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#1 Le 22/09/2010, à 09:55

StormXI

Nindo - RPG tactic

Salut Salut !!

Alors voila, j'ai commencé à coder un jeu 3D isométrique, un RPG tactic.
Mais bon... comme c'est mon premier projet sérieux de jeu (terris, mario & cie ça compte pas hein ! ^^), je me suis rendu compte que, et ben, tout seul c'est pas simple et qu'en plus, niveau organisation du projet... je suis largué ^^ (ben oui, c'est mon premier jeu... je sais pas comment ça se passe)

Donc, pour avoir un peu plus d'expérience, je cherche un site/forum/autre où des gens cherchent des codeurs pour leurs projets de jeu (open source, cela va s'en dire ^^)

Vous avez des liens ?

Quand j'aurai un peu plus d'expériences, j'aurai besoin d'un graphiste et d'un sound designer (ouai... parce que bon... je suis quand même limité xD)
Enfin, j'en suis pas encore là... bien que j'ai déjà fait mon propre moteur 3D... tout du moins la beta ^^
(on va dire que dans un environnement contrôlé ça marche xD)

Voila voila. ^^

Dernière modification par StormXI (Le 22/09/2010, à 10:03)


"L'antique loi des ninja dit : lache moi la grappe !" - Onizuka

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#2 Le 22/09/2010, à 11:24

ssdg

Re : Nindo - RPG tactic

Tu peux en discuter avec ceux qui ont déjà fait des projets libres similaires (ou qui incluent une part de ce que tu veux faire).


s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème... ou pas.

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#3 Le 22/09/2010, à 12:20

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

C'est ce que je veux faire. ^^
C'est pour ça que je demande des liens vers des projets qui sont en cours et que je peux intégrer ^^

Dernière modification par StormXI (Le 22/09/2010, à 13:07)


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#4 Le 22/09/2010, à 16:02

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

Déjà, quelles sont les outils mis en place : langage utilisé ou souhaité.

Le moteur 3D que tu as créé se base directement sur l'api opengl ou sur quelque chose de plus générique (ogre par exemple)?

Perso, j'avais commencé un jeu en iso avec svg et javascript pour le fun (sachant que je suis plus un dev web) et je m'étais finalement plus orienté dans le dev d'une IDE pour la création de jeux en iso.

Ce que je voulais avant tout :

1/que les "futures designers" puissent intégrer des créations svg (éléments du jeu tel que des objets, des personnages, des fonds)facilement.
2/ définition des interactions hommes/machines tels que les différents déplacements possibles du personnage (à la souris, avec les flèches directionnels etc)
3/ Découpage de la map. (linéaire ou morcelé) ainsi que définition d'un niveau.
4/ Gestion de la vie d'un personnage.
5/ paramétrage de la rapidité et difficulté du jeu.
6/ Interaction avec un serveur de jeu ou Http. (mon but était au départ un jeu iso sous la forme d'un chatroom)
Cet IDE a été créé en XUL  dans une extension avec à terme une appli autonome avec xulrunner (j'ai rien trouvé de mieux pour toucher facilement au svg)

Mon projet est mort dans l'oeuf  pour divers raisons mais je garde des idées sous le coude pour un jour peut-être rebondir.

Dernière modification par moths-art (Le 22/09/2010, à 16:02)

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#5 Le 22/09/2010, à 16:17

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Alors, mon dév' est en C++.
Quand je dis que j'ai créé mon moteur graphique, ça veut dire que je peux importer, mettre en place n'importe que fichier .obj avec sa texture.
Gestion de vie du personnage, exp, etc.. c'est pas le plus dur hein. ^^

Mon jeu est basé sur OpenGL (et des appels SDL... mais c'est pas super)
En fait... Je voudrais intégré un projet qui à rien à voir avec le mien.

C'est juste pour voir comment ça se passe au niveau organisation, et quelles "astuces" à utiliser pour coder efficacement, pour éviter d'utiliser des ressources inutilement.

Sinon, je cherche aussi à intégrer une team de Demo... mais bon. C'est pas gagné ça non plus. ^^


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#6 Le 22/09/2010, à 16:18

ssdg

Re : Nindo - RPG tactic

Oups, pardon, je n'ai pas été clair.

Si j'ai bien compris, il s'agit de quelque chose du genre de final fantasy tactics.

On peut voir la chose en deux parties:
Un monde dans lequel tu voyage et tu résoud des énigmes et des scènes de combat qui se font sur un damier avec des sorts et tout.

