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#26 Le 09/08/2010, à 16:19

Elzen

Re : limite de l'open source

samuncle a écrit :

Comment faire donc ? Un microcode proprio ? Autoriser la triche ?

Comme je te l'ai déjà dit, le principe du Libre est aussi basé sur la confiance. Ça marche pour des scores à un jeu comme pour Wikipédia.

Hors ligne

#27 Le 09/08/2010, à 16:24

Koshie-2.0

Re : limite de l'open source

Oui mais non, là, tu rêve.

#28 Le 09/08/2010, à 16:26

kaoron

Re : limite de l'open source

ArkSeth a écrit :
samuncle a écrit :

Comment faire donc ? Un microcode proprio ? Autoriser la triche ?

Comme je te l'ai déjà dit, le principe du Libre est aussi basé sur la confiance. Ça marche pour des scores à un jeu comme pour Wikipédia.

Y'a confiance et confiance, aussi. Il y a faire confiance aux utilisateurs potentiels, et restreindre l'accès aux gens de confiance. L'encyclopédie contributive libre Wikipédia fonctionne selon le premier paradigme, et l'écrasante majorité du développement de logiciels libres libre fonctionne selon le second.

#29 Le 09/08/2010, à 16:47

kara

Re : limite de l'open source

De toutes les façons, la plus part de dévelopeurs de jeux sont pour la triche.
La plus part de mode solo ont des codes pour tricher dans le jeux.
Alors d'ici a ce qu'il ne tolére pas le cheat en multi, il n'y a qu'un pas.

Quand j'étais admin CS, on testais aussi les cheats sur serveurs privés pour faire une démo pour expliquer aux joueurs.

c'est affreux, les wallhacks indiquent les joueurs, leurs camps, leurs distances, leurs armes et leurs niveaux de vies. Souvent couplé a un AIMBOT, le shoot est automatisé.
Encore pire, j'en avais croisé qui ont même des quotas d'érreur de shoot pour pas se faire gauler.

En fait, il y a un truc pour réduire le nombre de cheater, c'est de leurs faire gérer un serveur pendant une semaine.
Après sa calme et on comprends que cheat c'est vraiment de la merde

Dernière modification par karadine (Le 09/08/2010, à 16:48)

#30 Le 09/08/2010, à 17:20

Koshie-2.0

Re : limite de l'open source

La cheat en solo on s'en fou. Mais la cheat en ligne ça n'a rien à voir.

#31 Le 09/08/2010, à 17:23

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

Faudrait faire une lan-party avec tous les moyens de triches (les meilleurs), mais pour tous les joueurs. Ça, ça serait fun. tongue


Descendant de Charlemagne et de LUCA.
Bleu, en l'hommage d'un truc bleu. :'(
C'est pas du bleu.
C'est pas le lac de Genève, c'est le Lac Léman.

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#32 Le 09/08/2010, à 17:25

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

http://www.youtube.com/watch?v=NYGlWjIKoY4 tongue
(ouais, attention, flash, tout ça…)


Descendant de Charlemagne et de LUCA.
Bleu, en l'hommage d'un truc bleu. :'(
C'est pas du bleu.
C'est pas le lac de Genève, c'est le Lac Léman.

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#33 Le 09/08/2010, à 19:53

samυncle

Re : limite de l'open source

Р'tite G☢gole mad a écrit :

http://www.youtube.com/watch?v=NYGlWjIKoY4 tongue
(ouais, attention, flash, tout ça…)

lol:lol:

Koshie-2.0 a écrit :

La cheat en solo on s'en fou. Mais la cheat en ligne ça n'a rien à voir.

+1, sans le solo tu joue tout seul donc ton comportement ne concerne que toi.

ArkSeth a écrit :
samuncle a écrit :

Comment faire donc ? Un microcode proprio ? Autoriser la triche ?

