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#26 Le 07/01/2007, à 18:07

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

lawl a écrit :

A mon avis ce qu'il manque le plus au monde du libre pour faire des jeux ce n'est pas tellment des codeurs ou des outils (il en existe pas mal) mais ce sont des artistes.

C'est aussi mon impression, mais...

Barbatruk_tho a écrit :

Ou un lien entre les gens susceptibles de faire de l'artwork et les gens susceptibles de créer du code ?

...peut-être est-ce là le vrai problème ?

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#27 Le 07/01/2007, à 18:56

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

... Mais on en revient à l'idée de l'outil de "vulgarisation" de la création des codes. Parce que même si techniquement c'est un projet conséquent, il serait difficile de créer une appli capable de générer de l'artwork à destination des programmeurs en mal d'inspiration wink

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#28 Le 12/01/2007, à 16:48

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je recherche des idées sur ce sujet pour lancer un projet Linux. Est ce que ceux intéressés pourraient me donner leur avis sur les points suivants:
- quel serait selon vous le moteur 3D (Open source de préférence) le plus adapté ?
- quelles technos semblent les plus appropriées ? (C/C++, Java, C#...)
- comment imaginez vous l'interface d'un tel outil?
- quel niveau de précision lui demanderiez vous? (prise en main totale genre "FPS pour les nuls?")
- décrivez (précisément si possible) un scénario où vous imaginez l'outil idéal pour la conception de votre jeu

Merci smile


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#29 Le 12/01/2007, à 18:51

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Pour les moteurs 3D, je n'y connais pas grand chose, mais j'ai entendu parlé de Crystal Space et de Ogre3D (tous deux OpenSource, je crois) dans les meilleurs termes.

Pour le reste, si ça t'intéresse d'avoir l'avis d'un inculte en programmation, j'avoue que je vois plus l'outil comme quelque-chose d'assez bien organisé, de type :

- environnement (éditable avec un outil d'élévation/abaissement, etc, pour créer du relief)
- Eléments statiques, qu'on puisse charger avec le soft, à partir de modèles créés sous Blender, par exemple (en termes concret, les éléments de décor : végétation, batiments, etc)
- Eléments mobiles (comme les PNJs, etc... Donc a priori là interviendraient des scripts? Part conséquente de boulot j'imagine).

Voilà en gros comment pourrait être conçu l'outil idéal. Côté interface, on pourrait voir ça avec une fenêtre de rendu centrale, montrant l'environnement, y sur lequel on incorpore les éléments statiques et mobiles (par glisser-déposer ou autre). Il y aurait ensuite des fenêtres de navigation dans des répertoires où seraient rangés les différents éléments utilisables (je crois qu'on dit les "meshes", les modèles 3D texturés, quoi).
Reste des détails importants, comme des scripts de sons associés à certaines éléments mobiles ou statiques, des musiques d'ambiances, des scripts de dialogues par textes, etc.

Après l'idée n'est peut-être pas forcément d'être ultra accessible (le TESC et Aurora nécessitent quand même une petite période de prise en main), mais "juste" d'avoir un outil qui permette de se passer d'une formation de programmeur.

En tout merci beaucoup de t'intéresser à cette idée:). Je suis convaincu qu'un tel instrument aurait beaucoup de succès.

EDIT : une autre idée serait aussi de permettre de gérer la caméra de différentes façons, à partir d'une polyvalence de principe. Ainsi, en bloquant la caméra en FPS, on aurait un FPS ; en autorisant la contre-plongée, on pourrait obtenir un RPG, etc...

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 12/01/2007, à 18:53)

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#30 Le 12/01/2007, à 22:40

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Le gros problème c'est que plus le programme permettra de créer de genres de jeux différents, plus il faudra utiliser de scripts. Pour ceux qui voulaient éviter la programmation c'est raté (pour les autres ça permettra au moins d'avoir une base toute faite...).

Je pense que ça doit être extrêmement difficile de faire un logiciel de création de jeu en même temps générique et facile à utiliser... Déjà en se limitant au RPG et au FPS, ça demandera une grosse part de boulot.

On pourrait aussi créer un programme spécifique aux RPG, un programme spécifique aux FPS, basés sur le même moteur, ce qui permettra de créer plusieurs genres de façon accessible pour le débutant (puisque chaque programme sera adapté à un genre). Mais ça demandera toujours beaucoup de boulot de notre côté.

