG_BECOME_S = "Your dog become %s!" est créée dans un text-en.h - plus un peu de magouille au niveau des #include, et la duplication/traduction du fichier text-fr.h (ou text-**.h) devient une affaire de non codeur...)

En gros, faire la structure qui permettra de traduire le jeu dans n'importe quelle langue, en remplissant juste quelques (très gros) fichiers qui contiennent tout le texte du jeu. Le tout portable et compilable (comme l'est déjà nethack en vo) sur toutes les plateformes.

#1 Re : -1 »  Oneiric Ocelot 11.10 et problême avec USB » Le 21/10/2011, à 08:06

miq75
Réponses : 11

Salut
Depuis que j'ai fait la mise à jour oneiric, j'ai un problème plus grave mais qui est peut être lié :
Mon ordi ne démarre plus, ni sur le disque dur (mais bon, ça j'ai du flinguer des trucs en refaisant ma conf après install)
Mais surtout il ne démarre plus sur un live CD / cle usb non plus ! Donc impossible de le booter...
J'ai essayé plusieurs anciens live cd, et l'un d'eux (un vieux faunos) est resté freezé sur 'detecting hardware'.
Le dernier que je viens d'essayer est un fedora 8, qui lui a démarré ensuite correctement. Mais le premier texte qu'il m'as mis était :

ACPI: Expecting a [reference] package element, found type DFB911C0
usb 3-5: device descriptor read/64, error -110

Message qui m'as renvoyé sur des forums d'un vieux bug noyau de .... Gusty ! Et ici, à cause de l'usb.

À savoir, mon seul clavier est sur télécommande usb, et il fonctionne au moment du boot (j'accède au BIOS et au menu du grub).
Ma souris est filaire sur usb. Quand je dit que mon ordi ne démarre pas, c'est que l'écran s'éteint après le grub, mais j'ai (bien plus tard) le bruit de démarrage de session. Le couple clavier/souris/écran reste inactif ensuite, y compris pour basculer en mode console avec ctrl alt f1.

Je vais essayer d'autres images d'install.


EDIT : Bon, ça démarre avec le panel d'options noapic n co. Et ça installe.

#2 Re : -1 »  [popdown] : un nouveau dock-like, des testeurs ? » Le 27/09/2011, à 13:29

miq75
Réponses : 78

Comment faire pour utiliser popdown (sous gnome / compiz) comme menu contextuel du bureau uniquement  ?

J'ai 
-décoché /apps/nautilus/preferences/show_desktop dans gconf-editor pour virer le menu par défaut de gnome
-mis un raccourci clic droit sous compiz pour lancer popdown

mais le lancement de popdown se fait en lieu et place des autres menus contextuels, dans les fenêtres, hors je ne le voudrait que quand je clique sur le bureau...

Comment est-il possible de gérer cela (un script qui soit appelle popdown, soit lance le menu contextuel de la fenêtre active ?)



Sinon, y'a un petit bug:
popdown --help renvoie un message d'aide, ce qui est normal jusque là, mais aussi une erreur de tentative d'ouverture du dossier "--help"....

#3 -1 »  [RESOLU] unity, champ de recherche : aucun résultat trouvé » Le 05/05/2011, à 14:47

miq75
Réponses : 3

Bonjour,

je viens de faire une upgrade vers la 11.4, et je découvre donc unity sur mon portable.  Ça fonctionne plutôt bien, (dock et compiz nickels) mais le bouton de recherche ne me trouve RIEN !
Quelle que soit la saisie, le champ reste vide (y compris opera ou vlc que j'ai mis en lanceurs, et qui y fonctionnent parfaitement.)
Tant que je n'ai rien saisi, je peut avoir les 8 raccourcis, dont les 4 du haut ne font rien quand on les clique, et les 4 autres lancent les applications associées. Si je saisis quoi que ce soit, je n'ai plus rien d'autre que le champ de saisie.

Bref, j'ai comme l'impression qu'il y a un bins :-|   C'est pas franchement utilisable si je doit passer par une console pour lancer une application qui n'est pas dans mon dock...

Est-ce que quelqu'un à une idée de ce qui pourrait causer ce non fonctionnement de mon bouton de recherche ?

#4 Re : -1 »  [RESOLU] unity, champ de recherche : aucun résultat trouvé » Le 05/05/2011, à 19:13

miq75
Réponses : 3

Je parlais bien du bouton en haut à gauche, accessible par la touche super seule. En revanche, du coup, j'ai essayé l'autre recherche (super+f) et depuis que j'ai testé cette seconde, qui à fonctionnée , la première semble fonctionner aussi !?!
En, fait, sont meme apparus dans mon dock 2 boutons supplémentaires de recherche...
Bref, il semblerait qu'il ait fallu une initialisation quelque part et maintenant ça fonctionne.
Merci smile

(Et je viens de tester après un reboot, les boutons de recherche dans le dock sont toujours là, et les recherches fonctionnent, y compris la principale en haut du dock.)

