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#51 Le 10/08/2010, à 15:17

Xarkam

Re : limite de l'open source

karadine a écrit :
Link31 a écrit :

La triche, non ludique ? Au contraire. J'ai participé à des parties de jeux libres ou open-source où on était 2 ou 3 hackers et à peu près autant de joueurs "normaux". Tout le monde s'est bien marré. Les joueurs normaux étaient en quelque sorte les "cobayes" tongue

Rien de ne vaut un bon skill in game.
Avoir la fiérté de faire le haut du tableau sur la simple éfficacité de ses propres reflex

Viens faire un tour de temps en temps sur le serveur Boobs d'urban terror, je vais te monter ce que c'est que d'enfiler les frags par wagon de 10 ( pseudo MangooFR ).
tu verras c'est que du fait main garantie Zero cheat.

En plus pour les gens qui sont assez fort, les cheats font perdre l'aptitude de jeux et une fois que l'on veux rejouer de façon normale, c'est la misére.

Tu viens de me filer une bonne barre. En te lisant, je me suis rappelé quant ma femme à dit quelle joue sans addon dans world of warcraft.
Ma femme est soigneur dans le jeu. Rien de de repenser au réactions des autres je suis plié:
Mais..mais...mais..mais..mais comment elle fait pour jouer soigneur sans addons ?

Je leur ai répondu: ca s'appel du skill ca les mecs xD
Un pure moment d'anthologie sur teamspeak.

Tu joue pas à TF2 par hazard ? (Médiic xD)

Dernière modification par Xarkam (Le 10/08/2010, à 15:18)


Osames Manager
---
Asus Rampage V Extrême | Intel i7 5820K | Corsair 16GB DDR4 | NVIDIA GeForce 770GTX
Utilisateur d'Ubuntu, Debian, et Windows

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#52 Le 10/08/2010, à 15:33

Loy

Re : limite de l'open source

Bonjour,
bon jusque là je suivais sans participer, mais là c'est trop pour moi.

Très franchement, je ne vois pas trop l'intéret de jouer à un jeu lorsque l'on ce retrouve face à des tricheurs. c'est valable aux cartes, comme partout. Pour les très bon par nature, ça agace un peu mais finalement ils s'en sortent quand même. Le mauvais joueur (dans le sens qu'il est pas bon par nature mais joue pour ce détendre un peu), et j'en sais quelque chose, dois déjà faire avec les très bons, mais si il ne peux même pas jouer 3 secondes il va laisser tomber.

D'où le fait d'empêcher la triche, chacun doit être libre d'avoir ça chance, et au même titre pour tous. Pour reparler des cartes, appréciez vous de jouer (à n'importe quel jeu du genre) contre quelqu'un qui a 5 as dans sa manche ? Forcément non, même si vous jouez pour des allumettes. Ça enlève tout le plaisir d'un jeu.

Bon après, j'ai lu que certains jeux ne serais pas joués pour gagner. Moi qui est tout le temps en bas de l'affiche, j'aimerais les découvrir, car si le but est perdre, je pourrais très facilement être le meilleur tongue .
Je pense que c'était dit pour les mmorpg, mais le but est quand même d'etre le plus puissant etc etc donc le fait de tricher permet d'y arriver plus vite...

M'enfin pour finir, je veux juste dire quelque chose :

Le sujet n'est pas, je crois, "la raison d'être des logiciels anti-triche" cool


Pensez à consulter la doc avant de poster…
Loy is back on Ubuntu ! (et pour de bon cette fois ci )
Créateur de Silence

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#53 Le 10/08/2010, à 15:35

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

pinballyoda a écrit :
Р'tite G☢gole mad a écrit :

Alors qu'un jeu, le but premier, c'est de gagner ...

Pas tous les jeux, mais les FPS oui.

Les FPS sont, grosso modo, des simulations de guerre.

Les règles de la guerre sont faites pour être violées et ça ne porte pas à conséquence, puisque ce sont les gagnants qui écrivent l'Histoire et ils pourront même tirer gloire de leur triche.