J'ai déjà utilisé Ogre3D. C'est plutôt bien fait, mais très compliqué... j'ai réussi à suivre les tutos assez facilement (ils utilisent une base commune pour faciliter l'utilisation), mais je n'arrive toujours pas à afficher le moindre cube en partant de zéro. Et c'est du C++, moi je suis plus à l'aise en C (ce qui se comprend d'ailleurs).

Enfin je veux bien essayer de participer si le projet est lancé.

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#31 Le 15/01/2007, à 12:23

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Pour le choix du moteur je suis actuellement en train de tester Irrlicht (http://irrlicht.sourceforge.net).

C'est un moteur robuste, un peu moins performant que Ogre selon certains (mais j'ai vu aucun comparatif?)  mais très simple à programmer et multiplateformes (Win, MacOs, Linux).

Il possède en plus plusieurs wrappers pour chaque langage: C++, Java, C#

J'ai visualisé mon premier objet 3D (un modèle Quake 2) en moins de 10 minutes.

De plus il existe un template sous Code::Blocks (que j'utilise) ce qui facilite le démarrage.


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#32 Le 15/01/2007, à 18:27

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bon, je suis allé voir un peu ce moteur.

Certains screenshots sont pas mal, d'autres assez moches. Mais ça ne signifie rien pour le moteur, seulement peut-être que les textures ne sont pas assez denses ou le mapping UV mal fait.

Par contre il y a des fonctionnalités très intéressantes : le système de collisions et le rendu de terrain, qui sont difficiles à gérer sous Ogre et sous de nombreux autres moteurs, et qui sont extrêmement utiles.

Enfin, le moteur a l'air simple à utiliser, d'après ce qu'on en dit. C'est une bonne chose, autant ne pas commencer par quelque chose de trop compliqué. Si on programme bien le moteur de jeu, on pourra toujours changer un jour de moteur 3D si besoin.

Dernière modification par Link31 (Le 15/01/2007, à 18:29)

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#33 Le 31/01/2007, à 15:23

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je planche toujours sur le sujet mais j'aurais besoin de l'avis de "graphistes" sur le sujet, plus exactement de gens pas ou peu expérimentés en programmation.
Peut être connaissez vous le logiciel commercial "FPS Creator" sous Window$, qui à mon avis est le plus simple au niveau utilisation.

Dans un premier temps j'aimerais m'en servir comme base d'inspiration pour créer un équivalent pour Linux. Donc si vous ne connaisez pas, ce serait sympa pour ceux qui ont le temps et qui s'intéressent au sujet de l'essayer (une démo est téléchargeable), et de me glisser des idées / suggestions sur son interface, ce que vous aimez ou pas, ce que vous ajouteriez / enlèveriez dans cet outil.

Merci à tous ceux qui prendront ce temps smile

Dernière modification par Jef_Lord (Le 31/01/2007, à 15:25)


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#34 Le 07/03/2007, à 01:17

magicvince

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Il y a un moteur qui me semble intéressant Soya3D http://home.gna.org/oomadness/en/soya3d/index.htmlqui permet notamment d'intégrer des objets blender et svg  d'après ce que j'ai cru comprendre. Ce qui rapprocherait le coding et l'artwork. Mais il me semble qu'il faudrait une GUI orienté créateur.

L'idée de distinguer plusieurs éditeurs en fonction du type de jeu à un inconvénient en terme de scénarisation : 'loutil risque à mon sens de contraindre la scénarisation. Ceci étant indéniablement plus l'éditeur est multi-jeu plus il risque d'être lourd en "backoffice".

