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#126 Le 11/07/2013, à 11:31

seb24

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Par contre pourquoi pas une levé de fond pour une fonctionnalité. C'est plus ponctuelle a mon avis plus réaliste pour obtenir l'argent et ça doit mieux correspondre a ta manière de bosser comme étudiant.

Genre on sponsorise l'ajout d'un personnage, ou d'animations ou autre ? Je suppose aussi que tu es pas tout seul a bosser dessus ?


Mini PC NUC avec Ubuntu: ebay

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#127 Le 11/07/2013, à 11:33

Smon

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Faudrait s'insprirer de ce que fait OSMAnd

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#128 Le 11/07/2013, à 11:35

samυncle

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Comme j'ai expliqué si vous décidez de me payer ça sera pour mon planning actuel:
1) Faire la piste nouvel an (c'est une piste qui doit mettre en valeur notre nouveau système d'éclairage + plein d'autre choses cool), avec des feux d'artifice etc
2) Refaire la piste la salle de classe
3) Finir planétarium

Après si vous voulez une piste précise, ou me payer pour une fonctionnalité c'est possible (et peut être d'autre membre de la team seront payé si ça demande plusieurs personnes).
Ce que j'aime pas avec ça c'est qu'il y a milles choses différentes et chacun voudra sa fonctionnalité. L'autre souci c'est qu'elle doit être réaliste avec nos propres visions du jeu.


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#129 Le 11/07/2013, à 11:40

Smon

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Ben l'idéal (je pense) c'est :
1 . On vous fournit une liste d'idée.
2 . Vous sélectionnez celles qui vous conviennent.
3 . Vous y ajoutez vos idées.
4 . Vous les triez par ordre de priorité (selon vous)
5 . Vous nous redonnez la liste "corrigée".
6 . On se cotise pour payer une ou plusieurs des fonctionnalités qui nous font rêver.

Dernière modification par Smon (Le 11/07/2013, à 11:42)

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#130 Le 11/07/2013, à 11:51

samυncle

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Voici une petite liste de choses a faire:

* Modifier l’exporter pour avoir une gestion des librairies et nous éviter du travail à double. <- très important
* Un système de particule pour avoir des meilleurs explosions etc
* Faire la piste nouvel an
* Refaire la piste salle de math d'olivier
* Finir planetarium
* Ajouter l'animation de saut à Gnu (et à terme a tout les personnages)
* Faire le château de Sara
* Ajouter le support des motos
* Faire que les traces de dérapages soient correspondantes aux pneus
* Ajouter le support du scripting pour rendre les pistes interactives
* Ajouter une IA pour le mode bataille et le mode foot
* Ajouter le support du HDR
* Ajouter les ombres dynamiques
etc

Le problème c'est que vous serez massivement pour faire par exemple la piste nouvel an mais vous ne saisirez pas l'importance du HDR ou des librairie pour l'exporteur. C'est pas directement visible donc moins sexy à soutenir sad.

Edit: Mais smon si tu arrives a faire une liste de choses qui te semble importante et la poster ici. Je verrais ce qu'on peut faire smile

Dernière modification par samυncle (Le 11/07/2013, à 11:53)


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#131 Le 11/07/2013, à 13:24

Smon

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

* Faire un travail poussé sur la modélisation et l'animation des personnages et des karts
* Produire un version HD (tout plein de polygones, des arbres en 3 formats, plein de pixels, toussa tongue )

Pour ce qui est de financer l'exporter et le HDR je suis pour, mais c'est vrai que je suis un dev alors bon, ça compte pas lol

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#132 Le 11/07/2013, à 13:28

Smon

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#133 Le 11/07/2013, à 17:44

inkey

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

samυncle a écrit :

Le problème c'est que vous serez massivement pour faire par exemple la piste nouvel an mais vous ne saisirez pas l'importance du HDR ou des librairie pour l'exporteur. C'est pas directement visible donc moins sexy à soutenir sad.

C'est pas possible d'avoir une explication vaguement technique pour comprendre un peu l'intérêt ?
Genre : c'est quoi l'exporteur ?
Je suppose que c'est dans l'idée d' un procédé d'automatisation  mais je vois pas trop.
Autrement, l'HDR ça apportera quoi, des meilleurs lumières , des lumière dynamiques ?