Le but d'une guerre est la neutralisation d'un ennemi, peu importe la méthode, puisqu'elle est, par essence, l'abandon du respect des règles sociales.

Nan. La guerre n'est pas une fin en soi, tu n'fais pas une guerre pour la gagner, ou du moins c'n'est pas une fin en soi. La fin, c'est de gagner (ou préserver), par l'intermédiaire d'une victoire militaire, des avantages territoriaux, géopolitiques ou je ne sais quoi. Du coup, la guerre est juste un moyen.

Dans un FPS, même si ça représente une guerre, gagner est juste une fin en soi, ça ne va pas plus loin (à part ceux qui gagnent du fric avec mais ce n'est pas l'exemple ici), tu le fais pour ta fierté, ou pour avoir l'estime des autres, ou pour passer le temps. Sauf que socialement, les tricheurs n'ont pas l'estime des autres, et je ne sais pas si un tricheur a vraiment le même type de fierté qu'un type qui gagne normalement. 'fin, c'est un peu avouer ça nullité de tricher.


Descendant de Charlemagne et de LUCA.
Bleu, en l'hommage d'un truc bleu. :'(
C'est pas du bleu.
C'est pas le lac de Genève, c'est le Lac Léman.

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#54 Le 10/08/2010, à 16:08

Link31

Re : limite de l'open source

karadine a écrit :

En plus pour les gens qui sont assez fort, les cheats font perdre l'aptitude de jeux et une fois que l'on veux rejouer de façon normale, c'est la misére.

Ça c'est toi qui le dis. En ce qui me concerne le "skill" revient assez vite après quelques minutes de jeu.

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#55 Le 10/08/2010, à 16:33

kaoron

Re : limite de l'open source

Link31 a écrit :
karadine a écrit :

En plus pour les gens qui sont assez fort, les cheats font perdre l'aptitude de jeux et une fois que l'on veux rejouer de façon normale, c'est la misére.

Ça c'est toi qui le dis. En ce qui me concerne le "skill" revient assez vite après quelques minutes de jeu.

Pour ma part, ça fait quelques années que je ne joue plus régulièrement aux FPS... et j'ai sacrément perdu la main, même face à des bots hmm:(

#56 Le 10/08/2010, à 22:30

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

pinballyoda a écrit :
Р'tite G☢gole mad a écrit :
pinballyoda a écrit :

Pas tous les jeux, mais les FPS oui.

Les FPS sont, grosso modo, des simulations de guerre.

Les règles de la guerre sont faites pour être violées et ça ne porte pas à conséquence, puisque ce sont les gagnants qui écrivent l'Histoire et ils pourront même tirer gloire de leur triche.

Le but d'une guerre est la neutralisation d'un ennemi, peu importe la méthode, puisqu'elle est, par essence, l'abandon du respect des règles sociales.

Nan. La guerre n'est pas une fin en soi, tu n'fais pas une guerre pour la gagner, ou du moins c'n'est pas une fin en soi. La fin, c'est de gagner (ou préserver), par l'intermédiaire d'une victoire militaire, des avantages territoriaux, géopolitiques ou je ne sais quoi. Du coup, la guerre est juste un moyen.

Évite de commencer par nan quand tu es d'accord avec moi.

Bah nan, j'suis pas d'accord avec toi. FPS ≠ guerre.


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#57 Le 10/08/2010, à 22:33

Henry de Monfreid

Re : limite de l'open source

Р'tite G☢gole mad a écrit :
pinballyoda a écrit :
Р'tite G☢gole mad a écrit :

Nan. La guerre n'est pas une fin en soi, tu n'fais pas une guerre pour la gagner, ou du moins c'n'est pas une fin en soi. La fin, c'est de gagner (ou préserver), par l'intermédiaire d'une victoire militaire, des avantages territoriaux, géopolitiques ou je ne sais quoi. Du coup, la guerre est juste un moyen.

Évite de commencer par nan quand tu es d'accord avec moi.

Bah nan, j'suis pas d'accord avec toi. FPS ≠ guerre.

J'ai dit simulation de guerre, une simulation n'est pas la réalité. donc nous sommes d'accord :  FPS ≠ guerre.