#5 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 04/05/2007, à 22:19

miq75
Réponses : 153

Je suis tout a fait d'accord avec vous

Mais pour aller plus loin, maintenant, il faut faire ça sur un wiki dédié, on doit sortir du cadre du forum ubuntu.

Dès qu'un tel wiki existera, il faudra énumérer, classer les problèmes et les résoudre un par uns, Ça prendra du temps mais ça devrait être réalisable, et je pense que le jeu en vaut la chandelle. Tous les projets commencent avec une poignée de programmeurs...

Même si je ne peut pas m'impliquer dans le codage pour l'instant (faute de temps, doctorat en cours), je veut bien vous aider à définir les modules et l'architecture principale du moteur de jeu. (Comme je l'ai déjà dit je fais un travail très similaire pour ma thèse)

A+

#6 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 04/05/2007, à 23:23

miq75
Réponses : 153

Barbatruk_tho: Ben, il me semble qu'on est déjà 3-4 a s'intéresser au projet, avec des compétences diverses. C'est un point de départ non ? On a pas dit qu'on ferai ça rapidement.... En plus, un premier jeu simple (fps tout bidon) peut tourner assez rapidement en fait, juste pour valider le modèle, et puis après on ajoutera petit à petit, en adaptant.

#7 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 05/05/2007, à 13:31

miq75
Réponses : 153
BebeFoetus a écrit :

J'ai bien lu ta liste de module à prévoir et je me permets d'y apporter quelques modifs :

Modules de déplacements possibles : ajout d'un type
---Déplacement de type nage :
   ---Directions : Avant/Arrière (strafe Gauche/Droite ?)
   ---4 rotations : Gauche/Droite/Haut/Bas
   ---Mode plongée -> même principe que déplacement dans l'espace mais ralenti

Bien vu. On peut aussi ajouter une option
   ---sens du courant

BebeFoetus a écrit :

Modules de représentation de personnages :
oublie le style massif (RPG) je ne sais pas réellement ce que tu veux dire par là, mais une gestion à la tomb raider est suffisante.
---Plusieurs styles de caméra switchable en jeu (ou blocage à partir de la création du monde/jeu):
   ---Vue à la 1ère personne : 2 bras + outil/arme
   ---Vue à la 3è personne : 2 gestions de caméras
      ---Mode poursuite : caméra toujours à l'arrière du perso et zoom +/-
      ---Mode fixe : caméra fixe par rapport au décor et zoom +/-
   ---Mode visée : arme à distance

1) Attention, là on parles de l'objet affiché représentant le personnage, pas des modes de caméra, d'où :
2) le mode massif = ben par exemple le vaisseau dans descent, c'est juste un objet 3d. Dans un jdr, c'est juste un personnage qui marches. C'est intéressant à laisser au moins au début, c'est un module plus simple à réaliser.
3) ce que tu décris sur la caméra, c'est le module caméra qui gère ça, dans ses options de localisation par exemple. Le mode visée est aussi une position particulière de caméra. En revanche, bien vu pour le zoom.
En fait, ce que tu propose pour la caméra est une surcouche plus user friendly que ma couche camera de base. Elle a donc peut être plus sa place que ma liste de modules, mais se basera aussi dessus. Il faudra définir précisément a quel niveau on choisi de fournir ces modules à l'utilisateur.

BebeFoetus a écrit :

Module de gestion des décors : je réduirais le choix à 2 types
---total par niveau : maps de FPS et décors en intérieur pour RPG
---chargement par zones : en extérieur carte géante découpée en cases avec préchargement des cases voisines -> moins d'accès disque qu'un chargement en continu.

Module de fin de partie :
---Quêtes/missions accomplies

Oui, même si on peut laisser le chargement continu comme 'idée pour plus tard'. On peut encore étoffer et clarifier la liste, ce n'étais qu'un premier jet. Après il faudra aussi définir l'interfacage de ces modules entre eux et avec le moteur.

BebeFoetus a écrit :

Pour ma participation à un tel projet, il faudra attendre que j'aie un niveau suffisant (mois?, années ?)

Détrompe toi, tu y participe déjà rien qu'en faisant tes commentaires sur les modules. La programmation n'est pas tout, même si c'est le gros du travail...

