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#1 Le 20/09/2012, à 11:44

Morgiver

Question pour les joueurs de RPG

Salut,

Je suis en train de préparer un petit projet de jeu de rôle et là pour le moment je planche sur la vie et la mort, à savoir comment gérer cet aspect. Je me pose la question suivante :
"Qu'est-ce qui fait le plus frustrer un joueur quand sont personnage meurt définitivement ?"

Pour l'instant j'ai comme réponses :

- L'expérience, se taper 50 ou 100 level c'est quand même vachement chiant à refaire.
- Le stuff, quand on trouve du super matos ou qu'on le construit c'est frustant de tout perdre.
- L'argent, c'était mieux quand on était riche.
- Les quêtes, c'est souvent vachement lourd de se retaper les mêmes quêtes.

Que trouveriez vous le plus frustrant si votre personnage mourrait définitivement ?

Merci d'avance,

Morgiver

Hors ligne

#2 Le 20/09/2012, à 12:12

DaveNull

Re : Question pour les joueurs de RPG

- L'expérience, se taper 50 ou 100 level c'est quand même vachement chiant à refaire.

→ Oui c’est vrai. Surtout avec le retard que ça te met avec les autres coéquipier (normalement quand je fais des tables, je commence et reste avec les mêmes coéquipiers depuis le début).

- Le stuff, quand on trouve du super matos ou qu'on le construit c'est frustant de tout perdre.

→ Oui effectivement. M’enfin après si les autres joueurs sont gentils, ils récupèrent ton stuff et trouvent une excuse pour te les refiler contre pas grand-chose, en trouvant un prétexte quelconque (faut rester RP, mais bon…).

- L'argent, c'était mieux quand on était riche.

→ Bof. Ça va, ça vient… C’est un peu la même chose que le stuff… Et ça se récupère souvent plus vite que l’XP.

- Les quêtes, c'est souvent vachement lourd de se retaper les mêmes quêtes.

→ Bah là pour le coup ça dépend du MJ… S’il a un scénar pas adaptable…

Donc du coup pour résumer, c’est l’XP qui fait le plus chier.

Y’a un autre truc aussi : Quand on a joué longtemps avec un perso, on s’y attache. Et on s’habitue à le jouer. On sait à peu près comment il va réagir dans une situation ou une autre. On se crée un background.
Du coup c’est long de se mettre dans la peau d’une nouveau perso tout neuf.


timezone[Europe/Paris]

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#3 Le 20/09/2012, à 13:15

Morgiver

Re : Question pour les joueurs de RPG

DaveNull a écrit :

[...]
Y’a un autre truc aussi : Quand on a joué longtemps avec un perso, on s’y attache. Et on s’habitue à le jouer. On sait à peu près comment il va réagir dans une situation ou une autre. On se crée un background.
Du coup c’est long de se mettre dans la peau d’une nouveau perso tout neuf.

Ha oui, j'en oubliais également l'attachement sentimental.
En fait, je trouve la mort dans la plus part des jeux de rôle assez bizarre et jamais vraiment rôle play. Enfin, dans les jeux vidéos quoi.
J'entends par là que la mort est pas vraiment bien prise en compte, elle devrait être un truc qui fait vraiment peur, qui à une réelle coincidence sur le jeu. Le problème étant que si un personnage disparait définitivement, le joueur n'a plus de jeu (ou du moins doit tout refaire). D'où les système de sauvegarde et le fait d'avoir la possibilité de ré-apparaitre dans un cimetierre, et/ou d'être ressuscité. Système qui, je trouve, ne sont pas vraiment rôle play, pour moi c'est un peu trop facile et fait oublier au joueurs les conséquences de ses actes en jeu.

Dernière modification par Morgiver (Le 20/09/2012, à 13:19)

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#4 Le 20/09/2012, à 19:46

Skadi

Re : Question pour les joueurs de RPG

Coucou...

C'est pour faire un jeux vidéo si j'ai bien compris...?

Morgiver a écrit :

- L'expérience, se taper 50 ou 100 level c'est quand même vachement chiant à refaire.

Les niveaux et l'xp, c'est loin d'être obligatoire...

Par exemple dans Vampire La Mascarade : Bloodlines, il y a de l'xp mais pas de niveau...
Au contraire les Elder Scrolls ont des niveaux mais pas d'xp...