« Je te hais plus qu'aucun des dieux qui vivent sur l'Olympe
Car tu ne rêves que discordes, guerres et combats. »
Trouble obsessionnelcompulsif
Le TdCT est revenu (ils reviennent tous)

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#58 Le 10/08/2010, à 22:36

Grünt

Re : limite de l'open source

pinballyoda a écrit :

J'ai dit simulation de guerre, une simulation n'est pas la réalité. donc nous sommes d'accord :  FPS ≠ guerre.

Preuve: dans un FPS, on peut mourir plusieurs fois.


Red flashing lights. I bet they mean something.

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#59 Le 10/08/2010, à 22:37

Sir Na Kraïou

Re : limite de l'open source

pinballyoda a écrit :
Р'tite G☢gole mad a écrit :
pinballyoda a écrit :

Évite de commencer par nan quand tu es d'accord avec moi.

Bah nan, j'suis pas d'accord avec toi. FPS ≠ guerre.

J'ai dit simulation de guerre, une simulation n'est pas la réalité. donc nous sommes d'accord :  FPS ≠ guerre.

Donc c'est normal de tricher à la guerre (d'façon y a pas de règles), pas dans un fps.

Dernière modification par Р☢w ! ✰ :mad: ✰ (эй !) (Le 10/08/2010, à 22:37)


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#60 Le 10/08/2010, à 22:55

Henry de Monfreid

Re : limite de l'open source

Р'tite G☢gole mad a écrit :

Donc c'est normal de tricher à la guerre (d'façon y a pas de règles), pas dans un fps.

Ça dépend du but premier du joueur :

Si c'est une personne normale, épanouie, cultivée, qui a compris que le but d'un jeu est de jouer, se dépasser, être meilleur que soi-même, tricher ne lui apporte rien.

Mais si il s'agit d'un joueur lobotomisé par des années de TF1 et RTL, il n'a qu'un but : la victoire sur les autres. Peu importe qu'elle soit licite puisqu'on lui démontre depuis des années qu'on peut mentir au peuple pour être élu, marquer de la main pour aller au mondial.

Malheureusement c'est surtout la deuxième catégorie qui pullule sur les serveurs de jeux.


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#61 Le 10/08/2010, à 23:12

Link31

Re : limite de l'open source

On peut "jouer", "se dépasser", "être meilleur que soi-même" justement en trichant. La triche est un défi intéressant, il faut modifier le code source ou l'exécutable, comprendre le protocole réseau, etc. On a quand même le droit après tout ça de rejoindre un serveur et de "s'amuser" un peu avec ses nouvelles capacités.

Quelqu'un qui récupérerait un binaire déjà patché par un autre, et qui n'utiliserait que ce binaire patché pour toutes ses parties dans l'unique but de toujours gagner, je pense qu'il finirait par se lasser rapidement. Un jeu doit avoir un minimum d'intérêt pour pouvoir en profiter.

Dernière modification par Link31 (Le 10/08/2010, à 23:12)

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#62 Le 10/08/2010, à 23:16

Keldath

Re : limite de l'open source

Jorétapo a écrit :

- Heyy papa tu triches !
- Oui mais j'ai le droit

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#63 Le 10/08/2010, à 23:31

Henry de Monfreid

Re : limite de l'open source

Link31 a écrit :

Quelqu'un qui récupérerait un binaire déjà patché par un autre, et qui n'utiliserait que ce binaire patché ...

Je ne suis pas un spécialiste mais ça doit être surtout ce type de "client" qui pourrit les serveurs de jeu.

N'hésitez pas à me recadrer si je me fourvoie.

Link31 a écrit :

On peut "jouer", "se dépasser", "être meilleur que soi-même" justement en trichant. La triche est un défi intéressant, il faut modifier le code source ou l'exécutable, comprendre le protocole réseau, etc. On a quand même le droit après tout ça de rejoindre un serveur et de "s'amuser" un peu avec ses nouvelles capacités.

La voila la solution, il faut organiser des concours de tricheurs, ils viendront en toute impunité se battre entre eux et auront moins envie de diffuser leurs patchs.