Est-ce que plutôt que se baser sur le scénario ou la nature du jeu, il ne faudrait pas plutôt partir sur les interactivités à mettre en oeuvre à partir d'une interface d'édition?
Je m'explique un brin:
Considérons qu'un jeu est une pièce de théatre  "classique"(quelque soit le jeu), on peut approcher ses interactivité à plusieurs niveaux:
- le niveau de la pièce qui ait un chainage d'actes chaque acte se caractérisant par une unité de lieu (qu'on pourrait définir comme un univers)=il faudrait un éditeur permettant d'articuler les univers entre eux et de passer des choses de l'un à l'autre (par exemple un score, l'état d'un paramètre pour un personnage...
- au niveau de l'acte on définit des univers avec certaines de leur propriétés (notamment la différenciation entre une approche en 3D ou en 2D qui conditionneront les interactions entre les objets et les personnages qui les peupleront.
Dans ma pièce classique, il y a ensuite des scènes qui se caractérisent par une transformation de l'univers (arrivée ou sortie d'un personnage par exemple). En terme d'interactivité, on parlera plutôt d'événements (il me semble), c'est à dire qu'on détectera chaque interaction entre les objets et personnages (en particulier les collisions sous toutes leurs formes) et on testera l'évolution des valeurs des objets, personnages...
Du point de vue d'une GUI éditeur,on gérer ceci au travers d'un système de tableau à double entrée avec en ligne les interactions détectées et en colonne chaque objets, personnages, acteurs... pour lesquels vont subir des altérations si l'interaction est vérifiée.
Dernier niveaux les objets (personnages, acteurs, décors...) vous avez remarqué au passage que le terme objet est désormais générique pour en fait représenter un groupe de variables à traiter: ainsi un personnage ou tout autre "objet" du décor est un élément contenant des variables de comportement graphique (animations, positionnement...), mais ce peut-être une zone de texte...(ce sont des éléments de représentation). Les objets sont aussi des acteurs (ce sont les éléments qui agissent sur les représentations),mais ici on gère d'autres types de variables (en particulier les inputs aussi bien des joueurs que de l'ordinateur (ou du jeu).
L'art de l'interface d'édition est de permettre de jongler entre ses trois niveaux sans se méler du code en se contenant de case à cocher et d'éditeur graphique (ou d'appels à des éditeurs dédiés externes)

Je n'invente rien, je fais juste état de l'analyse que je peux avoir fait d'un système de création de jeu sous windows qui permet de faire des jeux complexes sans avoir la moindre connaissance en coding.
Pour voir ce dont je parle, allez donc tester (sous wine il me semble que ça tourne) The Game Factory http://www.clickteam.comdans sa version démo.

Il me semble que ce programme illustre bien l'enjeu de l'articulation entre coding et artworking.
"Reste" ensuite effectivement à trouver un langage (ou un moteur) avec une belle librairie de routine "game&multimédia" et à construire une interface par dessus pour faire du pointe et clique. Les codeurs dans un premier temps risquent en partie de râler au crime de lèse majesté, mais c'est là que l'open source les mettra en valeur: il faudra réguliérement développer de nouvelles routines pour "plugger" de nouveaux objets.
oups j'ai été un peu long...pas trop ch...?


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#35 Le 07/03/2007, à 01:40

Chriss

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ce projet m'a quand meme l'air extremement complexe a mettre en oeuvre (ou alors j'ai rien compris) Mais bon si jamais vous trouvez quelquechose a me faire programmer avec mes modestes compétences c++iennes, je suis partant.

Pour jef_lord : Pour les Moteurs 3D , en plus d'OGRE, de Crystal Space , j'ai trouvé Raydium et Yake.
Sinon pour le langage, C ou C++, le reste n'etant a mon avis pas assez rapide.


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#36 Le 07/03/2007, à 01:49

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'ai essayé de te lire à peu près en entier et je suis allé voir TGF2 de plus près. Mais l'enjeu n'est pas de créer un clone de RPG Maker (les "3 couches d'édition") ou de Flash (les "frames" et plus généralement tout le fonctionnement de The Game Factory 2 me rappelle tout simplement les jeux en Flash).

Non, ce qu'il faudrait, c'est un logiciel très puissant qui permette de créer des jeux en 3D utilisant les toutes dernières technologies des jeux 3D (moteurs physiques, shaders...), avec des fonctionnalités réseau toutes prêtes... éventuellement sous forme de greffons si ça devient trop gros ou trop compliqué à gérer. Un logiciel où il suffirait d'importer tous les fichiers multimédia (pourquoi pas en relation avec une banque de données multimédia libres) et de scripter le jeu, par le biais d'un langage simple de très haut niveau ou de boutons de l'interface. Et enfin, qui permettrait de créer directement des jeux compatibles Linux, Windows, Mac OS (et pourquoi pas d'autres encore, avec des greffons).