Je te conseille de regarder du coté de wesnoth (Stratégie au tour/tour) et de the mana world (MMORPG) qui sont selon moi deux points de départ intéressants.


s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème... ou pas.

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#7 Le 22/09/2010, à 16:35

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

xD

On s'est pas bien compris encore.
Je vois parfaitement l'architecture du mon Jeu (menu, carte, système de jeu, évolution, etc...)
Disons... qu'il y a que sur l'IA que je pèche.

Mais... ce que j'ai besoin, c'est d'une expérience "casi-pro", c'est peu être un peu prétentieux, mais j'aimerai que mon projet soit de façon professionnel, et pas juste dans la cave noir de chez ces parents, codé comme un goré xD

Ce que je voudrais apprendre, c'est quelques mécaniques, automatismes, que l'on doit avoir lorsqu'on développe un jeu.
Et pour ça j'ai besoin d'expérience, je pense pas que je puisse l'apprendre tout seul. sad

Edit: Ouai, c'est un peu du FF tactics, mais version Ninja (mon jeu s'appellera Nindo "la voie du Ninja" )

Dernière modification par StormXI (Le 22/09/2010, à 16:38)


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#8 Le 22/09/2010, à 17:58

ssdg

Re : Nindo - RPG tactic

<HS>y'a des ninjas dans FF tactics regarde mieux tongue </HS>

Pour le "quasi pro" je n'ai pas beaucoup de jeux qui font pro (le mieux que je connaisse c'est wesnoth et ufoai)

En parlant d'UFO: Alien Invasion, il pourrait se rapprocher de ce que tu cherches à faire du point de vue des écrans de bataille. (tour par tout, 3D de dessus, plusieurs étages,... et un mode de vue "du personnage" qui débloque un peu au niveau de murs qui disparaissent. C'est basé sur une vielle version du moteur de quake, mais aux vues de ce qu'à fait nexuiz tu devrais pouvoir faire de jolies choses) J'ajoute que je crois que le dev est assez actif en ce moment, aussi profites en.


s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème... ou pas.

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#9 Le 22/09/2010, à 18:02

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Ok, merci, j'irai faire un tour. ^^


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#10 Le 22/09/2010, à 18:15

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

D'un côté, tu veux un jeu "pro" donc avec je présume une deadline précise, un scénario complet et exhaustif, un graphisme cohérent, de l'IA etc.
Tout ça dans un projet libre...

J'estime que niveau mentalité, c'est l'inverse de la création d'un jeu open-source non régi par une entreprise.

Si l'on regarde de gros projets libres : en général, les contributeurs travaillent sur ce qu'il leur plait en priorité et ne respecte pas forcément une roadmap imposé et rodé!

C'est bien l'avantage et l'inconvénient du libre : t'as des fonctionnalités qui apparaissent qui n'étaient pas prévu au départ et d'autres qui tardent à être réalisés.

C'est ce qui m'a motivé à l'époque à me consacrer d'avantage sur un IDE.
Affronter à moi seul le scénario, le graphisme, le son etc, même avec les compétences nécessaires, ça demande une surcharge de travail trop conséquent.

Si tu veux suivre des projets de jeux conséquents, il faut te plonger dans les dépôts de ceux-ci et suivre leur évolution.

Perso, je suis (de loin) wormux. Il s'inspire de Worms, en a copié les principales idées mais ensuite à suivit sa propre voie...
Maintenant, l'équipe consacre pas mal de temps sur le portage sur Androide. (loin de ce qui était prévu au départ)

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#11 Le 22/09/2010, à 18:23

ssdg

Re : Nindo - RPG tactic

Pour précision, j'ai pris des jeux dont l'IA peut correspondre "dans l'idée".

Ce que je peux te dire en tant que dev qui n'as jamais fait ce genre de choses:
1) une IA ne peut pas être testée automatiquement (si tu connais junit et que tu as testé ta partie "traitements" puis essayé de l'utiliser sur une interface tu vois de quoi je parles)
2) Fais bien attention à la gestion de la partie "la caméra rentre dans le mur", beaucoup de jeux ont des bugs de ce type.
3) Fait toujours attention à ce que te dit la doc d'une fonction et "loggue" les retours que tu ne sais pas traiter. si ça arrive et que ton jeu part en vrille, je sais que les bugs dans les jeux vidéo ne sont pas toujours faciles à reproduire, donc laisse des traces. (ton perso qui tombe quand il s'approche d'un mur par exemple... C'est du plus mauvais effet, mais ça n'est pas toujours facile à refaire.)


s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème... ou pas.