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#134 Le 11/07/2013, à 20:45

samυncle

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Oh oui bien sur je peux vous expliquer smile.

1) L'exporteur avec librairie
Pour faire des pistes, nous utilisons blender. Nous modélisons les objets dans blender puis on l'exporte. Le problème est que chaque piste est faite de cette manière. Si par exemple vous avec une caisse dans la piste A et vous voulez la remettre dans la piste B il faut la réexporter, l'importer dans l'autre et là ça fait deux caisses.

Si plus tard vous voulez changer cette caisse ou changer sa texture il va falloir modifier la piste A et B. Le problème est qu'aucune partie qu'on fait dans une piste n'est réutilisable plus loin sad. Étant donné qu'on est un petit projet c'est un luxe qu'on ne peut pas se payer. Ça demande un travail énorme et c'est pas du tout flexible. Dans l'idéal il faudrait grouper tout les objets et que si on modifie l'objet dans la librairie, il soit automatiquement modifié dans toute les pistes. On peut comparer ça a une fonction en programmation.

Ça serait une énorme différence. Pour vous donner une idée j'ai fait des pylônes électriques pour ma première piste Hacienda. Pour light house j'ai refait des pylônes avec plus de détails, mais ceux d'Hacienda sont resté les mêmes car ça me faisait chier d'aller les modifier. Et si je me trompe je dois re aller tout modifier.

2) Grouper des objets
Actuellement quand vous voyez une lampe, en fait il y a plusieurs choses.
* l'objet lampe, c'est un objet 3D qui représente la lampe
* Un billboard qui représente le halo de lumière autour de la lampe (c'est un carré qui regarde toujours la caméra
* Une "lampe" qui indique au moteur que de la lumière doit être émise de cet endroit

Voici une image explicatrice
1373567385.png
Et encore dans ce cas j'ai oublié qu'il y a encore d'autres choses comme un objet pour faire les lucioles ou un système de particule si c'était une torche.

Si je veux déplacer une lampe je dois sélectionner les trois objets dans blender. Ça peut être vite chiant et pénible. Si je veux modifier les halos de toutes les lampes par exemple les rendre plus grand je dois modifier tout les halos un à un. L'idéal serait d'avoir un moyen de grouper les objets. Genre t'as la lampe 3D, tu ne déplace que elle et il y a un modèle dans un autre fichier blender avec le halo, la lampe physique, les lucioles etc.

Du coup quand tu bouge ta lampe t'as pas a te soucier du halo, des lucioles et de tout ce qui va avec. Tu peux aussi modifier à un seul endroit la totalité des lampes du jeu.

3) Ombrage

* Produire un version HD (tout plein de polygones, des arbres en 3 formats, plein de pixels, toussa tongue )

Alors déjà croyez le ou non mais les dernières pistes de supertuxkart ont la même densité de polygones (parfois plus) qu'une scène d'unreal. Le problème numéro un de notre jeu c'est les lumières. Pour vous le prouver voici deux images:
Sans lumière
unlit.jpg
Avec lumière
lit.jpg

Et quand je dis lumière c'est aussi ombre, les deux sont complémentaires. Le problème des lumières est en cours d'être réglé on va avoir du lightprepass. C'est une technologie qui permet d'avoir des lumières totalement dynamiques (tant que votre carte suit, on peut ajouter le nombre de lumière qu'on veut).

Il manque donc à inclure les ombres et ça c'est pas encore gagné sad

4) HDR
Pour la majorité des gens les images sont représenté par des couleurs. R, G, B. Chacun de ces canaux utilise 8 bits pour sa représentation ce qui fait de 0 à 255 nuances possible. Le HDR pousse la limite beaucoup beaucoup plus loin avec 16 bits par canaux voir 32 bits. L'avantage principal est qu'on peut représenter une gamme de couleur impossible en temps normal.
Par exemple si vous avez une texture d'un mur blanc et un soleil blanc dans le ciel. Le "blanc" du soleil est 100000 fois plus intense que celui du mur. C'est logique, mais avec un format standard on est limité et on ne peut représenter que du blanc. Le HDR permet de dire, ce blanc est 10000 fois plus intense que celui du mur. Ça évite de voir un mur blanc rayonner.