Il faut que le logiciel offre beaucoup de liberté et en même temps beaucoup de puissance pour qu'il s'impose dans son domaine. À mon avis la question de la puissance (graphiques, réseau, etc...) est essentielle, vu que les autres logiciels de création de jeu en manquent trop souvent. Ça serait vraiment bien d'avoir une alternative libre qui apparaisse, parce que les personnes qui utilisent ce genre de logiciel sont à la limite entre le joueur et le programmeur et sont très motivées, et le projet pourrait avancer très rapidement une fois qu'il serait plus connu.

Soya 3D, pourquoi pas, mais je pense sincèrement que le Python n'offre pas assez de possibilités pour tout cela. Le choix du moteur graphique est déterminant, mais celui du langage l'est encore plus, d'autant que le moteur 3D peut être séparé du reste si on fait attention. À mon avis, le langage qui s'impose est le C++.

Dernière modification par Link31 (Le 07/03/2007, à 01:54)

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#37 Le 07/03/2007, à 02:22

magicvince

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je pense LInk que globalement on est sur la même longueur d'onde avec une approche plus proche du codage et de la relation avec le hardware de ton côté.

Il y a en effet nécessité d'avoir un moteur puissant car d'une certaine mesure, qui peut le plus peu le moins. Il sera vraisemblablement plus facile de faire de la 2D à partir de la 3D que le contraire.

L'idée de départ me semble bien être celle d'une interface "scriptant" les relations entre des objets multimédias et des interactions avec le (les) utilisateurs avec gestions de variables dans la durée du jeu (pour que ce ne soit pas une simple expérience exploratrice).

N'étant pas codeur, je ne fais pas la différence entre python et c++. Il y a un brin d'argumentation sur le site de Soya3D, mais je ne saurais pas trier le bon grain de l'ivraie.

Au fait pourquoi la protabilité n'irait pas au-delà des OS d'ordi?
Pourquoi pas vers les consoles (il y a bien eu des Nux tournant sur des Xbox)?
Pourquoi pas vers les tél portables?

Sinon il ne faut pas négliger que si effectivement le jeu en 3D et en réseau sont la panacée du gaming, la très grande majorité des joueurs sur ordinateur jouent au sims ou à spider solitaire ou à des jeux en flash.
Ca peut sembler frustrant et paradoxal avec mon "qui peu le plus peu le moins"... Mais il est indéniable qu'il nous manque un éditeur de petits jeux ou d'applications multimédia interactive dans un format swf (ou format open équivalent)... sans cloner flash que je ne trouve pas adapté à une logique "auteur d'interactivité non codeur"


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#38 Le 07/03/2007, à 02:45

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

magicvince a écrit :

Je pense LInk que globalement on est sur la même longueur d'onde avec une approche plus proche du codage et de la relation avec le hardware de ton côté.

Bah oui, je suis un codeur wink
Je sais assez bien me servir de Blender, un peu de Gimp, mais j'ai encore du mal à créer du multimédia. Pourtant j'ai toujours eu envie de créer des jeux. C'est pourquoi ce projet m'intéresse : créer les outils et le moteur permettant à n'importe qui ayant de bonnes capacités de création de faire ses jeux. Ainsi indirectement j'y aurai participé smile

magicvince a écrit :

Il y a en effet nécessité d'avoir un moteur puissant car d'une certaine mesure, qui peut le plus peu le moins. Il sera vraisemblablement plus facile de faire de la 2D à partir de la 3D que le contraire.

Ce n'est pas faux, mais si on veut que les jeux 2D n'aient pas besoin d'accélération graphique, l'approche pour la 3D et la 2D devient totalement différente.

magicvince a écrit :

N'étant pas codeur, je ne fais pas la différence entre python et c++. Il y a un brin d'argumentation sur le site de Soya3D, mais je ne saurais pas trier le bon grain de l'ivraie.

