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#176 Le 22/02/2012, à 22:48

Rolinh

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Oui, ça doit être jouable mais comme tu dis, je trouve ça con de refaire ceci dans mon coin...

Sinon, j'ai un nouveau site tout joli pour mes projets smile Merci ChiliProject! J'en ai profité pour migrer le dépôt LinCopier sur mon serveur et le passer de mercurial à git. Il faut encore que je trouve comment l'intégrer dans le ChiliProject mais ça ne devrait pas être bien compliqué.

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#177 Le 23/02/2012, à 15:11

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Nouvelle question sur PyGame : c’est possible de déclencher un événement quand le pointeur hover une zone qui n’est pas nécessairement un rectangle ?


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
“And sometimes structure is good. When it’s good, you should use it.
“And sometimes structure is _bad_, and gets into the way, and using a goto is just much clearer.”
                Linus Torvalds – 12 janvier 2003

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#178 Le 23/02/2012, à 18:52

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Hum, faudra que tu fasse la détection toi même, y'a plusieurs méthodes, suivant ce que tu veux, pour détecter l'interieur d'un polygone quelconque, par exemple, ou du pixel perfect, mais rien de spécifique à pygame quoi…

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#179 Le 23/02/2012, à 18:58

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Schgrmbl. Et si ce n’est pas un polygone, ce que je veux détecter (mais plutôt un disque ou une tranche d’anneau) ?

Pixel perfect ? Je ne vois pas le rapport…


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
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                Linus Torvalds – 12 janvier 2003

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#180 Le 23/02/2012, à 20:28

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

une collision pixel perfect entre deux sprite consiste a tester le coordonnées de tous les pixels "allumés" de l'une sur l'autre, si deux pixels allumés sont superposés, il y'a collision…

pour détecter une collusion avec un disque, on teste la distance avec le centre en général (c'est tellement simple), par contre, si c'est une tranche que tu veux, faut sans doute calculer un angle min et max que tu veux avec le centre, donc tu sort tes amis sinus et cosinus, et zou smile

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#181 Le 23/02/2012, à 20:49

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Et est-ce possible de demander quels sprites ont un pixel « allumé » à telle coordonnées ?


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
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#182 Le 23/02/2012, à 21:54

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

ben ça dépends de tes critères quoi, tu demande sa couleur, et tu décide si c'est une couleur "allumée", par exemple, si l'alpha est à 00 ou pas… tu peux tout à fait demander la couleur d'un pixel d'un sprite avec pygame. (pygame.Surface.get_at(x, y))

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#183 Le 23/02/2012, à 22:29

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Merci. Et au fait, c’est possible de gérer le canal alpha avec PyGame ? Parce que j’ai essayé de blitter un PNG sur mon arrière plan (vert), et l’alpha rendait en noir…

Je sais que l’on peut dire que telle couleur rendra en transparent, mais je trouve quand même ça très moche ; ça ne serait pas plus simple de pouvoir gérer l’alpha ?


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#184 Le 24/02/2012, à 00:59

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

ah oui, quand tu charge une image, il faut faire convert_alpha dessus (et utliser le résultat au lieu de la surface d'origine), ça donnera le même format de pixel a toutes tes images chargées, qui gèrera l'alpha, et augmentera grandement les performances (sinon les blits sont beaucoup beaucoup plus lents, vu qu'il convertis à chaque fois).

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#185 Le 24/02/2012, à 01:14

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Ouais, ça je sais, je faisais convert. Merci pour le convert_alpha. wink
Sinon, il y a quelque chose à faire pour accélérer le démarrage de PyGame ? Ou c’est irrémédiablement lent (environ 7 s chez moi) ? Je sais que j’ai une petite mule actuellement, mais quand même…


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#186 Le 24/02/2012, à 01:25

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

 gabriel@tochange:~/usf$ time python ./ultimate-smash-friends
python ./ultimate-smash-friends  1,74s user 0,22s system 42% cpu 4,648 total

sachant que je clique sur "quitter" dès que possible après le chargement et qu'USF est un programme bien plus complexe qu'un simple lancement de pygame, je pense que tu as un soucis…