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#12 Le 22/09/2010, à 18:43

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

@moths-art : J'ai jamais eu la prétention de faire le jeu à moi tout seul ! xD
Je suis pas assez bon graphiste et sound designer, j'ai quelques idées, mais pas la "capacité" de le faire on va dire.

Pour l'instant, comme je l'ai dis, j'ai fait mon moteur 3D, tout seul, c'est déjà pas mal, mais le problème, c'est que j'importe des objets que j'ai créé, donc simple et qui marchent, parce que je sais comment fonctionne mon moteur.

Ensuite, concernant l'open-source, je suis pas d'accord avec ce que tu dis.
Dit comme tu l'as dit, ça revient à dire que l'open source ne pourra jamais rivaliser avec des projets pro. Or, la beauté le l'open source, c'est que c'est la communauté qui monte le projet, tu trouvera toujours toutes les compétences/ressources que tu souhaites grâce à ça.

Et puis, plus il y a de monde, plus le projet devient riche.

J'ai vraiment envie de montrer que l'on peut faire quelque chose de pro, mais gratuit.

(fin du discourt passionné lol )

@ssdg : Merci des conseils

Dernière modification par StormXI (Le 22/09/2010, à 18:44)


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#13 Le 22/09/2010, à 22:21

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

Ce que j'ai du mal à comprendre c'est pourquoi créer ton propre moteur 3D.

D'un point de vue didactique, c'est bien de connaitre opengl mais il existe des moteurs tout fait qui te simplifierons la vie en plus d'optimiser les traitements. (je connais principalement Ogre3D qui me parait le plus abouti).

Ne cherche aucune condescendance dans mes conseils : c'est juste que j'estime que pour beaucoup de projets (open-source en l'occurrence) ont à tort commencé avec leurs propres bibliothèques et ont perdus énormément d'efforts à intégrer un nouveau moteur de rendu par la suite.

De plus, Ogre3D est connu (ce qui pourrait t'apporter des contributeurs à moyen ou plus long terme) et est multi-plateforme et comporte de nombreux addon's vraiment pratiques.

Pour la gestion des collisions et interactions physiques, il existe ODE (je crois plus orienté scientifique que jeu mais je peux me tromper) et Bullet.

Pour ce qui est de l'open-source : dans la théorie, je suis d'accord avec toi.
Dans la pratique, avant de trouver de réels contributeurs chevronnés, il faut souvent donner de sa personne un long moment.

En matière de jeu, je pense que l'open-source améliore déjà le dialogue entre joueurs et développeurs : tu achètes un jeu et tu tombes sur des bugs, tu es deçu du game-play, de la durée de vie -> et bien, tant pis pour toi!
Sans compté que si la société de création du jeu coule, t'as plus que tes yeux pour pleurer alors que dans l'open-source, non.

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#14 Le 22/09/2010, à 22:42

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Ben en fait, j'aime faire du dev' de plus low possible (sans aller jusqu'à l'assembleur, même si je trouve ça fun des fois)
J'aime bien savoir comment réaliser quelque chose de bout en bout, c'est pas forcement plus puissant que le reste, seulement c'est adapter à mon besoin, et donc ça évite des donnée inutiles.

J'ai hésité à commencer avec Ogre3D.
Et puis pour la contribution moyen ou long terme, dire que j'ai dev mon propre moteur 3D, je pense que ça le fait un peu plus que dire que j'ai utilisé Ogre3D.
L'utilisation d'une lib, c'est de la compréhension de la doc, rien de plus, la conception de quelque chose, c'est de la technique en plus. C'est ce que je pense. ^^
Si tu veux, j'ai pas de date de livraison, donc pour moi, ce projet est avant la pour avoir plus d'expériences, faire mes erreurs et apprendre. ^^

Bon, sinon, ma vision de l'open source est peut être un peu utopiste, mais j'y crois. ^^


"L'antique loi des ninja dit : lache moi la grappe !" - Onizuka

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#15 Le 22/09/2010, à 23:01

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

Et puis pour la contribution moyen ou long terme, dire que j'ai dev mon propre moteur 3D, je pense que ça le fait un peu plus que dire que j'ai utilisé Ogre3D.