#8 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 07/05/2007, à 16:21

miq75
Réponses : 153
BebeFoetus a écrit :

2) Désolé je comprend toujours pas le style massif : (je suis un peu long quelquefois, mais faut insister wink )
- descent, si on parle de çà -> http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_(computer_game)
c'est la même chose qu'un mode vu à la 1ère personne, sauf que les bras + armes, sont remplacé par un cockpit fixe en 3D

On parle bien du même jeu, mais en mode vue 3ème personne, juste derrière le vaisseau (et donc avec le vaisseau vu de l'extérieur en premier plan) Le vaisseau en lui même est juste un objet 3d légèrement en avance sur les rotations de caméra. Cet objet n'a pas besoin d'être animé, contrairement à un jeu ou on voit un personnage en déplacement. C'est cet objet que je qualifie de massif. C'est le mode le plus simple. En revanche, celà n'a pas besoin d'être un mode à part entière, effectivement. C'est un cas particulier simpliste du mode squelette (0 articulation).


BebeFoetus a écrit :

Puisque la discussion est déjà engagée, je voudrais recentrer le débat, afin d'avoir une meilleure visibilité du but à atteindre (revoir le post #1 de Barbatruk_tho).

Quel type de jeu pourrait-on créer avec cet éditeur ?

de mon côté, je vois :
   - FPS (quake, tremulous,...)
   - Tomb Raider-like
   - RPG (Morrowind,...)
Ce qui en résumé revient à créer un jeu uniquement en 3D avec un personnage principal, et avec pourquoi pas, la possibilité d'y intégrer la conduite de véhicule ou la chevauchée de monture.

--------------

le terme 'personnage' est à prendre au sens très large. Ça peut être un vaisseau, un véhicule... et pourquoi pas un objet abstrait style pièce de tétris.
à ajouter :
   - Baston 3D (très rares sur PC - donc intéressant)
   - Courses
   - en fait à peu près tout ce qu'on peut avoir comme type de jeu en 3D, dès qu'on sort des tetris like...et encore...

BebeFoetus a écrit :

Une autre question importante : Jeu Solo ou Multi ?
- Solo : installation en local et jeu sans aucune connexion
L'éditeur permettrait la création d'une aventure principale, de la modifier en y ajoutant des mods, et de l'améliorer en ajoutant des graphismes/sons de meilleure facture.

- Multi : installation sur un serveur et possibilité de connecter plusieurs joueurs
---Création d'une aventure fixe sur un ou plusieurs serveurs indépendants sur lesquels plusieurs joueurs peuvent se connecter et s'entraider (Diablo II).
---Création d'un monde persistant (mmorpg)  : qui s'avérerait être beaucoup plus compliqué à gérer (il faut une équipe constammant derrière)

Pour ma part, je ne tenterais pas l'aventure mmorpg, je serais d'avis de focaliser le développement sur un jeu de type multi/aventure fixe. Peut-être par la suite, le moteur pourra évoluer en mmorpg.

--------------

en fait on a 3 choix :
- solo / local
- multi / serveur local (Tremulous)
- multi / serveur externe (tous les MMORPGs)

Le mode serveur local est à prévoir (dès qu'on aura un jeu full local qui tournera) et nécessite 2 aspects
-offrir un serveur et les outils de connexion (euh, on en aura déjà un utilisé en local lors du jeu local, non ?)
-s'y connecter d'un autre endroit (ça c'est ce que je décrivais dans le post 'liste de modules' par le terme joueur réseau)

Le mode MMORPG ne nécessite guère plus qu'un serveur allumé en permanence, et la maintenance qu'il y à derrière. Si le mode serveur local est bien conçu, y'a pas besoin de plus. Maintenant, maintenir un MMORPG, c'est le travail du créateur du jeu, pas le nôtre. Nous on crée un moteur de jeu, c'est déjà assez.


BebeFoetus a écrit :

Ma vision sera pour certains très claire wink , elle sera de reproduire l'éditeur de jeu TESCS vendu avec Morrowind. Le jeu lui-même a été créé grâce à cet éditeur, ainsi que sa suite apparement (Oblivion). En améliorant certains points et un peu d'imagination, il est possible de créer toute sorte de jeux différents.
Les problèmes sont que l'on n'a pas accès à certaines variables internes du moteur, nombre de touches utilisables limitées,pas de jeu réseu... bref, le moteur et l'éditeur sont proprio hmm et donc impossible d'améliorer les possibilités.
(...)
--------------

Ne connaissant pas tesc, je ne peut te répondre sûr ce point. Mais voilà ce que je peut te dire.