#!/usr/bin/env python
import pygame

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((600, 800))

if __name__ == '__main__':
    main()
 gabriel@tochange:/tmp$ time python test.py     
python test.py  0,21s user 0,03s system 9% cpu 2,501 total

après, si t'as pas besoin de tout, n'initialiser que les modules qui t'intéressent peut être un gain de temps

#!/usr/bin/env python
import pygame

def main():
    pygame.display.init()
    screen = pygame.display.set_mode((600, 800))

if __name__ == '__main__':
    main()
 gabriel@tochange:/tmp$ time python test.py
python test.py  0,15s user 0,03s system 84% cpu 0,219 total

un sacré gain de temps, d'ailleurs…

edit: présentation

Dernière modification par tshirtman (Le 24/02/2012, à 15:50)

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#187 Le 24/02/2012, à 02:06

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Ça doit venir de ma machine ; USF est encore plus long à se charger.

D’ailleurs, c’est moi qui suis à la masse, ou il n’y a pas eu de révision d’USF depuis un moment ?


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#188 Le 24/02/2012, à 02:17

tshirtman

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#189 Le 24/02/2012, à 05:18

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Ah, et au fait : le pygame.init() ne coûte pas grand chose. C’est surtout l’importation qui prend du temps…


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#190 Le 24/02/2012, à 11:54

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

ah bon? chez moi c'est vraiment instantané… tu importe d'autre trucs? un suspect que je verrais serait la partie son de pygame.

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#191 Le 24/02/2012, à 15:04

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Nan, mais ça doit être ma machine, hein…

Et puis, tu l’avais déjà importé ? Parce que si tu réimportes, forcément c’est plus rapide la seconde fois. tongue


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#192 Le 24/02/2012, à 15:47

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

heu, les imports restent pas entre deux session python hein ^^.

j'ai édité pour clarifier ce que je fais, au cas ou…

Dernière modification par tshirtman (Le 24/02/2012, à 15:51)

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#193 Le 24/02/2012, à 16:18

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Ben, il doit rester des trucs chargés en mémoire… parce qu’il y a une différence, chez moi (je commence à être au courant que j’ai une machine bizarre, OK tongue).


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
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#194 Le 24/02/2012, à 17:48

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

y'a bien les fichiers .pyc créé à l'import d'un module, mais pour les modules systèmes ça va pas faire de différence, ils changent pas, donc pas besoin de recréer celui ci, et puis je ne sais même pas s'ils sont gardés vu qu'il a pas le droit des les écrire dans le systeme… bref, je vois pas trop…

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#195 Le 24/02/2012, à 18:25

Dr Le Rouge

Re : /* Topic des codeurs [7] */

tshirtman a écrit :

bref, je vois pas trop…

aliens.png

?


C'est deux suites de Cauchy qui veulent aller à la soirée 'no limit'. Hélas, à l'entrée le videur leur dit : "désolé, c'est complet !".
mon site perso (π²/6.fr) et mon blog

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#197 Le 24/02/2012, à 22:08

Elzen

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Les gens d'Arpège, si vous êtes toujours partants, j'viens de poster deux (gros) posts sur le possible fonctionnement du truc. J'suis pas sûr d'avoir été très compréhensible, mais si vous y pigez quelque chose, j'veux bien vos avis sur la jouabilité et la programmabilité du truc.

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#198 Le 25/02/2012, à 00:54

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Il a vécu, ce PC… et il fonctionne encore presque.

Et sinon, il y a des gens sur Gandhala ou c’est un peu mort ?


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
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#199 Le 25/02/2012, à 03:16

Elzen

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Un peu mort pour le moment, mais je compte m'y remettre très bientôt wink

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#200 Le 26/02/2012, à 20:58

The Uploader

Re : /* Topic des codeurs [7] */


- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
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