L'autre avantage c'est que ça simule le fonctionnement de l'oeil humain. Plus une scène est lumineuse (genre dehors) plus la caméra virtuelle va atténuer la luminosité (comme l'oeil fait pour éviter d'être ébloui). En revanche dans la nuit ou dans une cave, la caméra va amplifier chaque source de lumière.

Conclusion

J'espère que vous avez compris (vous pouvez lire l'article sur l'HDR sur wiki bien sur). Je pense que niveau importance c'est relativement dans l'ordre que j'ai mis. Des ombres seraient un plus non négligeable mais bien sur que une fois cette feature codée il faut que je fasse une piste qui exploite a fond les nouveautés.


Hello world

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#135 Le 11/07/2013, à 21:24

Jarvis

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

J'aimerais de meilleurs bruitages. Par exemple tous les karts font le même bruit. Je trouve que stk devient lassant à cause du peu de variété des bruitages. Après je ne sais pas où trouver des bruitages qui ont une licences CC...


@ noireaude : si t'es fan de gedit, je te conseille de jeter un œil à Vim (un brin plus complet quand même).

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#136 Le 11/07/2013, à 21:30

samυncle

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Oui, il faudrait des petits cris différents pour chaque personnage et aussi quand ils utilisent un item. Genre quand on utilise la nitro faudrait un bruit.

Pour ça le problème n'est pas tant le code, mais d'avoir les bruitages. On peut facilement déclencher un évènement, le tout est de trouver un bruitage pour chaque action/personnage.
J'ai déjà ajouté un effet de chute. Quand le kart retombe il y a de la fumée sous lui qui apparait + un bruit de chute. C'est très peu mais ça aide déjà.


Hello world

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#137 Le 11/07/2013, à 22:06

Keiser

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Super interessantes tes explications samuncle merci.
Tu as l'air encore très motivé avec pleins de projets, c'est super de voir ça, merci encore smile

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#138 Le 12/07/2013, à 00:39

cortex007

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

pour les bruitages ce site propose des bruitages gratuit mais après à savoir s'ils sont libres...

http://www.universal-soundbank.com/


Dell XPS 8500 I5 3450 ATI Radeon HD 7570 Ubuntu 14.04 LTS / Dell XPS L702X I7 2630QM NVIDIA Geforce GT 555M Ubuntu 14.04 LTS

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#139 Le 12/07/2013, à 01:32

inkey

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

J'ai bien fait de demander , merci pour les explications, ça me semble plus clair maintenant.
Je comprend maintenant , les point 1 et 2 sont pas utiles mais une nécessité absolue  yikes .

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#140 Le 12/07/2013, à 07:22

Smon

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

samυncle a écrit :

Oui, il faudrait des petits cris différents pour chaque personnage et aussi quand ils utilisent un item. Genre quand on utilise la nitro faudrait un bruit.

J'ai une petite idée de cris pour la princesses qui fera plaisir à qui tu sais lol

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#141 Le 12/07/2013, à 08:54

nathéo

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Tu t'aventures sur un terrain dangereux là… tongue


C'est rarement par le sarcasme qu'on élève son âme.
Le jus de la vigne clarifie l'esprit et l'entendement.
De quoi souffres-tu ? De l'irréel intact dans le réel dévasté ?
La liberté n'est qu'un vain fantôme, quand une classe d'hommes peut affamer l'autre impunément. timezone[America/Bogota]

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#142 Le 12/07/2013, à 16:31

38Guillaume

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

samυncle a écrit :

Voici une petite liste de choses a faire:

* Modifier l’exporter pour avoir une gestion des librairies et nous éviter du travail à double.
* Un système de particule pour avoir des meilleurs explosions etc
* Faire la piste nouvel an
* Refaire la piste salle de math d'olivier
* Finir planetarium
* Ajouter l'animation de saut à Gnu (et à terme a tout les personnages)
* Faire le château de Sara
* Ajouter le support des motos
* Faire que les traces de dérapages soient correspondantes aux pneus
* Ajouter le support du scripting pour rendre les pistes interactives
* Ajouter une IA pour le mode bataille et le mode foot
* Ajouter le support du HDR
* Ajouter les ombres dynamiques