Ma vision est de concevoir un moteur de jeu qui :
En s'appuyant sur un (ou plusieurs) moteur(s) 3D, des moteurs de sons, l'OS, tout ce qu'on veut...
En s'appuyant sur des structures 2D/3D en formats libres standards (qui peuvent donc être crées par des outils classiques),
En utilisant des sous modules atomiques indépendants qu'elle fournira
Permettra de réaliser simplement en éditant un pseudo programme court (ou un fichier xml, ou encore directement via un éditeur graphique dédié si c'est possible) n'importe quel jeu 3D complet.
(D'après le dernier post de link31, je pense qu'il partage cette vision avec moi)

A mon avis, il faut commencer par utiliser un fichier texte (ou un simili programme) comme 'description du jeu'. Créer une interface sera le top, mais viendra bien après le point précédent, car la structure de ce fichier de description de jeu sera amenée à fortement évoluer tant qu'on aura pas un petit ensemble de jeux qui tournerons. C'est plus facile de reprendre un bout de code décrivant un jeu que le code d'un éditeur quelconque.

BebeFoetus a écrit :

Pour ce qui est de la suite, je rejoins miq75, il faudra déjà s'intéresser à créer un petit jeu bidon où on déplace un perso dans un environnement. A partir de là, on aura une base pour discuter des possibilités qui nous sont offertes du côté de la 3D (c'est encore flou pour moi). Ensuite il faudra tout mettre à plat au niveau de la gestion du/des jeu/x pour mettre en corrélation le moteur et l'éditeur. Ensuite ... et bien on verra smile

Pas exactement. Il faut d'abord tout mettre à plat pour voir les possibilités qu'on donnera à l'éditeur et surtout comment on fera un truc maximisant les possibilités de jeux (et c'est ce qu'on à déjà commencé de faire). Ensuite seulement, il faut créer un petit jeu en utilisant ce modèle. À partir de là on aura une idée de la validité de notre modèle et on commencera à connaître la complexité associée à la création d'un jeu en utilisant cette base. Puis on s'attaquera à un autre jeu diamétralement opposé (en termes de modules utilisés) au précédent, et ça impliquera probablement de grosse modifications sur tout ce qu'on aura déjà fait. Là on aura été confrontés aux limites de ce projet. Après on peaufinera les modules et on en ajoutera.

----------------------

Il faudrait maintenant un site qui hébergerai l'évolution de nos idées, la liste des modules minimums / envisageables, les choix à faire (en matière de moteur 3d, entre autres), le débat autour format de la "règle du jeu" (la définition du jeu tel qu'on demandera à l'utilisateur de la faire) avec des exemples possibles (en xml ?), le schéma de link 31 (et un autre que je ferai bien = vue éclatée interne du moteur)

Tant qu'on aura pas ça, on ne pourra pas être efficaces parce qu'on sera trop dispersés. Quelq' un peut fournir ça ou gérer ce problème ?

#9 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 08/05/2007, à 23:03

miq75
Réponses : 153

Bon

Vu l'activité du post :

1) Je veut bien (à reculon, mais bon, faut se lancer un jour) me proposer pour 'chapeauter' l'équipe. Même si je n'aime pas les responsabilités, je pense avoir une expérience particulière de ce type de projet générique (au moins au niveau modularité, à défaut de mieux), vu ma thèse actuelle. Désolé de prendre un ton directif à partir de maintenant, mais c'est pour avancer au mieux. N'hésitez pas à remettre en question ce que je propose si vous avez mieux (en mp ou ici, comme vous voulez), je n'ai pas la prétention d'avoir les meilleures idées ni la meilleure méthode... wink

2) Je considère comme membres actifs actuellement au vu des derniers posts :
miq75 : supervisation, gestion annexes
Barbatruk_tho : gestion du site
BebeFoetus : recherche des composants existants / aspects externes de l'application
Link31 : analyse du découpage des modules / aspects internes de l'application
(mettre votre nom ici) : (mettre votre souhait de poste ici):)

3) Il faut au plus vite un site de travail, la discussion part dans tous les sens. J'ai un copain qui s'y connaît en  sites webs qui regarde ce qui existe comme site qui pourrait nous fournir ce service. Quand il m'aura répondu, je pense que je pourrai te charger, Barbatruk_tho de la gestion / maintenance de ce site. En attendant, tu peut déjà réfléchir à une page d' acceuil expliquant l'objectif et la démarche du projet

4) pour l'instant, je vois 3 axes principaux (hors la création du site)
- la recherche des composants externes. BebeFoetus, peut tu reprendre le diagramme de Link31, et proposer pour chacun des outils dont on a besoin une liste de logiciels utilisables (libres), triée par ordre de fonctionnalités proposées, puis selon les critères qui te semblerons importants. Préciser ta liste de critères serait bien aussi. De même, fournir pour chacun de ces logiciels le format utilisé pour échanger les données sera nécessaire avant d'aller plus loin, car de ces données dépendrons nos modules.
- l'analyse des modules. Link31, peut tu faire un document propre qui contient le recensement de tout ce qui à été dit sur les modules ainsi que leur liste corrigée, on l'intégrera au site dès que ce sera possible
Moi, je vais essayer de créer un schéma comme celui de Link31, mais en vue interne éclatée.
- la définition du jeu bidon de base. Cela se fera avec la liste des modules corrigée. En gros l'idée sera d'écrire un fichier "règle de jeu" tel que le scénariste pourrai le faire. Cela posera les contraintes d'interaction des modules.