Oui et non...
Si tu dis que t'es un contributeur à Ogre3D, là ça le fait cool
Réinventé la roue en croyant souvent à tort qu'on fera mieux que les autres c'est dommage.

Maintenant, je pense qu'il ne faut pas utiliser des sur-couches bêtement sans savoir pourquoi.
L'informatique c'est des fois comme la cuisine : savoir faire ses pâtes de A à Z c'est une bonne idée dans certains cas mais dans la pratique, on les achète souvent toute faite.

Après, Ogre3D ne va pas te faire le café... y'a une part de compréhension de doc mais ça reste quand même la partie visible de l'iceberg.
Si tu veux déjà une IA de qualité, y'a déjà de quoi suffisamment t'arracher les cheveux si je puis me permettre!

Après, le top du top serait d'offrir une api permettant de greffer plusieurs moteurs de rendus mais là c'est moi qui suis utopiste.

Dernière modification par moths-art (Le 22/09/2010, à 23:02)

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#16 Le 23/09/2010, à 00:39

ssdg

Re : Nindo - RPG tactic

StormXI> Pour ce qui est d'utiliser un moteur vs implémenter un moteur:
A) ta position fait très badass, mais il faut voir que de nos jours en entreprise, on te demande 2 choses:
1) développer ce que le client demande
2) Le faire pour hier au matin

Les librairies sont utilisées de touts les cotés pour tout et n'importe quoi. Pourquoi? parcequ'elles font le boulot et qu'elles le font bien.

Dans le cas des jeux vidéos, je préfère indiquer que mes propos peuvent être nuancés mais soyons honnêtes, je ne crois pas que l'optimisation d'un moteur graphique soit le premier de tes problèmes. Si je ne m'abuse, nexuiz à commencé par prendre un moteur de quake et au fur et à mesure de nexuiz, ils ont amélioré le moteur. (aujourd'hui, il doit avoir le même niveau qu'un quake3 voire 4, mais avec une base de quake1).
Et ça te laisse du temps pour trouver des gens, revoir le scénarion, utiliser tes différents moteurs, ... et crois moi (nous) ça te prendra du temps.


s'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème... ou pas.

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#17 Le 23/09/2010, à 21:05

xapantu

Re : Nindo - RPG tactic

Je poste plus pour m'abonner que pour autre chose, mais je vais quand même donner mon avis, il vaut ce qu'il vaut big_smile

Et puis pour la contribution moyen ou long terme, dire que j'ai dev mon propre moteur 3D, je pense que ça le fait un peu plus que dire que j'ai utilisé Ogre3D.

Je ne pense pas : dire que tu as fait ton moteur toi même, ça veut aussi dire que tu n'as pas vraiment tenu compte de ce qu'on peut faire avec de l'open source, et que ton moteur peut être incomplet/buggé Franchement, aujourd'hui, les "gros" jeux libres (comme SuperTuxKart 0.7  par exemple... (les devs seraient ravis que tu les contribues pour cette version d'ailleurs, si tu veux te lancer dans la programmation de jeu en "équipe")) s'appuie presque tous sur des moteurs. Cela va te prendre beaucoup de temps pour avoir un moteur à moitié aussi performant que Ogre ou Irrlicht avec moitié moins de fonctions, de ports, de fiabilité, et surtout beaucoup moins pérenne.

Je pense que c'est ça aussi l'open source : répartir les tâches de façon à ce que tout le monde ne réinvente pas la roue.

Enfin, c'est mon avis, à ta place (à moins que vous ne soyer 10 devs à plein temps ^^), je ne me lancerais pas dans un si gros chantier big_smile


Dans tous les cas, bonne continuation ! tongue

Dernière modification par xapantu (Le 23/09/2010, à 21:07)

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#18 Le 23/09/2010, à 23:02

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Je suis d'accord sur le fait que réinventé la roue, c'est un peu idiot.
J'ai bien expliqué que c'était pour mon expérience personnel, je veux savoir comment ça fonctionne. J'ai pas la prétention de dire que mon moteur 3D est mieux que les autres, il est simplement et complétement adapté à mon jeu (et à lui seul). C'est tout.

Edit : Je viens de voir que j'ai été un peu sec. ^^
Vous en faites pas, je prend en compte volontiers vos critiques. Comme je suis au début du projet, je peux toujours changer pour ogre maintenant que j'ai vu comment réaliser un moteur 3D. ^^

Alors certain me diront que j'ai perdu du temps, et ben moi je pense pas, ça était très bénéfique pour moi. J'ai pu me heurté à des problèmes que je n'avais pas pensé, ça était un bon défis personnel.