Je pense qu'il faudrait aussi finir la piste du fort magma : seul la voie de droite dans le château est indiquée sur la mini-map (et donc seul cette voie est visible par les IAs), du coup les IA vont toujours à droite et jamais à gauche sad


Ordi portable & Ordi bureau: 14.04 64bits Unity.
Mon nouveau portable perso sous Ubuntu Gnome 14.04 (64bits)
Mon p'tit blog : http://guillaume1996.free.fr/

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#143 Le 12/07/2013, à 20:38

samυncle

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Ça a été corrigé récemment. L'IA normalement peut prendre les deux chemins smile


Hello world

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#144 Le 12/07/2013, à 21:57

nesthib

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

@Smon : merci d'éviter ce genre de remarques qui ne fait que jeter de l'huile sur le feu. Dernier avertissement.


GUL Bordeaux : GirollServices libres : TdCT.org
Hide in your shell, scripts & astuces :  applications dans un tunnelsmart wgettrouver des pdfinstall. auto de paquetssauvegarde auto♥ awk
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#145 Le 12/07/2013, à 23:33

Smon

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

On va pas arrêter de blaguer à cause de quelques excités non plus.

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#146 Le 13/07/2013, à 00:00

heuuuuu

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

nesthib a écrit :

@Smon : merci d'éviter ce genre de remarques qui ne fait que jeter de l'huile sur le feu. Dernier avertissement.

Franchement comme message provocateur on a vu pire... Je pense que tout le monde aura compris le ton humoristique de son message.


Quand les avions en papier ne partent plus au vent
On se dit que l'bon temps passe finalement...
...comme une étoile filante
http://forum.ubuntu-fr.org/viewtopic.php?id=139410

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#147 Le 15/07/2013, à 11:58

JLK

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

D'après les captures d'écrans, la version 0.8.0 promet d'être une petite tuerie. smile

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#148 Le 15/07/2013, à 14:47

GP974

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Il y a un endroit précis pour faire remonter les beugs ? le jeux crashe systématiquement chez moi (v 0.8) si je le met en plein écran
sur mon pc portable(signature) sur la intel hd 3000

sur Ubuntu 12.04.02 (avec le ppa fournis dans la doc (ppa:stk/dev))
je teste sur la 13.04 des que l'install est finis ^^

edit si je lance le jeux sur la carte nvidia avec primus (bumblebee) le jeux fonctionne en plein ecran smile


edit 2 après test sur la 13.04 aucun soucis que se soit sur la intel ou la nvidia en plein ecran

Dernière modification par GP974 (Le 15/07/2013, à 16:13)


Ubunteros depuis 10.04 Restez libre avec Linux :)
Fixe : i7 i930@3.2ghz | DDR3 12go | Amd Rx580 | SSD - 120Go S2 | 14.04.05 & Arch
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#149 Le 20/07/2013, à 17:53

38Guillaume

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

38Guillaume a écrit :

la piste du fort magma : seul la voie de droite dans le château est indiquée sur la mini-map (et donc seul cette voie est visible par les IAs), du coup les IA vont toujours à droite et jamais à gauche

samυncle a écrit :

Ça a été corrigé récemment. L'IA normalement peut prendre les deux chemins smile

Ah. Mais ce n'est pas dans la version SVN (à ce jour : révision 13296). neutral


Ordi portable & Ordi bureau: 14.04 64bits Unity.
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#150 Le 24/07/2013, à 11:44

Nazebrock

Re : Sortie de supertuxkart 0.8 (finale)

Salut,

Je suis touché par le bug du volant à gauche (ou à droite, je sais plus).

En gros, quelque soit la touche que j'ai défini pour aller à gauche (ou à droite, je sais plus), donc le " d " ou la flèche, ben ca marche pas.
J'ai regardé si j'étais le seul touché par ce bug et... non. On est quelques uns.
La réponse des développeurs ?
- C'est votre clavier qui couille, essayez d'autres touches jusqu'à ce que ca marche. C'est une restriction matérielle.

Comment leur faire comprendre que je n'ai jamais eu aucun souci avec ce clavier peu importe le jeu auquel je joue à part le leur ?

Bref, c'est bien tenté mais je pense que les développeurs devraient se sortir les doigts du derch.

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