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#1651 Le 07/01/2012, à 13:37

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour le chargement des images, tu peux peut être utiliser mon memoize, comme ça seul le premier chargement est fait sur disque, ensuite, il renvoit directement le résultat précédent (bon, par contre, il faudra voir si l'image est édité extérieurement entre temps, je ne sais pas si tu compte gérer ça d'une façon ou d'une autre).

Bon boulot en tout cas smile.

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#1652 Le 09/01/2012, à 17:34

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Est-ce que ça vaut le coup de faire un petit git pull en ce moment ? Comment je récupère le programme de moths-art ?

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#1653 Le 09/01/2012, à 18:25

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Si tu veux faire un git pull sans perdre ta version actuelle, tu peux faire

git fetch
git checkout origin/master

là tu seras sur la version "à jours", le programme est dans utils, il faut faire

./character_editor

si tu veux rebasculer sur ta version avant le checkout:

git checkout master

si tu veux que ta version master soit mise à jours vers la version origin/master tu fais:

git merge origin/master

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#1654 Le 10/01/2012, à 17:09

moths-art

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Bon, j'ai intégré le zoom qui me parraissait important pour la manipulation d'un harshape.
C'est loin d'être parfait mais ça à le mérite de faire avancer le smilblick.
J'ai préféré attaquer cette fonctionnalité tout de suite parce que c'était un bon facteur de régression : il suffit de voir mes commits un peu hatifs, car ça buggait cruellement : zoom qui doit rester actif lors d'un changement de perso, lors d'une animation et un hardshape qui suit les zoom sans broncher...

N'hésitez surtout pas à me communiquer des bugs subtils car cette partie peut s'avérer délicate dans le sens ou l'on utilise des arrondi pour les calculs.(les passages de float à integer et inversement peuvent avoir des effets de bords assez désagréables)
Ma technique pour pallier à ce genre de problème est de conserver les valeurs initiales et d'effectuer chaque calculs de zoom et de harshape à partir de ceux là.

thisrtman : pour la mise en mémoire des images, je vais tester plusieurs solutions. Après, les apis gtk sont faites pour ça donc je pense m'orienter vers elles.
L'édition extérieur des images n'est pas une de mes priorités : je la met dans une TODO list pour ne pas l'oublier mais je part du principe qu'on est entre adultes consentants (je sais : ça ne vient pas de moi...).
Prendre en compte se genre de cas de figure impose un thread ou un process supplémentaire s'assurant que les images correspondent bien à leur md5 originel soit un dev non trivial.
Je préfère me concentrer sur les points évoqués précédemment afin d'obtenir un outil fonctionnel et fini.
L'équipe serait formé de 50 graphistes boutonneux clicopathes, je verrais sans doute les choses différemment.

A moyen terme, on peut envisager un boutton de 'refresh' afin de mettre à jour les images sans relancer cruellement le programme à chaque modif externe.

Après, je comprend ou tu veux en venir : j'imagine que niveau confort, c'est le panacée pour un graphiste de lancer le "character editor" conjointement à gimp/mypaint et affiner ses sprites en fonction.

Doudoulolita : si ce n'est pas trop te demander, j'aurais aimé ton regard sur le soft. En effet, c'est toi qui est principalement visé dans l'utilisation en production. C'est ton futur joujou en quelque sorte.
Plus la critique est lancé tôt, plus le rééquilibrage du bouzzin est réactif et peu pénible!

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#1655 Le 10/01/2012, à 17:57

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

@moths-art: dès que j'ai un moment, je lance les commandes que m'a indiqué Tshirtman et je te dis ce que j'en pense. Je dois aussi avancer sur mon perso Lila, et d'autres projets (+ le boulot !)