Edit 2 :

Developpez.com a écrit :

Bien sûr, rien ne vous empêche de faire votre propre moteur 3D, mais il faut avoir à l'esprit que cela peut prendre plusieurs années, et qu'il sera probablement moins performant que les moteurs 3D open source déjà existants.

Tout est dit ! xD

Dernière modification par StormXI (Le 24/09/2010, à 09:38)


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#19 Le 24/09/2010, à 14:36

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

Nickel, mais ne tarde pas trop dans ton choix car plus tu avances dans ton projet et plus le passage à un autre moteur de rendu risque d'être délicat et énervent (régressions et autres bugs)

Sinon, tu peux nous donner quelque chose à mettre sous la dent : un exemple même basique, des sources de ton projet etc.
Tu parles tant des vertus du libre : la base du libre c'est tout de même le partage, non?

Je pense qu'il y a plusieurs facteurs pour qu'on s'intéresse à un projet open-source:
1/ Le projet est pré-sentis comme novateur, jeune et répond à une demande forte ce qui amène des devs souvent non-gourous parce qu'ils ont presque la possibilité de commencer from stratch et qu'on leur donne plus facilement des responsabilité que sur un gros projet déjà bien huilé.
2/ Le projet est conséquent et visible : il touche un grand panel d'utilisateurs et attire des devs pour des améliorations, évolutions, adaptations etc.
3/ Le projet est un clone d'un soft (ici un jeu) à source fermé ou un fork.

J'imagine que si tu as déjà participé à un projet open-source, c'est qu'un de ces 3 facteurs c'est présenté...
Si tu veux qu'on s'y intéresse, le mieux c'est de disposer des sources, d'exemples (didacticiels), et d'un dépôt git ou mercurial au minimum.

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#20 Le 24/09/2010, à 15:00

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Oui, j'ai participé à quelques projets open-source. Mineur
En ce moment je "bosse" sur Actionaz 3 (j'ai du arrêté pour des raisons personnelles, mais je viens juste de reprendre)

Sinon, mon Projet sera vraisemblablement un clone de FF tactics sous PC.
Je veux bien volontiers partager mes codes, ils sont là pour ça. ^^

Enfin... il faut que je les nettoie avant. xD

Edit : Sinon, j'ai un soucis d'installation d'ubuntu 64 bit, sous mon Pc portable, si quelqu'un veux jetter un oeil, c'est dans la partie  Affichage et cartes graphiques

Dernière modification par StormXI (Le 24/09/2010, à 15:01)


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#21 Le 24/09/2010, à 19:03

xapantu

Re : Nindo - RPG tactic

ah ok, j'avais lu un peu vite smile Effectivement, c'était toujours très utile de savoir comment ça fonctionne, tu as raison...

Bon courage et bonne continuation tongue

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#22 Le 25/09/2010, à 13:44

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Ouai... alors pour installer Ogre, c'est vraiment la merde !!
J'y arrive pas ><


"L'antique loi des ninja dit : lache moi la grappe !" - Onizuka

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#23 Le 26/09/2010, à 00:20

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Ouai... ben finalement je vais rester avec mon moteur 3D hein... Ogre c'est la merde pour l'installer...


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#24 Le 26/09/2010, à 15:30

moths-art

Re : Nindo - RPG tactic

Je te pensais plus combatif dis donc.

Ogre est présent dans les dépôts pourtant (la version 1.6.4 pour lucid) et y'a un ppa pour la dernière version (la 1.7.1).

Perso, j'ai un peu galéré pour installer le binding python mais pour le C++, ça doit être pipo. (pas essayé...)

Dis nous ou ça coince? Si je trouve un peu de temps, je vais voir ce que je peux faire?

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#25 Le 26/09/2010, à 15:57

StormXI

Re : Nindo - RPG tactic

Ben oui... la preuve j'y suis encore dessus ><

J'ai plus l'habitude de prog sous linux... du coup, j'ai vous reprendre mon IDE (code blocks)

J'ai suivit plein de tuto pour installer Ogre... mais rien à faire...

Edit : C'est surtout que ça me frustre de passer 3 jours pour comprendre comment installer une lib... ><

Dernière modification par StormXI (Le 26/09/2010, à 16:03)


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