Au taf, mes amis, retroussons nos manches...


Pour les admins du forum ubuntu : Veuillez nous excuser pour notre utilisation inappropriée de votre forum, nous sommes en passe de trouver une solution indépendante et bientôt ce sujet ayant peu de rapport avec ubuntu ne sera plus remonté quotidiennement. Merci de votre compréhension et de nous avoir permis de démarrer, et bon boulot.

#10 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 08/05/2007, à 23:51

miq75
Réponses : 153

Pour Blender clan ou Eisenstern, je n'ai pas regardé en détail, mais à priori je dirais :

Ce qu'ils font, c'est permettre de créer des jeux en 3D dans un style particulier (rpg?). Ce qu'on veut faire, c'est permettre de créer des jeux dans n'importe quel style en 3D. Effectivement, si vous pouvez les tester et voire leurs limitations éventuelles, ce sera intéressant. Et s'ils semblent permettre un éventail tel que celui qu'on envisage, alors il faudra se pencher très sérieusement dessus, mais je ne pense pas que ce soit le cas. (songez dans vos tests que notre architecture envisage la possibilté de plusieurs moteurs 3D, plusieurs systèmes de jeux etc...)
Éventuellement, ils pourront être utilisés comme éditeur de décors 3D intégré à notre projet peut être.

BebeFoetus, si tu peut tester les 2 et nous faire tes commentaires, fait.


a+

#11 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 10:06

miq75
Réponses : 153

Salut

Ti-nérisson + kao_chen, pouvez vous vérifier que la GPL nous convient bien et faire un topo éventuel sur les autres possibilités. A priori on veut :
- les 4 libertés de la gpl
- la paternité
- éventuellement la gauche d'auteur
- pouvoir utiliser des outils / formats sous diverses licences libres, ces outils/formats n'étant pas encore sélectionnés, mais nombreux.
- permettre la réutilisation et la redistribution sans trop de contraintes de jeux utilisant notre moteur.
j'ai éliminé la cecill à cause de ça : http://forum.framasoft.org/viewtopic.php?t=9379&highlight=cecill

azgarech, tes test et ton serveur (éventuellement) seront bienvenus.

BebeFoetus, ce que tu teste pourra éventuellement être utilisé comme éditeur de niveaux. Pour ce faire, il nous faudra comprendre le langage utilisé de description de map. (à priori, pour blender ça devrait être possible)
En fait, blender à l'air assez puissant et modulaire je vais me pencher aussi dessus, pour voire ce qu'on peut en tirer. Éventuellement, donner nos idées et un coup de main à leurs dévs plutot que de fonder un projet est à envisager.

#12 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 11:35

miq75
Réponses : 153

ok, je viens de faire les tutos blender (ouch). Apparemment, ça fait (presque) tout ce qu'on avais prévu avec un modèle évènementiel.

en vrac, ce qu'il fait :
-édition d'objets en 3d
-positionnement de caméra
-association entrée (clavier / souris / joystick / contact) / sorties (déplacer un squelette / animation / mouvement de camera / menus / scripts pythons). En fait ce modèle est une couche a peine inférieure à celle qu'on avais prévue (par exemple, le sens de gravité sera gérée au cas par cas)
-sons

ce que j'ai l'impression qu'il ne fait pas, mais a vérifier :
- intégration de sous caméras
- habillage de la vue (le gun et la santé en surimpression à l'écran dans un fps)
- possibilité de changer de moteur 3D (est-ce nécessaire ?)
- la couche rpg : la gestion de sac à dos, d'objets à transporter, de classe et d'évolution de personnage. Même si on peut le faire 'à la main' c'est lourd.
- ce qui concerne les bots
- le réseau, mais apparemment c'est en cours d'intégration
C'est tout yikes:o:o!!!