Si vous avez des copains ou copines acrobates , merci de les filmer de profil pour compléter ma collec' de mouvement, je désespère de trouver des modèles pour les saltos avant et arrière que je rêve d'animer... lol

Dernière modification par doudoulolita (Le 10/01/2012, à 17:57)

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#1656 Le 10/01/2012, à 19:16

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

moths-art a écrit :

Bon, j'ai intégré le zoom qui me parraissait important pour la manipulation d'un harshape.
C'est loin d'être parfait mais ça à le mérite de faire avancer le smilblick.
J'ai préféré attaquer cette fonctionnalité tout de suite parce que c'était un bon facteur de régression : il suffit de voir mes commits un peu hatifs, car ça buggait cruellement : zoom qui doit rester actif lors d'un changement de perso, lors d'une animation et un hardshape qui suit les zoom sans broncher...

Cool, pas trop le temps de tester ce soir, enfin, on verra ^^, mais GG smile

N'hésitez surtout pas à me communiquer des bugs subtils car cette partie peut s'avérer délicate dans le sens ou l'on utilise des arrondi pour les calculs.(les passages de float à integer et inversement peuvent avoir des effets de bords assez désagréables)
Ma technique pour pallier à ce genre de problème est de conserver les valeurs initiales et d'effectuer chaque calculs de zoom et de hardshape à partir de ceux là.

tshirtman : pour la mise en mémoire des images, je vais tester plusieurs solutions. Après, les apis gtk sont faites pour ça donc je pense m'orienter vers elles.
L'édition extérieur des images n'est pas une de mes priorités : je la met dans une TODO list pour ne pas l'oublier mais je part du principe qu'on est entre adultes consentants (je sais : ça ne vient pas de moi...).
Prendre en compte se genre de cas de figure impose un thread ou un process supplémentaire s'assurant que les images correspondent bien à leur md5 originel soit un dev non trivial.

ou (enfin, si tu as envie, hein wink) tu peux utiliser inotifyx comme je fais dans cv.py pour avoir une notification quand un fichier que tu surveille est changé sur le disque, et le recharger smile

Je préfère me concentrer sur les points évoqués précédemment afin d'obtenir un outil fonctionnel et fini.

Pas de soucis smile

L'équipe serait formé de 50 graphistes boutonneux clicopathes, je verrais sans doute les choses différemment.

A moyen terme, on peut envisager un boutton de 'refresh' afin de mettre à jour les images sans relancer cruellement le programme à chaque modif externe.

Tant qu'a faire, oui, pour ceux qui n'ont pas installé inotifyx tongue

Après, je comprend ou tu veux en venir : j'imagine que niveau confort, c'est le panacée pour un graphiste de lancer le "character editor" conjointement à gimp/mypaint et affiner ses sprites en fonction.

Doudoulolita : si ce n'est pas trop te demander, j'aurais aimé ton regard sur le soft. En effet, c'est toi qui est principalement visé dans l'utilisation en production. C'est ton futur joujou en quelque sorte.
Plus la critique est lancé tôt, plus le rééquilibrage du bouzzin est réactif et peu pénible!

doudoulolita a écrit :

@moths-art: dès que j'ai un moment, je lance les commandes que m'a indiqué Tshirtman et je te dis ce que j'en pense. Je dois aussi avancer sur mon perso Lila, et d'autres projets (+ le boulot !)

Si vous avez des copains ou copines acrobates , merci de les filmer de profil pour compléter ma collec' de mouvement, je désespère de trouver des modèles pour les saltos avant et arrière que je rêve d'animer... lol

Hum, faudrait que je demande à ma cousine, ça fait quelques années qu'elle a arrété, mais elle avait un très bon niveau en gym smile.

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#1657 Le 11/01/2012, à 13:44

moths-art

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Bonne suggestion tshirtman : j'avais vraiment occulté inotifyx... je m'empresse d'y jeter un coup d'œil en soirée...
Doudoulolita : les vidéos de plongeons acrobatiques ne peuvent-ils pas te convenir?

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#1658 Le 11/01/2012, à 17:46

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

@ moths-art:
Je veux des vidéos copyleft ou licence libre comme base, où puis-je en trouver ?