Je n'ai pas vu cette page, mais voici ce que j'en sais : le Python est assez polyvalent et relativement simple, mais il manque de vitesse (c'est un langage de script avant tout). C'est pourquoi il ne peut avoir dans un jeu qu'un rôle de scriptage, pas d'exécution proprement dite. C'est-à-dire, parce que je sens que je ne suis pas très clair, que le Python peut gérer un scénario, décider qu'un personnage va aller à tel endroit, mais il ne peut pas vraiment s'occuper de tout ce qui se passe pendant le trajet du personnage, il ne peut pas gérer avec précision l'occupation mémoire de tous les objets du jeu, du pointeur de la souris, etc... Bref il manque trop de vitesse pour programmer un moteur de jeu uniquement en Python. La base doit être en C/C++. Mais il peut servir à programmer des greffons, ou pourquoi pas l'interface du logiciel.

edit : j'ai trouvé cette fameuse page. L'auteur semble sûr de ce qu'il avance. Personnellement, j'ai du mal à comparer la puissance du C/C++ (il faut y avoir touché pour comprendre) avec le Python. Je ne sais pas qui a raison de nous deux, je ne sais même pas s'il y a un point de vue plus rationnel que l'autre, mais à mon avis le premier langage auquel on penserait pour ce genre de projet est le C++...

magicvince a écrit :

Au fait pourquoi la protabilité n'irait pas au-delà des OS d'ordi?
[...]
Pourquoi pas vers les tél portables?

Parce que les plateformes sont pour l'instant trop différentes. Les jeux sur téléphone portable sont presque uniquement en Java pour l'instant.

magicvince a écrit :

Pourquoi pas vers les consoles (il y a bien eu des Nux tournant sur des Xbox)?

Du moment que le jeu est compatible Linux, ça suffit (à quelques petits détails près). Ensuite ça dépend si le Linux utilisé sur la console gère l'accélération graphique ou pas, et si toutes les dépendances sont supportées. Mais ça ne dépend pas de nous.

magicvince a écrit :

Sinon il ne faut pas négliger que si effectivement le jeu en 3D et en réseau sont la panacée du gaming, la très grande majorité des joueurs sur ordinateur jouent au sims ou à spider solitaire ou à des jeux en flash.
Ca peut sembler frustrant et paradoxal avec mon "qui peu le plus peu le moins"... Mais il est indéniable qu'il nous manque un éditeur de petits jeux ou d'applications multimédia interactive dans un format swf (ou format open équivalent)... sans cloner flash que je ne trouve pas adapté à une logique "auteur d'interactivité non codeur"

Personnellement un créateur de démineurs et de tétris ne m'intéresse pas vraiment. D'autant plus que ça existe déjà (du moins les gens ont l'air d'apprécier Flash pour ça). Et ce n'est pas avec ce genre de logiciel de création de jeux que le Libre et Linux auront un atout pour s'imposer. Je pense vraiment qu'un moteur puissant et assez simple à utiliser, surtout s'il est renforcé par une communauté pour créer du contenu multimédia libre, aurait de bonnes chances de s'imposer.

Et s'il est multiplateforme, tous les jeux créer avec windows seront compatibles Linux smile

Dernière modification par Link31 (Le 07/03/2007, à 02:52)

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#39 Le 07/03/2007, à 13:15

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je continue toujours à creuser l'idée.

@magicvince: je connaissais Soya3d, mais j'avoue que jen'y pensais plus. La dessus je rejoins plutot l'idée de Link31: je pense qu'il vaut mieux se tourner vers un moteur graphique permettant le plus de possibilités/performances. A cause de la généricité du projet, il y aura déja un coût en termes de performances, si on l'ajoute à celui d'un langage scripté, cela pénaliserait trop le projet je pense.

Concernant mon propre projet, je viens de créer une (affreuse) page http://gamescenemaker.free.fr/, pas la peine d'aller voir, il n'y a rien encore, juste pour marquer le coup.

Pourquoi pas vers les consoles (il y a bien eu des Nux tournant sur des Xbox)?

Pourquoi s'en priver? Je pense que le projet devrait le permettre dans le futur, mais la priorité reste Linux.

Sinon il ne faut pas négliger que si effectivement le jeu en 3D et en réseau sont la panacée du gaming, la très grande majorité des joueurs sur ordinateur jouent au sims ou à spider solitaire ou à des jeux en flash.
Ca peut sembler frustrant et paradoxal avec mon "qui peu le plus peu le moins"... Mais il est indéniable qu'il nous manque un éditeur de petits jeux ou d'applications multimédia interactive dans un format swf (ou format open équivalent)... sans cloner flash que je ne trouve pas adapté à une logique "auteur d'interactivité non codeur"

