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#1251 Le 15/02/2011, à 18:03

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Hmmm, je pourrais peut être voir ce soir, là je peux pas trop tester, je suis à l'école :$

merci en tout cas, ce niveau commence vraiment à ressembler à quelque chose smile

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#1252 Le 20/02/2011, à 20:39

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Je viens de faire ça (des feuilles qui bougent dans blobplanet) : http://download.tuxfamily.org/usf/demo/blobplanet.ogv

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#1253 Le 20/02/2011, à 21:46

nathéo

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

C'est vraiment beau ! smile En plus je trouve que ça colle parfaitement au niveau.


C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]

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#1254 Le 21/02/2011, à 10:13

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

C'est pas mal smile

faudrait que le mouvement soit un peu plus irrégulier, mais c'est un bon début...

c'est un patch pour le fichier de niveau? ou un hack dégeulasse? tongue

dans le premier cas je veux bien que tu pousse ^^.

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#1255 Le 21/02/2011, à 11:04

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

tshirtman a écrit :

faudrait que le mouvement soit un peu plus irrégulier, mais c'est un bon début...

Normalement c'est parfaitement régulier, puisque c'est une interpolation de mouvement classique ? À moins qu'on ne parle pas du même truc qui devrait être régulier ? tongue

c'est un patch pour le fichier de niveau? ou un hack dégeulasse? tongue

Ça dépend ce qu'on appelle un hack ou un truc propre tongue
Pour l'instant, ça ne génère pas les feuilles tout seul, il faut ajouter un truc dans le xml du niveau :

    <layer sizex="35" sizey="46" src="levels/blobplanet/leaf.png">
        <frame time="2" x="0" y="-70" />
        <frame time="0" x="30" y="600" />
    </layer>

(il faut en rajouter un par feuille)

Je compte me pencher sur un truc qui génère automatiquement le bon nombre de feuille et les positions/tailles de façon aléatoire, mais j'ai préféré faire ça d'abord, puisque de toute façon c'est nécessaire pour d'autres animations.


J'ai réutilisé/amélioré le système que j'avais fait pour les menus.

dans le premier cas je veux bien que tu pousse ^^.

J'ai déjà pushé hier tongue

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#1256 Le 21/02/2011, à 11:19

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

les feuilles d'arbres ont un mouvement légèrement plus complexe que les blocs de bétons, si tu vois ce que je veux dire tongue

(je pensais à des décalages horizontaux, aléatoires ou déterministes, comme tu veux, mais je ne sais pas si ton système est aussi permissif ^^) j'ai pas encore regardé le code smile

bon, c'est cool que tu bosse sur les layers en tout cas, vu que je voulais m'en occuper y'a longtemps, et que, hummm, j'ai un peu laissé tomber :]

Hier j'avais interdiction d'allumer ma machine, donc j'avais pas vu tes push smile je vais regarder le code smile

sinon, là histoire de me replonger dans le code, j'ai commencé à découper les fonctions trop longues, j'essaye de découper quand ça passe les 20 lignes, afin de simplifier la lecture du code, je vire aussi les bouts de codes obsolètes (genre il restait une référence à screen dans les class entity, et même à un une surface buffer, plus du tout utilisé... >_<)

pour générer les feuilles faudrait peut être ajouter un système de générateur de particules, ça peut servir de toutes façons...

aussi j'ai coupé loaders.py et l'ai mis sur github/pypi il y a quelques jours, une versions qui gèrent quelques trucs en plus, je pense que je vais le sortir du projet et le mettre en dépendance. Cette version gère notamment les rotations et l'alpha smile (ça peut être bien pour le générateur de particules)

http://pypi.python.org/pypi/pygame_loaders
https://github.com/tshirtman/loaders.py

Dernière modification par tshirtman (Le 21/02/2011, à 11:22)

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#1257 Le 21/02/2011, à 13:15

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

tshirtman a écrit :

les feuilles d'arbres ont un mouvement légèrement plus complexe que les blocs de bétons, si tu vois ce que je veux dire tongue

Ah, ok, j'avais pas compris smile

pour générer les feuilles faudrait peut être ajouter un système de générateur de particules, ça peut servir de toutes façons...