Peut être est il envisagable de faire ces couches. A voire avec la communauté blender. Blender fait la gestion du monde 3d et du déplacement dedans, nous on proposerai plutôt des couches annexes. La méthode d'intégration de ces couches reste à définir (des modules dans les actuators ?)
Les avantages de ce changement de cap : on a plus a se soucier du tout de la gestion 3D. Blender fait déjà tout. En fait, le plus gros du taf est fait... il nous reste à fournir des modules supplémentaires, associés à des sous fonctionnalités de jeux (rpg, fps, course, baston...)
Les inconvénients : ben, on est dépendants de blender et de son moteur 3d. Est-ce grave, docteur ?

kao_chen a écrit :

mais est ce que tu peux préciser la notion de "gauche d'auteur"

=copyleft par opposition à copyright. cf http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_g%C3%A9n%C3%A9rale_GNU

Au vu du revirement probable, je vous désengage de toutes vos missions tant que la décision n'est pas prise. Le débat est ouvert pour savoir ce qu'on fait (même si le choix de passer sous blender me parraît évident).

Vos avis ?

#13 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 15:29

miq75
Réponses : 153

autant blender à l'air puissant et ouvert, autant Sauerbraten/Cube semble se focaliser sur un style de jeu particuler, et leur but est de créer 2 jeux (un rpg et un fps) seulement, pas de faire un moteur de jeux.

Blnder est cependant assez difficile à prendre en main, et quid de la réalisation complète d'un jeu ? Je me vois mal Lancer Blender puis aller ouvrir un fichier dans le menu, puis démarer le jeu... (enfin, un niveau du jeu). Il faut pouvoir exporter un executable, je n'ai pas encore regardé ce que ca donnait de ce coté là.

Sinon, pour le site web, on peut se faire héberger par www.sourceforge.net ou par http://savannah.gnu.org/, qui ont des solutions spécifiques développement libre. Mais si on ajoute simplement des mods a Blender, ben, ils ont déjà un serveur. Donc à voire.

#14 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 16:11

miq75
Réponses : 153

pour un aperçu des capacités de Blender : http://www.framasoft.net/article1302.html
sinon pour ce que je disait avant, en fait quand on lance un fichier .blend bien fait, ça ouvre blender et le jeu est actif.

pour ebrain :
L'idée était de créer un moteur de jeu, capable de gérer tout type de jeu 3d (rpg, fps, baston, course...) et qui permette à un non programmeur de faire facilement un jeu.
On vient depuis peu de se rendre compte que blender semblait le faire (pour moi, jusqu'à ce matin, blender créait des objets 3d et à la limite des animations....:rolleyes:)

Puisque tu connaît bien blender, tu pourra peut être nous aider en répondant à ces questions :

- blender permet il d'intégrer la vue d'une seconde caméra dans un coin, pour simuler par exemple un rétroviseur. Sinon, permet il l'usage de surface totalement réfléchissantes ?
- pour créer un rpg, gère il des outils standard (gestion de sacs avec éventuellement des limites, gestion de personnages avec ou sans progressions, gestion des objets et de leur combinaison - genre pour faire des potions) ?
- peut on utiliser tout le clavier (genre les touches menu, les 8 boutons de ma souris...) ou est on limité aux touches 'classiques' ? Gère il les touches méta, en mode méta, en mode touche isolée ? Gère il le mapping des touches via un fichier d'options propre au joueur ?
- permet il de gérer le changement de maps, l'enregistrement de maps altérées, les maps qui paraissent infinies (chargées à la volée)
- est il aussi rapide que les moteurs actuels ? Est il facile de changer de moteur ?
- permet il de gérer un radar dans un coin, une minimap ?
- permet il de jouer sur les champ de vision des caméras (genre vue de mouche à 360°), d'afficher en fausses couleurs (couleur = distance par rapport au mur, ou chaleur d'un point) ?
- permet il d'affecter une suite de touches complexe à une action complexe, genre jeux de bastons ?

Pour tout ce qui à été demandé ici, nous, on aimerai fournir des modules à nos développeurs de jeux. Est il possible d'ajouter des modules génériques, indépendants, et simplement configurables à blender qui aurons les effets cités ?

#15 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 16:43

miq75
Réponses : 153

Bon, ben ça me fait plussoyer pour faire migrer notre groupe en developpeurs d'une surcouche de modules pythons à Blender. A l'occasion, on pourra poster 2/3 idées d'évolution du moteur... (eyefish, caméra incrustée...)

J'attends encore un peu l'avis des personnes qui se sont impliquées dans ce post...

#16 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 09/05/2007, à 23:58

miq75
Réponses : 153

Link31 : après maturation de ce que j'ai dit ce matin, je me rallie un peu à ton point de vue :
-sauerbraten n'est pas modulaire
-blender impose effectivement blender comme moteur 3d, et impose presque aussi de devoir utiliser blender pour modéliser les elements. Et c'est vrai que ça nous éloigne un peu de l'idée de modularité du départ, bien que celle ci lui soit déjà intégré. De plus, personnellement, j'ai du mal pour manipuler l'éditeur, c'est vraiment pas trivial. Ça reste cependant une solution intéressante pour programmer 'facilement' un jeu.