Dans un premier temps, je pensais juste à créer un FPS maker. Pourquoi? tout simplement parce que c'est beaucoup plus facile. Quand tu regardes les FPS commerciaux, tu te rends vite compte à quel point le FPS est normé: une seul vue, un chapitrage inflexible, cinématiques, écran de démarrage, etc... Donc très facile à scripter ! Ce n'est pas pour rien que les FPS sont les seuls jeux à proposer des moteurs de mods.
La dessus je travaille sur un moteur FPS générique, un template exploitable pour l'outil. Je fais des tests sur différents moteurs. Je ferai un choix sous peu pour le moteur. Pour l'instant 3 retiennent mon attention:

+ Cube/Sauerbraten
+ Irrlicht
+ CrystalSpace

Bref, ça suit son chemin smile

Dernière modification par Jef_Lord (Le 07/03/2007, à 13:21)


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#40 Le 07/03/2007, à 18:15

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Jef_Lord a écrit :

Dans un premier temps, je pensais juste à créer un FPS maker. Pourquoi? tout simplement parce que c'est beaucoup plus facile. Quand tu regardes les FPS commerciaux, tu te rends vite compte à quel point le FPS est normé: une seul vue, un chapitrage inflexible, cinématiques, écran de démarrage, etc... Donc très facile à scripter !

En effet, c'est tout à fait exact. Mais :
1) Il existe déjà un nombre incalculable de logiciels de création de FPS, sans compter les mods de jeux existants
2) Les FPS sont sur-représentés sous Linux, par-rapport à d'autres genres (je pense en particulier aux (A)RPG)

Si on commençait par créer un moteur de RPG, ce qui n'est pas nécessairement beaucoup plus difficile (tous les RPG actuels sont scriptés, la véritable difficulté est de créer un moteur assez générique pour que tous les jeux ne se ressemblent pas), alors le nombre de RPG tournant sous Linux augmenterait tout de suite. Idem pour les autres genres. Mais je pense qu'après avoir fait le plus gros du boulot avec un bon moteur de RPG, il ne sera pas trop difficile de créer d'autres genres de jeux, en conservant la même base. Autant partir de plus gros pour pouvoir gérer du plus petit, plutôt que de partir du plus petit pour essayer de faire du plus gros, ce qui deviendrait certainement ingérable, puisque la base ne pourrait pas le supporter.
En même temps, je le dis tout de suite, je suis beaucoup plus intéressé par un moteur de RPG wink

Jef_Lord a écrit :

Ce n'est pas pour rien que les FPS sont les seuls jeux à proposer des moteurs de mods.

Pas vraiment, prends par exemple Freespace 2 SCP (un "space opera"), il compte des dizaines de mods à ce jour (bon, OK, on peut peut-être considérer ce jeu comme un FPS). Et tous les RPG/RTS disposant d'un éditeur de scénario donnent naissance à ce qu'on pourrait presque appeler de nouveau jeux (sans être véritablement des mods, mais presque).

Jef_Lord a écrit :

La dessus je travaille sur un moteur FPS générique, un template exploitable pour l'outil. Je fais des tests sur différents moteurs. Je ferai un choix sous peu pour le moteur. Pour l'instant 3 retiennent mon attention:

+ Cube/Sauerbraten
+ Irrlicht
+ CrystalSpace

N'oublie pas que Cube (à oublier, trop vieux) et Sauerbraten sont avant tout des moteurs de FPS (je ne suis pas tellement convaincu par les tentatives de faire un moteur de RPG avec), alors que Irrlicht et Crystal Space sont des moteurs 3D génériques.

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#41 Le 07/03/2007, à 19:13

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut Link31 smile

Link31 a écrit :

Il existe déjà un nombre incalculable de logiciels de création de FPS, sans compter les mods de jeux existants

Pour développer des jeux sous Linux ?? Cites m'en un (potable)

Link31 a écrit :

Si on commençait par créer un moteur de RPG, ce qui n'est pas nécessairement beaucoup plus difficile

Je ne suis pas vraiment d'accord. il y a des dimensions supplémentaires apportées par le RPG qui n'existent pas dans le FPS: arbre hiérarchique des quêtes, gestion fine des comportements, support de races/type/abilités, etc... Si on veut en plus y apporter de la généricité, il ne faut pas bloquer le créateur avec le système de régles: un créateur développant un Space Opera acceptera mal un système de règles AD&D imposé par exemple...