Dernière modification par doudoulolita (Le 11/01/2012, à 17:46)

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#1659 Le 11/01/2012, à 17:51

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

http://www.archive.org/details/movies

http://www.archive.org/details/sports

y'a sans doutes de choses je pense, j'ai regardé vite fait et je suis tombé sur ça, http://www.archive.org/details/SonnyListonVsCassiusClay (mais plus pour un perso boxeur je pense wink)

Je crois que tout ce qui est sur le site est du domaine public…

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#1660 Le 13/01/2012, à 12:06

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

tshirtman a écrit :

Si tu veux faire un git pull sans perdre ta version actuelle, tu peux faire

git fetch
git checkout origin/master

là tu seras sur la version "à jours", le programme est dans utils, il faut faire

./character_editor

après avoir suivi tes instructions:

epn13@epn13-desktop:~/ultimate-smash-friends$ cd utils
epn13@epn13-desktop:~/ultimate-smash-friends/utils$ ./character_editor
bash: ./character_editor: Aucun fichier ou dossier de ce type

Ke passa ?

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#1661 Le 17/01/2012, à 21:48

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

jump.gif jump1.png  jump2.png  jump3.png  jump4.png  jump5.png lila jump
(d'après une vidéo de mon neveu et non de ma nièce, qui saute moins haut !)

Dernière modification par doudoulolita (Le 18/01/2012, à 08:02)

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#1662 Le 05/03/2012, à 00:56

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

plop désolé du manque de nouvelles, pas de temps pour le moment pour le jeu, mais bientôt j'espère…

en attendant, une très belle contribution de pops… sacré boulot.
http://pix.toile-libre.org/?img=1330902917.png

Dernière modification par tshirtman (Le 06/03/2012, à 18:52)

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#1663 Le 06/03/2012, à 15:28

moths-art

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pas mal : ça fait penser à l'univers de Flashback (un très vieux jeu datant de l'ère de l'amiga) : http://en.wikipedia.org/wiki/Flashback_%28video_game%29

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#1664 Le 07/03/2012, à 16:17

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Je l'ai trouvé aussi en parcourant Open Game Art, très beau. smile
Pour ma part, je n'ai pas beaucoup touché à Lila depuis  janvier ni fait d'autres décors.
Quand je vois les maternelles de mon boulot s'éclater avec les personnages "normaux" d'USF, je vois moins l'intérêt de travailler des persos cute comme je voulais le faire avant pour USF teddy.
Surge et Possum ont beaucoup de succès. Certaines fillettes choisissent Pixie.
Le plus important à travailler en fait serait l'intelligence artificielle car ils n'aiment jouer qu'avec le pavé directionel. Mais pas besoin de tonnes de mouvements compliqués ni de 4 joueurs possibles.

Sinon, j'ai eu le plaisir de voir mon petit Sorlo ici : Polyrhythm 3 et Sorlo, a Funny Sorceror - 3D version.

Dernière modification par doudoulolita (Le 07/03/2012, à 16:20)

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#1665 Le 07/03/2012, à 16:21

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

oui, l'IA aurait besoin de plus de compétences que mes actuelles hmm ou alors d'optimisations beaucoup plus conséquentes du code, mais je pense que j'ai déjà fais beaucoup dans ce domaine, pas sur qu'il reste grand chose à gagner, à moins de pousser le code dans cython, et optimiser en s'approchant du C…

edit: marrant pour sorlo, on s'attendrait pas vraiment à le trouver là xD

Dernière modification par tshirtman (Le 07/03/2012, à 16:22)

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#1666 Le 07/03/2012, à 16:39

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Pour USF-teddy, ce serait donc en fait d'une simplification dont j'aurais besoin, avec 1 seul joueur qui joue contre l'ordi, mais ça, j'imagine que c'est beaucoup de boulot ?

De mon côté, dois-je continuer tranquillement les poses de Lila ou y a-t-il d'autres choses que je peux faire pour le graphisme qui te seraient utiles ?