En revanche, Crystal space à l'air intéressant, plus ouvert (nottament important éventuellement de blender), et basé sur un moteur éprouvé. Regarde donc la page proposée par bebefoetus sur CEL et CELstart. J'essaierai les tutos demain pour voir ce qu'on peut en tirer, et si envisager un système modulaire tel qu'on l'a prévu est jouable.
En fait, j'ai l'impression que c'est déjà ce qu'on prévoyais : un système modulaire qui propose plusieurs outils (camera, moteur de contacts, ...). Le tout référencé dans un fichier xml de description du jeu. En gros, ce qu'il nous resterai à faire, c'est la couche interface graphique destinée au concepteur du jeu non programmeur pour générer automatiquement ce fichier.

Avant de te lancer dans un projet tout seul, étudie bien ce qui existe et assure toi que ce n'est pas déjà fait. Sinon, du perdra ton temps. Pour l'instant, on est pas encore décidés, on étudie les possibilités...

azgarech: C'est bien de créer un site, mais je ne pense pas qu'un forum soit le plus pratique pour nous. Et malgré la mise en garde de bebefoetus sur sourceforge, savannah me semble particulièrement indiqué pour nos besoins. Ils sont spécialisé dans l'hébergement de projets libres en développement... (bug list, todo list, etc...). Maintenant, si tu te sent le courage de reprendre le modèle, pourquoi pas, mais c'est un peu réinventer la roue...

#17 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 10/05/2007, à 11:25

miq75
Réponses : 153
Link31 a écrit :

Concrètement, cela revient à traduire chaque opération du moteur de jeu vers la fonction correspondante pour tel ou tel moteur 3D. Cela permet de choisir un moteur 3D parmi ceux qui sont gérés, simplement en utilisant un certain "wrapper", sans changer quoi que ce soit au reste du jeu.
On ne peut (et on ne doit) donc pas utiliser les surcouches spécifiques à chaque moteur 3D...

J'ai fait la vue éclatée de ce qu'on veut comme moteur de jeu :
http://miq75.free.fr/moteur.odg

si j'ai bien compris (je n'ai pas pu approfondir cel depuis hier), Cel est un moteur de jeu qui fait (de mon schéma éclaté):
Les interfaces grises, sauf pour les moteurs 3d ou il se limite à un moteur particulier
Les primitives et peut être certains des choix
2 des interfaces vertes (XML et ressources)
le moteur de moteur.

A mon avis, il n'y a pas d'autre moyens de le faire que d'être modulaire.

Si c'est effectivement le cas (ce qu'on déterminera en le testant), je ne vois pas l'intérêt de tout refaire car:
-Tous les moteurs 3D se valent à peu près et aucun jeu ne nécessitera l'un d'eux en particulier (de ce que j'en connaît).
-C'est un boulot monstre
-Il doit être possible d'y ajouter la couche des choix
-A la limite, l'interface BD (ou d'autres) est la seule chose qui pourrait manquer, et il n'est pas évident que ce ne soit pas déjà modulaire aussi à ce niveau.
-Le départ pour créer un moteur comme tu le veut, c'est de mettre en place le modèle (mon schéma et ma liste de modules), puis de faire un jeu avec une instance de chaque option (1 moteur 3d, 1 moteur de sons, 1 règle du jeu, 1 ensemble de ressources, 1 type de caméra, 1 type d'acteur du jeu ...). Hors c'est ce qu'ils font là. Après, si tu veut vraiment rendre modulaire selon tes souhaits, tu peut toujours essayer de motiver la communauté déjà existante en proposant tes modules et en les convainquant de l'intérêt, ou à défaut, en faire un fork.
- Tu réinvente 95% de la roue.

Par expérience, je peut déjà te dire que tu refera souvent 'le reste du jeu' car ton modèle sera de plus en plus riche et nécessitera fréquemment une autre manière de faire.




azgarech:
Déjà ce qu'on pourrait faire, c'est basculer cette discussion sur ton forum. On est loin d'avoir un sujet lié à ubuntu... Essaie pour commencer de faire un fil pour chacun des problèmes posés dans ce fil, et dit nous quant on pourra basculer.Après on verra si on choisit tel ou tel hébergement, si on se greffe à un projet existant déjà hébergé ailleurs, ou si on se fait un hébergement perso.

#18 Re : -1 »  [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge) » Le 16/05/2007, à 17:15

miq75
Réponses : 153

Ce fil poursuit d'ores et déjà sur http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

#19 Re : -1 »  [résolu !]plus d'applets gnome-network-manager » Le 13/10/2007, à 15:12

miq75
Réponses : 8

clic droit sur le tableau de bord, "ajouter au tableau de bord", "zone de notification" (le dernier en bas de la page).