Oui, je pensais à ça smile

aussi j'ai coupé loaders.py et l'ai mis sur github/pypi il y a quelques jours, une versions qui gèrent quelques trucs en plus, je pense que je vais le sortir du projet et le mettre en dépendance. Cette version gère notamment les rotations et l'alpha smile (ça peut être bien pour le générateur de particules)

http://pypi.python.org/pypi/pygame_loaders
https://github.com/tshirtman/loaders.py

C'est cool ça smile

Par contre, je serais plutôt pour laisser le fichier loaders dans le projet, parce que rajouter une dépendance, au niveau des packages, ça complique tout assez rapidement…

Sinon, on en avait parlé il y a quelques mois, j'ai mis dans doc/sphinx/ tout ce qu'il faut pour générer la doc d'usf, pour l'instant il n'y a presque rien, à part skin.Layer, mais bon…

Dernière modification par xapantu (Le 21/02/2011, à 13:19)

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#1258 Le 21/02/2011, à 13:17

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

ah ok, ben je vais voir pour automatiser ça sur mon serveur alors smile

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#1259 Le 21/02/2011, à 13:21

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Ok, cool smile

Encore un truc : j'ai ajouté des tests dans usf/tests, tu pourrais me donner ton avis ? Parce que je ne sais pas du tout si ça va ?

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#1260 Le 21/02/2011, à 13:32

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

C'est un bon début pour les tests, ce serait pas mal de pouvoir lancer tout ça sans charger la partie graphique, mais j'ai pas encore trop fouillé dans cette direction, (intéressant tant pour le réseau, que l'entrainement de l'IA, un piste qui me parait de plus en plus nécessaire, que pour les tests), mais je vais essayer de faire ça pendant ou juste après mon repassage sur l'ensemble du code smile

(je viens d'activer la vérification de la complexité cyclomatique dans vim, y'a des endroits ça gueule ^^, je pense que je vais mettre pyflakes aussi)

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#1261 Le 21/02/2011, à 13:54

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

L'ennui c'est qu'il faut forcément avoir initialiser pygame pour charger les images. Après, il doit être possible de trafiquer le code pour ne pas charger les images pendant les tests smile

Sinon, je suggère qu'on utilise des barres de progression à la place des pourcentages :
1298289145.png
À la place de :
1298289253.png

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#1262 Le 21/02/2011, à 14:12

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Idéalement le jeu ne devrait avoir besoin des images que dans les fonctions d'affichages, pas ailleurs, quand on charge les niveaux et les persos, on ne charge que les noms de fichiers images (normalement).

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#1263 Le 22/02/2011, à 05:55

nathéo

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

xapantu a écrit :

L'ennui c'est qu'il faut forcément avoir initialiser pygame pour charger les images. Après, il doit être possible de trafiquer le code pour ne pas charger les images pendant les tests smile

Sinon, je suggère qu'on utilise des barres de progression à la place des pourcentages :

À la place de :

C'est pas trop possible ça, la barre de pourcentage indique bien plus précisément le nombre de dégat causé, c'est (enfin, en théorie tongue) souvent déterminant dans les combats…

Par contre ça pourrais être utilisé pour donné une limite dans la quantité des dégats recevables, et une fois cette limite atteinte, un simple coup pourrais suffire à ejecter l'ennemi… big_smile

Dernière modification par nathéo (Le 22/02/2011, à 05:57)


C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]

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#1264 Le 01/03/2011, à 08:50

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

xapantu a écrit :

Je viens de faire ça (des feuilles qui bougent dans blobplanet) : http://download.tuxfamily.org/usf/demo/blobplanet.ogv

Ouah, c'est trop chouette les programmeurs ! cool
Ca fait plaisir d'essayer des trucs graphiques et que vous en fassiez quelque chose de vraiment bien.

Pensez aussi à l'IA, c'est très demandé par les gosses, à mon boulot, ils aiment bien jouer tous seuls sur USF (surtout que moi, je n'ose pas me confronter à eux, je perds tout le temps !) wink

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#1265 Le 03/03/2011, à 22:43

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

tshirtman a écrit :

les feuilles d'arbres ont un mouvement légèrement plus complexe que les blocs de bétons, si tu vois ce que je veux dire tongue

Tiens, d'ailleurs, je viens de faire ça avec Ella (un logiciel d'animation qui est né dans ce forum) : http://pix.toile-libre.org/upload/origi … 184806.gif

C'est pas encore ça, mais ça s'améliore… smile

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#1266 Le 04/03/2011, à 00:36

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

bon, je suis repassé sur une bonne partie du code, et non content de diminuer la complexité cyclomatique ( cool ) à de nombreux endroits, j'ai aussi ajouté un check pep8 dans utils et pratiquement tous les modules sont correctes maintenant smile.