Comme je te l'ai déjà dit, le principe du Libre est aussi basé sur la confiance. Ça marche pour des scores à un jeu comme pour Wikipédia.

malheureusement il y aura toujours un boulet pour tenter d'arriver au sommet du score

pour ceux qui propose de laisser le traitement du cote serveur,
1) c'est une masse de données, et tout le monde n'a pas une connexion haut débit
2) dans un fps, comment determiner qui voit quoi ? si on considère le monde comme une grille et qu'on ne montre que ceux qui sont a proximitée, comment gerer  un angle de vue qui donne sur plus loin que les cases ou tu as le droit de voir ? (une rue, ou pour les snipers etc)

et si on veut continuer plus loin, il y des jeux qui intégrent des trophés/succès, imaginons qu'un jeu souhaite afficher les succès de ses membres sur son site, ben là aussi il y a matière a tricher

Dernière modification par samuncle (Le 09/08/2010, à 20:03)


Hello world

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#34 Le 09/08/2010, à 20:01

Elzen

Re : limite de l'open source

samuncle a écrit :

malheureusement il y aura toujours un boulet pour tenter d'arriver au sommet du score

Malheureusement, il y a toujours des boulets qui utilisent Wikipédia pour dire volontairement des bêtises.

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#35 Le 09/08/2010, à 20:09

samυncle

Re : limite de l'open source

par exemple si je veux faire ça avec un jeu open source comment je fais ?


Hello world

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#36 Le 09/08/2010, à 21:02

Link31

Re : limite de l'open source

samuncle a écrit :

par exemple si je veux faire ça avec un jeu open source comment je fais ?

C'est assez facile, à partir du moment où ton serveur offre la possibilité de s'y connecter avec un compte (pseudo + mdp). Quasiment tout le processus peut être géré côté serveur. Le fait que ça soit open-source ou pas ne change rien.

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#37 Le 09/08/2010, à 21:18

billou

Re : limite de l'open source

+1, et de plus, il est relativement simple de protéger un jeu réseau de la triche, il suffit que le jeu soit lancé dans une sandbox, le tout avec vérification d'intégrité de la machine virtuelle, des fichiers en mémoire, et de ceux sur le HDD...

Rajoute à ça le fait qu'il faille disposer de la dernière maj du jeu pour jouer sur tel ou tel serveur, et le jeu du chat et de la souris pourra commencer.

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#38 Le 09/08/2010, à 21:27

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

ArkSeth a écrit :
samuncle a écrit :

malheureusement il y aura toujours un boulet pour tenter d'arriver au sommet du score

Malheureusement, il y a toujours des boulets qui utilisent Wikipédia pour dire volontairement des bêtises.

Ouais, mais c'n'est pas pareil. T'as pas de vraie raison de dire des conneries sur Wikipedia, à part par ignorance ou quelques cas de manipulation (pas super majoritaires, et généralement faciles à cibler). Disons que le but premier de Wikipedia n'implique pas de triche volontaire.

Alors qu'un jeu, le but premier, c'est de gagner, donc les boulets sont potentiellement beaucoup plus élevés.


Descendant de Charlemagne et de LUCA.
Bleu, en l'hommage d'un truc bleu. :'(
C'est pas du bleu.
C'est pas le lac de Genève, c'est le Lac Léman.

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#39 Le 09/08/2010, à 21:34

Link31

Re : limite de l'open source

billou a écrit :

+1, et de plus, il est relativement simple de protéger un jeu réseau de la triche, il suffit que le jeu soit lancé dans une sandbox, le tout avec vérification d'intégrité de la machine virtuelle, des fichiers en mémoire, et de ceux sur le HDD...

Tu ne dis pas ça sérieusement j'espère ? Une telle vérification exhaustive est impossible, surtout si le jeu est open-source et multiplateformes. Et même si c'était possible, tu ne peux pas contrôler le noyau Linux, or le noyau a un contrôle total sur tout le système et toutes les applications.

billou a écrit :

Rajoute à ça le fait qu'il faille disposer de la dernière maj du jeu pour jouer sur tel ou tel serveur, et le jeu du chat et de la souris pourra commencer.

Faire trop de mises à jour, et exiger des joueurs qu'ils utilisent la version la plus récente pour jouer en ligne, est le meilleur moyen de décourager la plupart des gens.

La règle est simple : tout doit être fait sur le serveur, dans la limite de ce qu'il est possible de contrôler.

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#40 Le 09/08/2010, à 21:38

kimented

Re : limite de l'open source

billou a écrit :

+1, et de plus, il est relativement simple de protéger un jeu réseau de la triche, il suffit que le jeu soit lancé dans une sandbox, le tout avec vérification d'intégrité de la machine virtuelle, des fichiers en mémoire, et de ceux sur le HDD...