Si la zone de notification qui apparaît est vide, c'est qu'il y en a une autre de lancée quelque part où que du moins ton PC le crois et là je ne sait pas.

#20 Re : -1 »  [Résolu] Certaines screenlets ne démarrent pas toujours » Le 14/10/2007, à 23:50

miq75
Réponses : 6

Salut

même problème : cpu_meter et calendar ne démarrent pas automatiquement, alors que les autres marchent.

A premier démarrage de screenlets-manager j'ai le message
"Unable to connect or launch daemon. Some values may be displayed incorrectly."

puis après aucun problème.

#21 Re : -1 »  [Résolu] Certaines screenlets ne démarrent pas toujours » Le 15/10/2007, à 08:58

miq75
Réponses : 6

ok, c'est une bête question de droit.

pour cpu meter (version ajoutée en ligne) taper en console

chmod +x ~/.screenlets/CPU_Meter/CPU_MeterScreenlet.py

pour calendar, taper

sudo chmod +x /usr/local/share/screenlets/Calendar/CalendarScreenlet.py

et entrer le mot de passe root.

En espérant que ce sera résolu dans les prochains dépôts.
a+

#22 Re : -1 »  [Workaround] "Poignées" de tableau de bord » Le 18/10/2007, à 09:28

miq75
Réponses : 52

Salut

Adepte des bureaux épurés, j'ai eu le même problème (faire disparaître complètement la barre gnome).
Voilà la solution que j'ai trouvée :

placer la barre en haut, vide.
dans gconf-editor :
/apps/panel/toplevels/panel_0/auto_hide           = sélectionné
/apps/panel/toplevels/panel_0/auto_hide_size   = -1

La barre est cachée en haut et inaccessible. Pour la ressortir, il faudra repasser par gconf-editor.

Résultat top avec compiz-fusion + awn qui sort au besoin. Pour les fenêtres, on redécouvre le sens de "plein écran"

#23 Re : -1 »  Formater xp puis reinstaller » Le 13/10/2007, à 14:29

miq75
Réponses : 9

Pour formater une partition ou la modifier, utilise Gnome Partition Editor (gparted) en root.

Il faut que la partition que tu manipule ne soit pas montée. Si c'est ta partition principale que tu veut manipuler, elle est obligatoirement montée. Tu peut cependant lancer gparted à partir d'un live CD, ce qui ne la monte pas (ou du moins tu peut la démonter facilement).

Pour ce qui est de récupérer la place de ta partition xp pour la mettre sur ta partition, de 2 choses l'une (du moins si ta partition ubuntu est en ext3) :

-Soit ta partition linux est la première sur le disque, dans ce cas tu pourra modifier sa taille quand tu aura effacée celle de xp pour utiliser tout le disque ;

-Soit ta partition linux est la seconde (ce qui sera probablement le cas si tu avais xp installé avant ubuntu) et là c'est plus compliqué. Tu ne peut pas (facilement) déplacer le point de départ d'une partition ext3.

Si la taille correspond, tu peut éventuellement dupliquer ta partition linux dans une autre partition ext3 que tu aura créée à la place de ton ancienne partition xp, puis effacer l'ancienne version et enfin agrandir la première partition de ton disque. Il te faudra aussi mettre à jour le fichier de démarrage de grub (le système qui gère le boot) pour qu'il cherche le système sur la nouvelle partition. (garde le live cd sous la main au cas où).

Bon courage

#24 Re : -1 »  [Résolu]root ? » Le 13/10/2007, à 16:37

miq75
Réponses : 4

/home est le dossier de tous les utilisateurs
/home/"ton nom d'utilisateur" est ton dossier personnel

Les fichiers qui commencent par un "." sont cachés, ce sont en général des fichiers ou dossiers de configuration. Pour les voir avec nautilus (le gestionnaire de fichiers) va dans affichage --> afficher les fichiers cachés.

Quand Astier te dit dans /home/login/.amsn/Skins, il veut dire dans ton dossier perso. Tu doit y avoir un .amsn qui est la configuration de amsn et qui contient un sous dossier Skins qui permet de stoquer tes skins perso. Ça veut dire que tu n'a pas besoin d'être en root pour les installer ni les utiliser. D'une manière générale, évite de faire en root ce que tu peut faire sans l'être.

Sinon, quand tu est sous nautilus, s'il n'est pas lancé en root, il refuse les altérations qui n'ont pas le droit root. Pour avoir un navigateur de fichiers avec les droits root, il faut le lancer via une console par "sudo nautilus".

Bienvenue sous linux.