L'un comme l'autre je trouve ça pas plus mal...

Morgiver a écrit :

- Les quêtes, c'est souvent vachement lourd de se retaper les mêmes quêtes.

Pour pallier ce problème il faut faire des quêtes libres, à embranchements multiples et/ou qu'elles soient aléatoires... (un mélange de quêtes fixes et aléatoires est sympa si c'est bien équilibré...)

Les quêtes libres sont généralement des quêtes ultra-fedex (faut donc de l'écriture derrière pour assurer) où il n'y a aucun chemin balisé et obligatoire, aucune méthode spécifique, faire des quêtes qui permettent donc d'avoir plusieurs approches, tant géographiques que morales que "philosophiques"...
C'est à dire qu'il faut éviter les quêtes ultra-conditionnées et scriptées, le tip du top c'est de pouvoir débarquer dans une quête à n'importe quel niveau de sa narration, notamment en exploration libre...

Les quêtes aléatoires demandent un certain travail car par défaut elles sont ultra-génériques...
De plus pour être viables il faut un monde assez gigantesque...
TES II : Daggerfall gère ça plutôt bien, le monde a été créé par une génération procédurale et est donc titanesque, le problème c'est qu'il faut par derrière repasser une couche de "fait main", ce que Daggerfall ne fait pas...
De plus il faut que ces quêtes comportent des rebondissements eux-même aléatoires...

Morgiver a écrit :

pour moi c'est un peu trop facile et fait oublier au joueurs les conséquences de ses actes en jeu.

Je ne suis pas sûre que taper dans la mort est une bonne idée...

Déjà pour forcer les joueurs à subir les conséquences de ses actes c'est de prendre en compte les échecs, faire en sorte que les échecs puissent ouvrir de nouvelles voies narratives...
Par exemple un quidam nous a mit sur une mission top secrète, à laquelle on échoue...
Donc on en sait trop, et donc le quidam cherche maintenant à nous éliminer car on devient génant, donc nouvel arc narratif pour supprimé la menace causée par le quidam...
Ca, pratiquement aucun RPG ne gère cela, et c'est bien triste...

L'autre truc "sympa" c'est le système de EYE : Divine Cybermancy (FPS/RPG), dans ce jeu il n'y a *pas* de sauvegarde manuelle, il n'y a qu'une seule sauvegarde automatique qui s'enclenche toutes les X minutes et dans les changements de zones...
Du coup on ne peut plus faire l'habituelle technique du "oula ce PNJ me semble avoir du dialogue important, je vais sauvegarder juste avant de lui parler pour éviter de lui sortir des bêtises"...
Là non, si tu lui sorts une bêtise dans ton dialogue tu assumes, point final, aucun retour en arrière possible...


L'autre point c'est de faire des factions exclusives et qui soient réellement différentes (pas comme les deux camps la guerre civile dans TES V : Skyrim...-_-), ça améliore grandement la rejouabilité...



L'aléatoire et la non-linéarité des quêtes c'est le bien...!


Confortablement installée dans la sécurité d'un soyeux cocon d'ennui…

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#5 Le 20/09/2012, à 20:28

Bousky

Re : Question pour les joueurs de RPG

@Skadi : Tu veux dire quoi par « ultra-fedex » ? Pour moi ça évoque les quêtes sans originalité de Skyrim :

PNJ1 : Vous pouvez aller me chercher objet x au fond de la grotte x ?
PC : Ok !
PNJ2 : Vous pouvez aller me chercher objet y au fond de la grotte y ?
PC : Bon, ok…
PNJ3 : Vous pouvez aller me chercher objet z au fond de la grotte z ?
PC : Fus… Ro Dah !


Linux qui plante complètement ? Plus rien ne répond ? On peut toujours le redémarrer proprement :
Alt + SysRq + REISUB (Retourne En Islande Sur Un Bateau !)

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#6 Le 20/09/2012, à 20:57

sweetly

Re : Question pour les joueurs de RPG

(Euh, la question, c'est JV, plateau, ou table ? Parce que c'est pas du tout pareil, les réponses. Si c'est JV, c'est solo, mmo, à la jap' ou à l'occidentale ?)