Dernière modification par pinballyoda (Le 10/08/2010, à 23:34)


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#64 Le 21/11/2011, à 15:45

moths-art

Re : limite de l'open source

Bon, j'arrive après la guerre.

Je viens relancer un peu ce topic car j'ai récemment dût me confronter à ce problème...
Le premier cas d'école était de pouvoir jouer à un jeu (sans appel à un serveur) et de mettre ses scores sur un serveur distant... le tout sans triche.

J'ai eu beau tourné ça dans tous les sens, pas de solutions viables.
En revanche, une solution intermédiaire pourrait consister en ceci :

1. L'utilisateur ouvre le soft et lance le jeu. Ce lancement inclus la demande d'accès au serveur et celui-ci lui retourne une clé RSA à usage unique.

2. Le serveur accède en SSH à un espace restreint de l'utilisateur (sandboxing) contenant uniquement les sources du jeu et vérifie leur intégrité avec un md5.

3. La somme de contrôle est juste : le serveur lance le jeu via ssh.

4. pendant toute la durée du jeu, le serveur effectue aléatoirement des vérifications md5 sur les fichiers afin de garantir une intégrité pendant l'exécution.

5. Enfin, pour éviter la triche par l'accès des variables en RAM, 2 solutions me semble possibles :

5.1. cryptage des données en RAM à usage unique.
5.2. tous les scores enregistrés sont incrémentés dans un fichier de log : les entrées/sorties sont nettement ralenties par rapport à un accès en RAM mais sécurisés.
Dans ce cas précis, le serveur pourrait valider le log à la fin du jeu avant d'enregistrer les logs.
exemple : si il détecte une incrémentation de 1000 points d'un coup alors que le maximum est de 50, il en déduira qu'il y a eu triche.

Limitation de ce procédé :

1. si la connexion est interrompu pendant le jeu, le serveur n'acceptera aucun score.
2. Cette solution reste principalement viable pour un langage de script.
Si l'on utilise un langage compilé, il faudrait soit que le serveur upload les binaires à chaque connexion soit qu'il compile les sources à distance à chaque connexion...
3. Un mode off-line permettra toujours de jouer mais les scores ne pourront pas être disponibles sur le serveur.


Dans le cas d'un jeu entièrement on-line (cas du FPS), il existe peut-être la possibilité de tabler toutes les interactions sur le principes du P2P.
En gros, chaque joueur est à la fois client et serveur.
Le gros intérêt : pas de serveur 'intelligent' qui va vérifier qu'il n'y as pas de triches.
Toutes les actions d'un  joueur (déplacement, tirs etc) sont calculés par un joueur concurrent déterminé aléatoirement en début de partie par un serveur central.
Ensuite, toutes les actions sont routés ansi :
Le client effectue une action "déplacement" par exemple.
1. Le client envoi la requète au serveur central
2. le serveur central (qui fait office de routeur) envoi  cette requète au serveur sélectionné (qui peut être la même machine que celle du client!)
3. le serveur renvoi la réponse au client.

Du coup, l'intérêt d'un jeu patché n'a plus aucun sens car si le patch améliore les capacité du joueur, elle risque de servir à quelqu'un d'autres. En revanche, si elle pénalise les capacités d'un joueur, elles peuvent se retourner contre lui car sa machine peut très bien le pénaliser...

En plus d'être équitable, cette solution rentrerait dans l'esprit du libre et des fondements mêmes d'Internet.
(voir interventions de Benjamin Bayard pour s'en persuader)

Les inconvénients inhérent sont bien sur les débits et principalement en upload des différents protagonistes mais bon ça concerne de toute façon le jeu vidéo on-line en général : celui qui a un meilleur ping que les autres est déjà avantagé...

Merci d'avance de vos critiques/réponses par rapports à mes idées!