Je vais pousser smile

pour l'IA faut que j'avance, mais je suis en train d'hésiter entre plusieurs approches (dernière piste en date, faire un "entraineur" qui découvre les chemins pour chaque perso et pour chaque niveau, et les stoques, afin de s'en servir en jeu), mais je vais peut être me renseigner sur les IA un peu plus (j'ai pleins de gros pdf sur le sujet, mais faut les lire >_<))

Dernière modification par tshirtman (Le 04/03/2011, à 00:37)

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#1267 Le 06/03/2011, à 14:35

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

pixie roll Nouveau mouvement pour Pixie.
Ce qui donne : pixie7.tar.gz (à renommer en "pixie", bien sûr)

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#1268 Le 06/03/2011, à 18:30

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Hey tu fait de sacrés progrès en pixel art! Le travail paie smile Je vais essayer de mettre dans le jeu  incessamment, mais je suis en week end sans pc là juste téléphone smile

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#1269 Le 09/03/2011, à 18:00

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Maintenant que je sais utiliser cv.py pour les hardshapes des persos et pour vérifier mes mouvements, j'aimerais bien savoir comment fonctionne le level editor, SVP. smile

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#1270 Le 13/03/2011, à 11:38

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Bon, après trop de temps d'attente, je mets pixie dans le jeu ^^

bon, j'ai corrigé des bugs vendredi et samedi, après avoir modifié pas mal de trucs dans le code interne (sans trop ajouter de fonctionnalités, mais le code devrait être plus simple a appréhender, et plus efficace maintenant). Je pense que j'ai trouvé un bon code à regarder pour l'AI, à part que c'est du java, ça fait exactement ce dont on a besoin pour USF...
http://www.doc.ic.ac.uk/~rb1006/projects:marioai

pour l'éditeur de niveaux, désolé pour le temps de réponse, il faut avoir python-gtk2, python-glade2, python-gobject et python-gtksourceview2

ensuite, il faut se placer dans utils et faire python level-editor/usf-level-editor.py
si ça ne marche pas, mets à jours ton bzr, je viens de corriger une erreur qui l'empéchait de se lancer (mais il est possible que j'ai introduit le but récemment, alors ça marche peut être pour toi).

ça fait un niveau vide par défaut, mais tu peux charger un niveau en cliquant sur "open" ton outil par défaut crée des blocs, mais tu peux utiliser "select" et "delete" pour modifier ou supprimer des blocs. l'onglet "level" permet de changer les infos de base du niveau.

voilà, c'est vrai que je m'en sert pas trop, et il reste des trucs à corriger dedans, mais il peut être utile.

Dernière modification par tshirtman (Le 13/03/2011, à 11:45)

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#1271 Le 14/03/2011, à 21:33

xapantu

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

L'IA est vraiment cool, je me demande si c'est facile à traduire pour USF, mais c'est vraiment bien smile

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#1272 Le 14/03/2011, à 22:19

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

c'est un a*, pas très adapté à un monde continue comme le notre, mais bien suffisant je pense, il faut juste être capable d'avancer dans le temps pour simuler l'évolution, mais ça devrait le faire, je vais faire des deepcopy de game, et voir ce que ça donne...

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#1273 Le 15/03/2011, à 03:16

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

pygame.font gène la deepcopy de Game, il faudrait s'arranger pour que celui si ne référence pas dirrectement la police, un peu comme les images (seule le nom du fichier est enregistré dans les classes).

enfin, bon, pour l'instant c'est plus un bruteforce qu'un a* que j'ai... mais au moins je pourrais voir si ça marche un peu ^^.

(pushé sur newai, vu que pour l'instant ça marche pas)

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#1274 Le 30/03/2011, à 23:21

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Hello,
Batteries perso à plat (et non celles de mon ordi!) donc pas d'avancées sur USF de mon côté. hmm
J'ai un peu envie de faire du Blender aussi, donc je lache un peu le pixelart ces temps-ci. Provisoirement et en prenant ma Pixie comme modèle pour un perso en 3D...

Ce soir, je récupère le bzr nouveau avec la commande

bzr branch lp:ultimate-smash-friends

Mais est-ce qu'on doit tout recharger ou un update genre apt-get update marche-t-il avec bzr ?

Dernière modification par doudoulolita (Le 30/03/2011, à 23:24)

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#1275 Le 30/03/2011, à 23:24

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

bzr pull

celà dit, y'a pas eu beaucoup de changements là, je suis en gros chantier sur la branche newai (nouvelle IA) encore, avec pleins de changements pas seulement sur l'AI, et encore des trucs à réparer avant de pousser sur la branche principale. Heureusement que je suis le seul à toucher au code en ce moment, sinon je m'inquièterait beaucoup pour l'intégration de mes changements avec les autres… >_<

(je viens de voir la date de mon poste précédent, ça fait donc bien 15 jours que je suis embourbé là dedans >_<)

Dernière modification par tshirtman (Le 30/03/2011, à 23:25)

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