Oui, mais si la sandbox est aussi libre, on peut la modifier pour lui faire dire que le jeu est ok, le problème est le même.

Une solution que j'imagine, c'est pouvoir jouer avec des joueurs de confiance, grâce à un système de certificats: tu connais un joueur avec lequel tu as souvent joué, tu sais qu'il ne triche pas, alors tu signe ton certificat. Des serveurs pourraient ainsi être réservés à des joueurs ayant un certificat signé par certaines équipes, elles mêmes ayant un certificat signé... Cela ne résoudrait pas totalement le problème de la triche, mais permettrait de jouer dans de bonnes conditions sur des serveurs publics.

Dernière modification par kimented (Le 09/08/2010, à 21:40)

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#41 Le 09/08/2010, à 21:39

꙳♒⏅⚓ ЅаίԼίՈԶ ⚓⏅♒꙳

Re : limite de l'open source

les bots sur le tdct qui marquent 10 points tous les soir, c'est considéré comme de la triche d'ailleurs ? tongue


Quoi ? Tu travailles sous GNU/LInux ? Ba, ça va te passer... quand il existera quelque chose de mieux... et ce ne sera pas windows, à moins que ce devienne libre et bien programmé. 
mon petit blog de débutant

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#42 Le 09/08/2010, à 23:41

src

Re : limite de l'open source

A mon avis le serveur devrait imposer une certaine version du client, avec une vérification md5 pour voir si il n'a pas été trafiqué. Ainsi le jeu reste libre. Tu as toujours le droit de le modifier, par contre tu n'aura plus le droit de te connecter au serveur (mais ça c'est une autre histoire).


Actuellement sur Manjaro Xfce (amd64)

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#43 Le 09/08/2010, à 23:49

Link31

Re : limite de l'open source

src a écrit :

A mon avis le serveur devrait imposer une certaine version du client, avec une vérification md5 pour voir si il n'a pas été trafiqué. Ainsi le jeu reste libre. Tu as toujours le droit de le modifier, par contre tu n'aura plus le droit de te connecter au serveur (mais ça c'est une autre histoire).

Non. Parce que dans ce cas les seules versions autorisées seraient les binaires officiels. Le fait de compiler un même code source, à la ligne près, avec deux compilateurs distincts produit toujours quelques différences qui apparaîtraient dans le hash md5.

Ça veut dire, entre autres, qu'aucune distribution ne pourrait recompiler elle-même le programme pour en faire des paquets propres. Autant faire du propriétaire si c'est pour en arriver là.

Et de toute manière, il suffirait au client d'envoyer un hash md5 falsifié wink

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#44 Le 10/08/2010, à 02:11

DrEmixam

Re : limite de l'open source

Intéressant ce sujet, c'est vrai que c'est un problème que je me suis posé et je n'ai pas trouvé de solution.
Pour les jeux qui se jouent en réseau (MMORPG, FPS), on peut faire gérer un maximum de choses au serveur (même si ça ne sera pas parfait, ça devrait limiter au maximum le triche) mais ca a l'inconvénient de demander beaucoup plus de ressources coté serveur…

Par contre pour l'histoire des scores/trophées quand le jeu se joue en local et envoie juste le score sur le serveur, je vois pas du tout de solution en restant dans du libre… Et pour ce genre de jeu, faire gérer le déroulement de la partie par le serveur serait ridicule…

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#45 Le 10/08/2010, à 02:53

Grünt

Re : limite de l'open source

Link31 a écrit :

Et de toute manière, il suffirait au client d'envoyer un hash md5 falsifié wink

J'allais dire: "le serveur peut envoyer un sel aléatoire à ajouter au binaire officiel et réclamer la somme de contrôle dans un temps relativement court", mais en fait non: il suffirait de garder une copie du binaire officiel dans un coin.

En fait, "empêcher de tricher" et "logiciel libre" sont antagonistes. La liberté de faire n'importe quoi avec le logiciel implique la liberté de tricher.


Red flashing lights. I bet they mean something.

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#46 Le 10/08/2010, à 03:06

Link31

Re : limite de l'open source

Ceux qui prétendent qu'il n'y a pas de solution, je pense qu'ils ont dû sauter mon premier post :

Link31 a écrit :

Eh bien, commence par mettre toutes les protections que tu juges nécessaires dans le serveur. Évidemment, ça n'empêchera pas toutes les formes de triche, mais ça empêchera les plus flagrantes.