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#7 Le 20/09/2012, à 21:10

Eldermê

Re : Question pour les joueurs de RPG

Morgiver, connais-tu le site Les Forges ? C'est une vraie mine d'or, avec tout plein d'articles très intéressants essentiellement sur le game design.
Ils ont justement fait un article sur le game over assez récemment : http://www.lesforges.org/article/game-o … to=article
C'est plus large que les RPG, mais tu y trouveras peut-être des pistes de réflexion qui pourraient t'intéresser. En particulier dans la 3ème partie, sur la narration.

Pour répondre à tes questions, je dirais que de manière générale il est pénible de refaire 2 fois la même chose, surtout si c'est long. Si la mort doit être définitive, il faut alors que la partie suivante ne soit pas identique à la première, sinon le joueur va se lasser. Penser aussi que le joueur peut perdre pour des raisons indépendantes de sa volonté et fort peu roleplay, telles que "le chat a bondi sur le clavier au moment où son personnage affrontait le vilain seigneur noir du mal" : il faut éviter qu'il ait le sentiment d'avoir perdu plusieurs heures de jeux à cause de cela, parce que ce serait très frustrant (et puis ainsi tu sauveras des chatons !).

Enfin, je crois qu'il faut bien garder à l'esprit (cela parait évident, mais quand on est à fond dans son idée de jeu on peut avoir tendance à l'oublier) que le but premier d'un jeu est d'être ludique. Il vaut mieux sacrifier un peu l'aspect réaliste/cohérent/roleplay que rendre le jeu pénible à jouer.


Mon blog : petit projet de jeux en 3D (libres, bien sûr).

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#8 Le 20/09/2012, à 21:55

Skadi

Re : Question pour les joueurs de RPG

Bousky a écrit :

@Skadi : Tu veux dire quoi par « ultra-fedex » ? Pour moi ça évoque les quêtes sans originalité de Skyrim :

PNJ1 : Vous pouvez aller me chercher objet x au fond de la grotte x ?
PC : Ok !
PNJ2 : Vous pouvez aller me chercher objet y au fond de la grotte y ?
PC : Bon, ok…
PNJ3 : Vous pouvez aller me chercher objet z au fond de la grotte z ?
PC : Fus… Ro Dah !

Skyrim est justement mauvais là-dessus...

De bons jeux à quêtes "ultra-fedex", je dirai Morrowind ou Fallout : New Vegas (le jeu de base, pas ses DLC)...
C'est ultra-fedex où les quêtes sont structurellement  assez courtes qui se limitent à "tuer machin", "sauver chouette" ou encore "trouver bidule"...
Mais derrière il y a une très bonne narration, il y a des enjeux, des factions opposées... Et au final ça passe très très bien...

J'oppose les quêtes "fedex" aux quêtes "scriptées", les quêtes scriptées c'est justement ce qu'essaie de faire Bethesda dans les TES post-Morrowind et c'est ce qui réduit la qualité de la licence...
Des RPG bien scriptés tu en as à la pelle ; Dragon Age par exemple, ou KOTOR encore...
Les quêtes ont plein de conditions pour nous faire avancer, pas mal de scripts, le level design est très "en couloir" et le scénario part du principe que le joueur va réagir comme cela... ça finit par virer au jeu d'aventure... ça n'en fait pas des mauvais jeux, mais le côté "libre" des RPG s'en trouve diminué et la rejouabilité s'effondre...


Dans les jeux récents il y a EYE qui est vraiment pas mal, un mélange de quêtes fedex fixes plus ou moins bien narrées couplé à du semi-aléatoire...
Ce jeu manque de finition (jeu amateur) a des dialogues plus que moyens et souffre d'une extrême difficulté mais je considère qu'il va dans le bon sens...
Le principe de Daggerfall est bon aussi, mais il souffre d'une trop grande généricité (pas de fais main comme je l'ai sus-mentionné)...

Les jeux de rôle plus ou moins aléatoires demandent un bien plus gros travail de narration et de conception (level design notamment, les factions, tout ça...) pour que ça passe bien, mais bien fait je trouve qu'il y a un bien meilleur potentiel rôlistique avec ce genre de jeux...
Le jeu est bien plus subit par le joueur, il y a moins d'effet "pré-science" typique de la n-ième partie, on a moins l'impression de refaire la même chose, on s'invente sa propre histoire et donc on se construit son rôle, et cetera...

Dernière modification par Skadi (Le 20/09/2012, à 21:56)


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