Link31 a écrit :

Mais je pense qu'après avoir fait le plus gros du boulot avec un bon moteur de RPG, il ne sera pas trop difficile de créer d'autres genres de jeux, en conservant la même base. Autant partir de plus gros pour pouvoir gérer du plus petit

Je suis d'accord sur ce point. Néanmoins j'avais envisagé dans un premier temps de voir petit. Il vaut mieux se fixer des objectifs que l'on peut atteindre.

Link31 a écrit :
Jef_Lord a écrit :

La dessus je travaille sur un moteur FPS générique, un template exploitable pour l'outil. Je fais des tests sur différents moteurs. Je ferai un choix sous peu pour le moteur. Pour l'instant 3 retiennent mon attention:
+ Cube/Sauerbraten
+ Irrlicht
+ CrystalSpace

N'oublie pas que Cube (à oublier, trop vieux) (...)

Désolé, je me suis mal exprimé, je parlais en fait de Sauerbraten (comme il s'agit de la même équipe)

En tout cas je te remercie de toutes ces remarques, ça me donne matière à réflexion pour faire avancer mon shmilblick smile


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#42 Le 07/03/2007, à 21:46

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Jef_Lord a écrit :

Pour développer des jeux sous Linux ?? Cites m'en un (potable)

Non, pas sous Linux. Mais ça ne servirait à rien de faire un logiciel exclusif pour Linux. Et si on entre dans le monde windows, il faut compter tous les logiciels windows de ce type qui existent déjà.

Jef_Lord a écrit :

Je ne suis pas vraiment d'accord. il y a des dimensions supplémentaires apportées par le RPG qui n'existent pas dans le FPS: arbre hiérarchique des quêtes, gestion fine des comportements, support de races/type/abilités, etc...

C'est plus compliqué, mais pas forcément tant que ça. Il faudrait bien définir la structure du moteur pour voir ce que ça donne. Mais pour ce qui est des comportements, des quêtes... si on les inclut dans le moteur, ça ne fera qu'imposer des limitations supplémentaires.

À titre d'exemple, je suis en train de programmer un moteur de RPG relativement simple, et les actions, les quêtes et les dialogues sont tous contenus dans des fonctions action() que chaque objet de la carte possède. Ensuite un ensemble de fonctions et de conditions peut être utilisé dans la fonction action() pour définir ce que l'objet doit faire, ou comment il doit réagir. C'est très simple, mais ça offre déjà pas mal de possibilités.

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#43 Le 08/03/2007, à 09:55

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut,

Je suis vos échanges (qui ont d'ailleurs le mérite d'être vraiment passionnants, soit dit en passant), et je me permets juste un petite remarque de néophyte en programmation.

L'idée de JefLord correspond plus à celle qui a motivé le premier post : un outil pour Linux (d'abord) qui permette à des non programmeurs de disposer d'une base matérielle pour ensuite venir créer des jeux avec tout ce que ça suppose : idée de base, scénario, personnages puis maps, textures, scripts légers (ou automatisés).

Que ça prenne la forme d'un FPS ne me dérange pas vraiment, au contaire même si ça simplifie l'ensemble.
Ainsi on pourrait avoir une base solide pour ensuite songer à développer des jeux plus atypiques, ou encore forkés des jeux célèbres existants (je pense à des jeux mythiques comme Deus Ex, Resident Evil, Silent Hill, etc).
Et pourquoi pas à terme imaginer mettre ces créations dans les dépôts Ubuntu ?

Le projet de Link31 est séduisant aussi mais nettement plus ambitieux dans ses vues. Mes compétences -nulles- en programmation ne me permettent malheureusement pas d'évaluer la différence de travail entre ce projet et celui d'un créateur de FPS, mais en toute logique ça sera certainement beaucoup plus long et lourd à développer.
Après c'est sûr qu'un logiciel permettant de créer aussi bien un Rpg qu'un Fps sous Linux est forcément intéressant. Mais est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux confier ce travail à une équipe (vu la charge de travail et les questions de répartition)? Autrement dit un projet d'envergure à long terme.

Cela dit merci encore pour le sérieux de vos interventions c'est vraiment intéressant de voir un thread faire l'objet de développements concrets sans partir en troll à tous vas.