Dernière modification par doudoulolita (Le 07/03/2012, à 16:39)

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#1667 Le 07/03/2012, à 16:50

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

hum, finir lila si tu peux se serait bien, n'oublie pas la version "super" pour quand elle ramasse le bonus, comme ça je pourrait l'intégrer… quand j'aurais le temps >_< (ou tu pourras le faire toi même si moths-art arrive à avancer sur l'éditeur, mais je peux pas l'engueulé, vu que j'en fais encore moins en ce moment tongue)

Pour le boulot sur les graphismes en plus, je sais pas, je pense qu'ajouter des générateurs de particules ou autres choses du genre pour donner un peu de vie dans certains niveau pourrait être pas mal, mais y'a aucune urgence…

Il faudrait du test, que je cherche pourquoi la physique est moins stable qu'avant, que je change le système de caméra pour être centré (faire de grands niveaux n'a finalement pas grand intérêt pour ce type de jeu), faire la liste des persos dont l'intégration n'est pas finie ou a retravailler. L'équilibre des persos, des niveaux et autre. Pour ton soucis de clavier avec les petits, il faudrait voir si on peut facilement faire marcher les gamepads, si t'en a…

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#1668 Le 07/03/2012, à 17:49

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

On n'a pas de gamepad, juste des claviers ordinaires avec pavé numérique. Et pas de budget pour acheter quoique ce soit sad

J'ai enfin pu voir l'éditeur de caractères après un git fetch, au boulot (on a un peu de temps en ce moment...) ça a l'air bien sympa mais faudra que je teste le fonctionnement complet sur Lila.

Je viens d'essayer de jouer avec Pixie contre Bearsum en IA et il va trop vite pour moi ! Impossible de lui donner des coups car il saute dans tous les sens !

Avec les maternelles qui vont revenir après les vacances, j'aurai des joueurs, mais comme testeurs, ils ne sont pas super car trop dispersés et incapables d'expliquer ce qui cloche.
Les plus grands n'ont plus trop envie de jouer sur USF, malheureusement.

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#1669 Le 07/03/2012, à 17:51

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

hum, on peut rendre l'IA plus bête, faut que je regarde pour la rendre moins rapide, c'est vrai que là elle essaye de faire des choses tout le temps, et d'enchainer les mouvements, faudrait que je lui donne des temps de pose au moins quand elle est pas au max…

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#1670 Le 07/03/2012, à 17:58

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Après le git fetch, je vois que la version de Rohon qui est dedans est très incomplète. Voici la meilleure à ce jour, je crois : rohon.zip

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#1671 Le 09/03/2012, à 12:17

moths-art

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

C'est vrai que ça avance pas trop pour l'éditeur.
Plusieurs raisons à ça :
* je voulais déjà que ça contente les (je devrais dire "la") graphistes sinon je ne vois pas l'intérêt.
* peu de temps dans mes loisirs ou moins consacré dans l'informatique

C'est dommage car ça faisait parti de mes moments d’oxygénation.

En toute franchise, je ne pense me re-pencher sérieusement dessus que vers fin mars.

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#1672 Le 09/03/2012, à 12:24

tshirtman

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

@doudoulolita: j'ai mis à jours avec ton zip, fais un "git fetch", et si c'est pas mieux, fait "git pull".

@moths-art: pas de soucis, on fait avec le temps qu'on a, mais oui, ce serait pas mal si doudoulolita trouvais un peu de temps pour béta-tester ça smile

ah, et le graphiste qui nous a pondu le niveau au dessus, s'intéresse au code aussi, il a l'air de vouloir simplifier la gestion de la physique… comme c'est pas le premier a insister là dessus, je vais le laisser faire, faut peut être pas que je sois trop dogmatique sur mes positions… surtout si ça permet à d'autres de mettre un peu de vie dans le projet…

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#1673 Le 15/03/2012, à 12:51

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Je suis en train de faire le mouvement pick pour Lila et j'en profite pour tester le character editor.

