#76 Le 23/11/2011, à 13:33
- moths-art
Re : limite de l'open source
pour les raisons évoqués plus haut.
Site : https://mothsart.github.io Dépôts Git : https://github.com/mothsart PPAs : https://launchpad.net/~jerem-ferry
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#77 Le 23/11/2011, à 13:52
- seb24
Re : limite de l'open source
Honnêtement je pense que :
- L'architecture client/serveur actuelle n'est pas mauvaise et fonctionne très bien
- Que tu ne pourras pas vraiment éviter la triche.
Par contre tu peux faire monter le prix de la triche.
- Ajouter un simple système d'identification des utilisateurs. Tu veux jouer sur le serveur A il te faut créer un compte sécurisé associant ta machine aux serveur avec un compte pour le joueur.
- Tu veux jouer ? Il faut que tu sois identifié sur le serveur
- Tu triches ? Tu perds ton inscription, avec te scores associés et tout ce qui été lié à ton compte
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#78 Le 23/11/2011, à 14:43
- moths-art
Re : limite de l'open source
De toute façon, il y a autant de solutions qu'il y a de jeux et de variétés de jeux.
Ensuite, la popularité et la communauté autours d'un jeu aura quand même un impact sur le nombres de tricheurs.
Créer un jeu en réfléchissant comment le sécuriser contre la triche et aussi anti-productif que de penser à l'optimisation d'un soft avant même d'avoir créer une version fonctionnel.
C'est un travail qui doit se faire en aval : une fois que le jeu connait une certaine renommé et que des tricheurs viennent alors perturber le bon fonctionnement.
Sinon, cette partie est réfutable :
L'architecture client/serveur actuelle n'est pas mauvaise et fonctionne très bien
Mes gènes de geek fini me dise que les parents du libres ont dût s'opposer à un fonctionnement logiciel propriétaire qui n'était pas toujours mauvais et qui fonctionnait (fonctionne) très bien...
Site : https://mothsart.github.io Dépôts Git : https://github.com/mothsart PPAs : https://launchpad.net/~jerem-ferry
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#79 Le 23/11/2011, à 14:53
- mimoun
Re : limite de l'open source
Créer un jeu en réfléchissant comment le sécuriser contre la triche et aussi anti-productif que de penser à l'optimisation d'un soft avant même d'avoir créer une version fonctionnel.
Non, ça se pense pas en développant, ça se pense avant, au moment de la conception.
Et d'après moi, certainement pas en aval, où tu risques d'être complètement bloqué, et ne pas pouvoir implémenter ton système anti-triche à cause d'une conception qui ne convient pas.
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#80 Le 23/11/2011, à 15:24
- moths-art
Re : limite de l'open source
mimoun : je suis d'accord avec toi sur le principe mais dans la réalité, combien de jeux (surtout libre ou à usage non commercial) ne dépasse tout simplement pas le plafond... alors réfléchir par anticipation à un système anti-triche.
Je dirait créer une version 1.0 et ses pendants pour se faire connaitre et revoir le jeu from scratch si le besoin s'en fait sentir. (version 2.0)
Trop de réflexion au début risque de te laisser au stade de la feuille blanche.
Exemple : le kernel linux. Il s'est développé surtout à ses débuts dans l'euphorie de sa croissance.
Des idées comme Selinux, apparmor ou d'autres ne sont arrivés qu'en suite et se sont adapté (tant bien que mal, il est vrai) à ses apis/abis changeante et son rythme effrénée pour finalement être intégré au noyau.
Je pense que c'est encore un des points qui rend perplexe de gros chercheurs et enseignants en informatique style "Andrew Tanenbaum" mais là je m'égare
Perso, j'ai déjà testé à mon humble niveau de créer ne serais-ce qu'un petit soft ou tout était définit à l'avance.
L'expérience m'a vite prouvé que l'avancement du projet m'a fait soulevé des problèmes de conception, des améliorations non envisagés, des critiques externes etc qui m'ont forcé inévitablement à un changement brutal.
Le fait de refactoriser mon code avec de l'existant couplé à mon expérience antérieur m'a apporté un recul impossible dans mes débuts.
Maintenant, les 2 écoles sont bonnes en soit : elles ont chacune leur limite.
Site : https://mothsart.github.io Dépôts Git : https://github.com/mothsart PPAs : https://launchpad.net/~jerem-ferry
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#81 Le 23/11/2011, à 15:38
- mimoun
Re : limite de l'open source
Oui, il ne faut pas espérer tout penser au moment de la conception, il y a toujours des événements inattendus, mais tant qu'à penser à une architecture, autant intégrer dans la réflexion les éléments qu'on va certainement avoir à implémenter.
Je ne dis pas qu'il faut tout prévoir tout de suite, mais je réagissais à ce passage : "Créer un jeu en réfléchissant comment le sécuriser contre la triche est [...] anti-productif [...]". Je pense qu'il y a un juste milieu entre vouloir tout prévoir, et commencer le développement bille en tête.
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#82 Le 23/11/2011, à 15:57
- moths-art
Re : limite de l'open source
on c'est bien compris.
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