Hors ligne

#65 Le 21/11/2011, à 16:16

Cyril0-9

Re : limite de l'open source

Si toutes les variables du jeu sont centralisés, calculé par le serveur je ne vois pas le problème. a moins qu'on pirate le serveur pour favoriser le pseudo du tricheur. Je pense qu'il serait impossible de débrider la vitesse, le nombre de balles des meilleurs armes, le rendre invincible même si on a analysé toutes les codes sources d'un tel jeu.

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#66 Le 21/11/2011, à 17:10

Clémentv

Re : limite de l'open source

@moths-art
Le premier procédé ne marche pas. Outre le fait, que, personnellement, je ne voudrais pas donner de pouvoir sur ma machine à un serveur distant, tu ne peux faire confiance au client sur rien. En particulier, ici, le ssh du client. Tu ne sais pas si c'est un vrai ssh ou un faut environnement qui te dit que tout va bien malgré la triche.

Pour le second procédé, j'ai plus de mal à voir l’intérêt et le tricheur a une probabilité assez importante d'être le serveur donc l'arbitre de la partie.

Je ne vois pas vraiment d'autres solutions que un serveur (hébergé par une personne de confiance) gérant toute la simulation du jeu et des clients ne servant que d'IHM.

Les jeux en P2P (donc aucun serveur ou clients, seulement des pairs), j'ai du mal à voir comment ça peut marcher. C'est un peu comme des enfants qui jouent "Pan ! T'es mort !", "Non, tu m'as raté", ... C'est difficile de régler les conflits sans règles et sans arbitre.
Peut être des règles démocratiques ? On suppose que les tricheurs sont minoritaires et que la majorité applique les bonnes règles ?

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#67 Le 22/11/2011, à 11:18

kleim

Re : limite de l'open source

pinballyoda ㋛ a écrit :

Mais si il s'agit d'un joueur lobotomisé par des années de Call of Duty et Counter-Strike, il n'a qu'un but : la victoire sur les autres. Peu importe qu'elle soit licite

Corrigé lol


Asus G51VX , LDLC Vulcain SM1-1-H25, BeagleBoard-xM sous Arch Linux.
Un ordinateur sans Windows, c'est comme un gâteau au chocolat sans moutarde.

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#68 Le 22/11/2011, à 12:45

moths-art

Re : limite de l'open source

Cyril0-9 : le problème vient de la centralisiton du coeur (l'intelligence) du jeu dans un serveur central.
Ca sous-entend plusieurs problèmes :

* une bête de course quand les utilisateurs sont nombreux ce qui pose de sérieux problèmes dans un jeu libre et gratuit de surcroit.

* les désavantages du cloud càd même si c'est open-source... difficile d'avoir une garantie sur les sources surtout si c'est géré par une entreprise.

* La possibilité de déceler une faille exploitable sur le serveur est non négligeable également sur un réseau centralisé : si un pirate trouve une brèche, elle sera très certainement plus difficile à identifier.

* Les administrateurs d'un serveur volumineux (si il inclus plein de tests de non triche) sont toujours frileux à inclure beaucoup de features car elles sous-tende souvent des bugs, régressions, latences voir des problèmes de sécurité.
Si le serveur est stupide et qu'il ne fait que router des machines entre elles pour échanger des paquets, une version cliente majeur n'aura pas besoin de mettre à jour le serveur.
Le joueur sera averti de la sorte : "le jeu on-line n'est maintenant accessible qu'avec la version 2.0.
Voulez-vous passer à cette nouvelle version?"
C'est bien plus pratique et sécurisé...
De plus sur un serveur volumineux, un gros changement impliquera inévitablement un changement de l'API d'accès et boum... il faudra également fournir une version cliente à niveau.

* plus le serveur centrale est léger et détaché des données elles -même, moins il a de chance d'être attaqué (qui attaque franchement un routeur?),
moins les données n'ont finalement d'importance (pas de gros système de backup)
voir ceci : http://www.clubic.com/jeu-video/actuali … ident.html
et plus un serveur mirroir est facile à mettre en place. (dans le cas ou l'on veut d'autre serveur ou qu'il est simplement down pour diverses raisons)

[Mode raleur du jour :] Bien sur, on n'oriente pas les moultes devs web à aller dans ce sens parce que c'est hype de tout faire dans le cloud... pfuuu[/Mode raleur]

Clémentv :

Tu ne voudrais pas donner de pouvoir à un serveur distant... et pourtant tu le fais certainement tout les jours.
Quand tu installes un programme même libre, tu installes un binaires avec les droits root sans chigner et parfoit même sur des dépôts non officiels.