Ensuite, si quelqu'un est pris en train de tricher manifestement, il suffit de le kicker et la partie continuera normalement. Par exemple, un aimbot ne peut pas être bloqué côté serveur, mais se remarquera facilement si le jeu a un mode spectateur en première personne.

Et si une technique de triche est vraiment trop difficile à repérer, alors il est peu probable de toute manière qu'elle apporte un gros avantage à celui qui l'utilise.

C'est la technique qui a été appliquée à Sauerbraten lorsque le nombre de tricheurs est devenu trop important, et il semblerait que ça ait fonctionné. Il y a maintenant très peu de tricheurs sur les serveurs publics, et ceux qui arrivent à tricher malgré tout (surtout des aimbots ou des passe-murailles) sont rapidement repérés, et kickés (ou parfois tolérés dans la bonne humeur wink).

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#47 Le 10/08/2010, à 03:37

Henry de Monfreid

Re : limite de l'open source

Р'tite G☢gole mad a écrit :

Alors qu'un jeu, le but premier, c'est de gagner ...

Pas tous les jeux, mais les FPS oui.

Les FPS sont, grosso modo, des simulations de guerre.

Les règles de la guerre sont faites pour être violées et ça ne porte pas à conséquence, puisque ce sont les gagnants qui écrivent l'Histoire et ils pourront même tirer gloire de leur triche.

Le but d'une guerre est la neutralisation d'un ennemi, peu importe la méthode, puisqu'elle est, par essence, l'abandon du respect des règles sociales.

Dernière modification par pinballyoda (Le 10/08/2010, à 03:40)


« Je te hais plus qu'aucun des dieux qui vivent sur l'Olympe
Car tu ne rêves que discordes, guerres et combats. »
Trouble obsessionnelcompulsif
Le TdCT est revenu (ils reviennent tous)

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#48 Le 10/08/2010, à 03:48

Askelon

Re : limite de l'open source

Le sujet est intéressant... Napoléon doit ses plus grandes victoires militaires au fait que, justement, il n'avait pas grand chose à secouer des règles et conventions de la guerre à l'époque ce qui lui donnait un gros avantage sur les troupes en face (attaques tous les jours, de jour, de nuit, sous la pluie, stratégies originales et contraires aux règles établies, etc). Les vainqueurs écrivent effectivement l'histoire, et dans la réalité, tricher revient finalement à être simplement meilleur.

Mais on ne peut pas adapter ça au jeu vidéo qui, par définition, doit être ludique. Je me souviens de parties de Call of Duty à l'époque, où je me planquais dans les buissons pour allumer les adversaires au fusil à lunette. Ce n'est pas de la triche à proprement parler, c'est de l'anti-jeu puisqu'on part avec un gros avantage sur les autres... Qui du coup s'amusent beaucoup moins.

Et je ne sais pas pourquoi j'ai tapé ce post, mais comme j'arrive pas à dormir ça m'aura occupé.
(Abonnement big_smile)

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#49 Le 10/08/2010, à 04:00

Link31

Re : limite de l'open source

La triche, non ludique ? Au contraire. J'ai participé à des parties de jeux libres ou open-source où on était 2 ou 3 hackers et à peu près autant de joueurs "normaux". Tout le monde s'est bien marré. Les joueurs normaux étaient en quelque sorte les "cobayes" tongue

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#50 Le 10/08/2010, à 13:17

kara

Re : limite de l'open source

Link31 a écrit :

La triche, non ludique ? Au contraire. J'ai participé à des parties de jeux libres ou open-source où on était 2 ou 3 hackers et à peu près autant de joueurs "normaux". Tout le monde s'est bien marré. Les joueurs normaux étaient en quelque sorte les "cobayes" tongue

Rien de ne vaut un bon skill in game.
Avoir la fiérté de faire le haut du tableau sur la simple éfficacité de ses propres reflex

Viens faire un tour de temps en temps sur le serveur Boobs d'urban terror, je vais te monter ce que c'est que d'enfiler les frags par wagon de 10 ( pseudo MangooFR ).
tu verras c'est que du fait main garantie Zero cheat.

En plus pour les gens qui sont assez fort, les cheats font perdre l'aptitude de jeux et une fois que l'on veux rejouer de façon normale, c'est la misére.