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#44 Le 08/03/2007, à 12:41

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Link31 a écrit :

C'est plus compliqué, mais pas forcément tant que ça. Il faudrait bien définir la structure du moteur pour voir ce que ça donne. Mais pour ce qui est des comportements, des quêtes... si on les inclut dans le moteur, ça ne fera qu'imposer des limitations supplémentaires.

Hmmm... Effectivement. J'avais deux visions sur ce sujet: soit faire confiance à la coimmunauté OpenSource pour adapter à son besoin, soit proposer un système de greffons (pour l'outil) qui permettrait de "profiler" le moteur. Enfin de toute façon je n'ai jamais écarté l'idée de l'adapter aux RPG. tongue


Win-dose ? Tu te drogues ?
http://xbrain.free.fr

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#45 Le 13/03/2007, à 20:41

jean-luc

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut,

J'ai l'impression que vous faite une confusion entre un éditeur de jeu et un éditeur de monde/niveaux/scénarios. Que je sache il n'existe rien de bonne qualité dans le premier cas (a part peut être dans le monde professionnel), alors que dans le deuxième cas, il y a des exemples célèbres (comme le TESC de morrowind).

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#46 Le 13/03/2007, à 20:51

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Tu joues sur les mots, là, non? Monde, niveaux, scénarii, ça fait pas... Un jeu?

Sinon tu fais peut-être référence à un moteur 3D ("editeur de jeu" au sens strict...)

Par ailleurs, qu'il y ait confusion ou non, je crois que le fil des posts a clairement délimité de contenu du concept.

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#47 Le 13/03/2007, à 20:52

compte supprimé

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

le meilleur moyen de dev un jeu en amateur, c'est d'utiliser des moteurs préfaits comme OGRE3D et d'autres trucs comme des moteurs physiques, a modifier 'facilement' via des scripts.

#48 Le 13/03/2007, à 20:56

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Vous avez lu les premiers posts?

- L'idée est un soft d'édition permettant de "créer" de jeux à partir d'un modèle préprogrammé, pour des gens n'ayant aucune connaissance en programmation (Ogre3d c'est déjà de la programmation, ça ne s'invente pas).
- Les exemples pris en référence sont le TESCS de Morrowind et Aurora de NWN.

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#49 Le 13/03/2007, à 21:32

jean-luc

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Barbatruk_tho a écrit :

Tu joues sur les mots, là, non? Monde, niveaux, scénarii, ça fait pas... Un jeu?

Sinon tu fais peut-être référence à un moteur 3D ("editeur de jeu" au sens strict...)

Pas vraiment, c'est juste la partie émergée de l'iceberg, celle qui est visible par l'utilisateur.

Le jeu c'est avant tout un ensemble composé du moteur graphique, du moteur physique, de l'IA, de la gestion des périphériques et du son, de l'interface joueur sans oublier ce qui lie tout ça et de ce que j'oublie). C'est ça qui va faire que 2 FPS sont différents. A ce que je sache il n'existe pas de moyens de faire ça sans mettre les mains dans le cambouis.

Par contre l'éditeur de niveau/monde/scénarios, s'il est bien pensé, doit permettre effectivement a des artistes de créer le monde sans devoir programmer (ou vraiment un minimum pour l'ia avec un language ad-hoc). Mais il concerne juste les ressources (graphiques, sonores, scénaristiques)  et il est  nécessaire d'avoir un jeu fonctionnel derrière.


Par ailleurs, qu'il y ait confusion ou non, je crois que le fil des posts a clairement délimité de contenu du concept.

Bah non,  sinon j'aurait pas fait la remarque big_smile  Dans les message précédent vous décrivez un éditeur de monde, mais vous en parlez comme un éditeur de jeu (un moteur 3D ne suffit pas, il faut vraiment un jeu derrière). Par exemple, je ne suis pas sur qu'un FPS et un JDR soit codés pareil.


Barbatruk_tho a écrit :

Vous avez lu les premiers posts?

- Les exemples pris en référence sont le TESCS de Morrowind et Aurora de NWN.

Derrière TESCS, il y a morrowind, un jeu complet (même sans tenir compte des ressources. Que comptez vous utiliser ?

Dernière modification par jean-luc (Le 13/03/2007, à 21:35)

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#50 Le 13/03/2007, à 21:36

jean-luc

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Par contre pour ne pas paraitre complétement négatif, je pense que faire un éditeur de monde est une très bonne idée.

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