Alors, bon, tu fais une confiance sans doute aveugle à Canonical ou à d'autres mais même dans le cas ou tu venais à compiler tout toi même, tu ne lis certainement pas le code source de chaque soft.

Le libre c'est créé autours d'une certaine confiance également : si un paquet contenait un rootkit ou un spyware, il y aurait sans doute un geek barbue intégriste qui aurait signalé un code source douteux sur tel programme ou un dépôt problématique etc.

Dans mon cas, si tu paramètres un accès dans un espace chrooté, le client ssh (en l'occurence le serveur distant) n'aura accès que aux fichiers (je ne parle pas des dossiers car dans le monde unix c'est des fichiers comme les autres) contenus dans ce dernier.
Dans le pire des cas, le serveur pourra casser le jeu ou le supprimer : il suffit alors de le réinstaller...

Si ce sandboxing est clairement explicité dans les sources d'un jeu libre, je ne vois pas pourquoi il serait potentiellement plus dangereux qu'un autre soft réseau quel qu'il soit.

Le patcher risque de le rendre justement 'violable' donc pour un pirate ça peu être à double tranchant surtout si on venait à l'identifier sous une autre forme : signalement dans un forum par exemple.
De plus, j'admets que ma solution n'est pas la solution suprême.
Simplement, entre patcher un petit jeu développé en pygame pendant les quelques mois d'hiver et patcher ssh, il y a quand même un monde... on limite la casse dans beaucoup de cas.
Surtout qu'un bon pirate choisit quand même ces cibles.
Certaines solutions pragmatiques sont souvent préfèrable à d'idylliques fantasmes!

Quand je parle du P2P c'est bien sur dans son principe.
Ton exemple des enfants est fondamentalement mauvais.
Sans prétention, je vais essayer de t'expliquer pourquoi.
Seul le serveur central, que j'appellerais "routeur", connais les adresses des joueurs.
Il ne fait que de tirer au sort les adresses ip et de les faire correspondre.
exemple :

1. joueur 1 envoi une action de déplacement au serveur
2. le serveur choisit joueur 2 et lui envoi une tache à effectuer : déplacement
3. joueur 2 renvoi les nouvelles coordonnés correspondant au déplacement
4. le serveur renvoi les nouvelles coordonnées à joueur 1

joueur 1 et joueur 2 sont de parfait anonyme l'un vis à vis de l'autre.

Alors on peut imaginer que les correspondances changent plusieurs fois en cours de partie afin de rendre les choses encore plus équitables et pernicieuses.
On peut même compliquer encore : si plusieurs parties distinctes sont lancés en simultanés, le serveur d'un joueur peut très bien calculé les actions d'un joueur qui n'est pas un de ses adversaire direct...
bref, y'a de la matière.

Dans le principe, c'est comme si tu disais à un enfant que à chaque fois qu'il devait tricher, il n'avait que le choix de  tirer au sort la défaite d'un de ses camarades tout en sachant que son nom était présent également dans l'urne.
Jouer à la roulette russe décourage rapidement...

M'enfin, c'est mon avis ... il est réfutable.

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#69 Le 22/11/2011, à 17:29

hypsen

Re : limite de l'open source

moths-art : ton système ne marche que pour une certaine catégorie de triches. Concrètement un joueur ne pourra par exemple pas se rendre invincible, se doter d'armes qui n'existent pas, voler, changer la physique etc car cela demanderait que le binaire de la machine de l'autre joueur soit modifié.

Par contre il pourra toujours utiliser des assistances non prévues par le jeu : comme par exemple des aides à la visée.

De toute façon, la triche est une plaie dans les jeux propriétaires aussi. Il faudra toujours un administrateur pour modérer les parties.