J'ai mis Lila et le fichier xml pas fini que j'avais à l'origine dans le dossier "characters". J'avais commenté les mouvement inutiles alors que je n'avais encore pas beaucoup de frames.

Apparaissent donc dans l'éditeur les mouvements et poses présents dans mon xml. Si je change le xml (en décommentant un mouvement dont j'ai les images, par exemple), que je ferme l'éditeur et que je le rouvre, le changement est bien visible, ça c'est OK. En plus c'est très simple pour arrêter et relancer le mouvement, c'est très bien.  smile
Quand je change une hardshape et que j'enregistre, ça ne garde pas le changement en mémoire. Par contre, si je note les chiffres trouvés grâce à l'éditeur dans le xml et que je relance l'éditeur, c'est OK. Ça c'est super parce que ce n'est pas facile de faire les hardshapes. smile

Quand j'appuie sur "create new character", il ne se passe rien. Sans xml dans le dossier, je ne vois pas mon perso dans l'éditeur. hmm
L'idéal serait de pouvoir générer un fichier xml basique en créant un nouveau perso, puis le xml serait tranformé quand on ajoute les images et qu'on change les hardshapes et la duration. Je pense que l'éditeur a ce potentiel mais qu'il y a encore du boulot à faire dessus. Ou alors, mettre un fichier xml de base dans le dossier "none" qu'on copierait dans son propre dossier.

Ce serait bien aussi de pouvoir aller chercher un perso dans "characters_unfinished" puisque c'est ceux qui ont le plus besoin qu'on bosse dessus.

Je n'ai pas l'impression que la vitesse change quand je change "duration" dans l'éditeur. Lorsque je change duration dans le xml, ce n'est pas reporté dans l'éditeur, même si je referme et réouvre. hmm
Je pensais que je pourrais ajouter des images supplémentaires à un mouvement avec le bouton parcourir mais ça ne fait que me  m'indiquer le nom de mon image sans rien changer d'autre dans l'éditeur (en bas et dans le mouvement).
Je ne peux pas non plus changer une pose de cette façon (en allant chercher une autre image). hmm
Le jour où cela marchera, ce serait bien de pouvoir glisser les images pour en changer l'ordre, dans le bas.

En tout cas, l'éditeur est beau et a beaucoup de potentiel, ça va me donner envie d'avancer plus vite sur Lila ! cool

Dernière modification par doudoulolita (Le 15/03/2012, à 13:06)

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#1674 Le 15/03/2012, à 17:58

doudoulolita

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

avancée sur les mouvements de lila (dossier à télécharger: lila.zip) :
- portrait
- static
- walk
- jump
- hit
- kick
- pick

lila pick
Lila pick : La pose en 4ème position ne semblait pas utile (comme elle lui ressemblait, j'avais mis un double de la pose 2), je l'ai virée dans le dossier.

j'ai fait les hardshapes en m'aidant de l'éditeur de moths-art, super pratique ! smile

Si les mouvements sont OK pour toi, tshirtman, je chercherai une idée pour les upgraded.

Dernière modification par doudoulolita (Le 15/03/2012, à 18:00)

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#1675 Le 16/03/2012, à 16:07

moths-art

Re : Ultimate Smash Friends: un smash bros like en python

Content que ça te plaise, tu es la principale concernée!
Si l’éditeur t'encourage à avancer plus vite dans tes persos, tant mieux.
Le personnage Lila avance bien : bravo!

Pour le futur, ayant moins de temps, il vaut mieux que tu soulèves d'entrée les points principaux afin que je puisse travailler dessus par priorité.

En effet, comme tu le soulignes : mon objectif jusqu'à présent était d'avoir un logiciel qui te permette de visualiser les animations et non les éditer.

Ce qui me parait urgent d'après tes dires sont :
1. modifications des hardshapes sans toucher au xml.
2. ajouter une position de personnage et faire un drag and drop pour la placer au bon endroit.

Pour la création de perso, on verra plus tard... il faudra créer un fichier xml minimaliste de base.

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