Dernière modification par hypsen (Le 22/11/2011, à 17:30)

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#70 Le 22/11/2011, à 18:55

moths-art

Re : limite de l'open source

hypsen : j'imagine que tu parles d'un "bot" ou quelque chose qui s'y rapproche : en gros un robot qui analyse l'image et l'interprète intelligemment afin soit de contrôler le joueur intégralement soit du prendre la main au moment opportun (dans ton cas "aide à la visée").

C'est vrai que c'est toujours envisageable mais bon ça limite déjà pas mal.
Ayant déjà tenté des petits bots pour des jeux on-line (oui, personne n'est parfait), je peux dire qu'il y a vite de quoi ce faire des noeuds au cerveau.

Dernière modification par moths-art (Le 22/11/2011, à 23:12)

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#71 Le 23/11/2011, à 01:27

samυncle

Re : limite de l'open source

hypsen : j'imagine que tu parles d'un "bot" ou quelque chose qui s'y rapproche : en gros un robot qui analyse l'image et l'interprète intelligemment afin soit de contrôler le joueur intégralement soit du prendre la main au moment opportun (dans ton cas "aide à la visée").

Et tout cela 25 fois par secondes, sans ralentir le jeu ni dégrader les performances ? j'en doute. Faut aussi tenir comptes des connexions qui ont un débits trop bas pour envoyer des images, bref trop compliqué ^^


Hello world

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#72 Le 23/11/2011, à 10:20

billou

Re : limite de l'open source

Juste un mot, pour contrer les cheaters, un système d'exclusion par vote+raison du ban, ça peut tout aussi bien faire l'affaire...

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#73 Le 23/11/2011, à 10:45

seb24

Re : limite de l'open source

billou a écrit :

Juste un mot, pour contrer les cheaters, un système d'exclusion par vote+raison du ban, ça peut tout aussi bien faire l'affaire...

Ca marche déjà comme ça. Après y'aura toujours des tricheur mais c'est pas forcément le problème. Les serveurs sont géré par des admin qui peuvent faire le ménage le cas échéant. Je vois pas trop pourquoi ils se fonts des noeuds au cerveau lol

Il faut voir aussi que pour ces jeux le Ping est crucial. Donc rajouter des vérification durant la partie c'est pas faisable.


Mini PC NUC avec Ubuntu: ebay

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#74 Le 23/11/2011, à 12:18

moths-art

Re : limite de l'open source

samuncle : je crois qu'on c'est mal compris...
Je n'ai jamais dit qu'implémenter un bot était une solution contre la triche.
J'admettais simplement que mes idées évoqués plus haut ne pallient pas une triche par bot.(notifié par hypsen)
(donc aucune question de forcer un joueur à une sur-couche qui ralentirai le jeu ni à des envois de captures par le réseau...)

billou : l'idée de ce fil est bien de donné des outils d'aide aux dev et aux admins afin de limiter la triche en dehors des méthodes dite traditionnelles, pas de créer 'skynet'

seb24 : pour les noeuds au cerveau, je parlais bien de la création d'un bot qui en plus d'être socialement non toléré, peut vite s'avérer très difficile à programmer surtout dans l'anonymat le plus total.

Pour ce qui est du ping, il est vrai que les tests posent problèmes.
On peut néanmoins penser à un système asynchrone. Sans se noyer dans les détails techniques , le serveur qui traite une action renvoi la réponse et effectue le test en parallèle (thread ou process  séparé).
Si le test met plus de temps que la réponse, ça ne pose pas de soucis particulier vu que la détection d'un tricheur peut attendre quelques milli-secondes supplémentaires.
Enfin, si il y a effectivement détection d'une fraude lors du test, le rapport est renvoyé au serveur central qui lui choisit volontairement soit d'alerter un admin soit de bannir le joueur.

Maintenant, le fait de passer par une infrastructure type P2P risque effectivement de ralentir le ping... je n'y avait pas porté attention.

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#75 Le 23/11/2011, à 12:27

seb24

Re : limite de l'open source

Et pourquoi vouloir passer par une architecture P2p ?


Mini PC NUC avec Ubuntu: ebay

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