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#76 Le 05/05/2007, à 00:15

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Quand je dis qu'il n'y aucune équipe derrière le projet, je ne le déplore pas (quoique si, bien sûr, mais bon), je ne fais que constater un fait.
Je précise parce que j'ai l'impression que ça pouvait conduire à une mauvaise interprétation de mon message wink

La toute première étape, avant même le wiki, serait en effet qu'une équipe s'intéresse à l'idée et en fasse un projet, quel que soit le cadre. Pour l'heure, malheureusement, vu la somme colossale de travail que ça implique et la condition humaine à laquelle même les plus dévôts des programmeurs sont soumis, l'idée qu'une équipe de développeurs non rémunérés reprennent le projet n'est pas évidente.

D'ou la conclusion, qui vivra verra (ou Inch Allah comme on dit aussi).

EDIT : ou bien rendez-vous dans dix ans, et si jamais par hasard j'ai fait fortune, je vous embauche wink

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 05/05/2007, à 00:18)

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#77 Le 05/05/2007, à 00:20

clem-vangelis

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

et pourquoi ne pas vouloir "simplement" créer un jeu ? un jeu a l'image d'ubuntu big_smile , un éditeur de jeu c'est vraiment tendax a faire smile ça implique vraiment beaucoup de chose a prendre en compte , alors qu'un "seul" jeu ça permettrait de réduire considérablement le travail , enfin faut voir âpres big_smile

EDIT : ce projet m'intérresse aussi smile

Dernière modification par clem-vangelis (Le 05/05/2007, à 00:30)

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#78 Le 05/05/2007, à 00:23

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Barbatruk_tho: Ben, il me semble qu'on est déjà 3-4 a s'intéresser au projet, avec des compétences diverses. C'est un point de départ non ? On a pas dit qu'on ferai ça rapidement.... En plus, un premier jeu simple (fps tout bidon) peut tourner assez rapidement en fait, juste pour valider le modèle, et puis après on ajoutera petit à petit, en adaptant.


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#79 Le 05/05/2007, à 01:24

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

clem-vangelis : Désolé de ne pas te répondre directement, mais ce que tu dis l'as déjà été au moins deux fois un peu plus haut dans le thread. Je te laisse revoir éventuellement si le sujet t'intéresse (sans compter qu'en y réfléchissant trois secondes rien ne dit que créer un jeu entier de toute pièce soit particulièrement plus court ou plus simple que de créer une interface de très haut niveau pour gérer un moteur 3D et des scripts...).

Miq75 : En effet la porte est grande ouverte, et comme quelqu'un d'autre l'a dit c'est un sujet a priori plutôt porteur. Si tu as l'âme d'un chef d'équipe, pourquoi pas bien sûr. En tout cas je ne peux que t'assurer de mon total soutien (mais c'est bien tout ce que je peux te donner tongue).

Edit : c'est vrai que  la possibilité de "démembrer" le projet et de ne travailler que sur des fractions est visiblement excellente. Je pense à ça notamment quand on voit des softs comme Makehuman, qui permet d'intégrer beaucoup plus rapidement des meshes de personnages. En utilisant des formats open-source et tout l'arsenal de logiciels libres qui commence à s'étoffer sous Linux (Gimp, Blender, et j'en passe), peut-être qu'il serait possible de créer pièce par pièce des modules très stricts (Un pour les objets 3D, un autre pour l'environnement), avec une seule interface graphique, par exemple.

Enfin cela dit c'est très réconfortant de voir que ça suscite l'intérêt d'ingénieurs ou d'étudiants en infos, entre deux sombres prophéties hmm

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 05/05/2007, à 01:37)

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#80 Le 05/05/2007, à 14:31

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

BebeFoetus a écrit :

J'ai bien lu ta liste de module à prévoir et je me permets d'y apporter quelques modifs :

Modules de déplacements possibles : ajout d'un type
---Déplacement de type nage :
   ---Directions : Avant/Arrière (strafe Gauche/Droite ?)
   ---4 rotations : Gauche/Droite/Haut/Bas
   ---Mode plongée -> même principe que déplacement dans l'espace mais ralenti

Bien vu. On peut aussi ajouter une option
   ---sens du courant

BebeFoetus a écrit :

Modules de représentation de personnages :
oublie le style massif (RPG) je ne sais pas réellement ce que tu veux dire par là, mais une gestion à la tomb raider est suffisante.
---Plusieurs styles de caméra switchable en jeu (ou blocage à partir de la création du monde/jeu):
   ---Vue à la 1ère personne : 2 bras + outil/arme
   ---Vue à la 3è personne : 2 gestions de caméras
      ---Mode poursuite : caméra toujours à l'arrière du perso et zoom +/-
      ---Mode fixe : caméra fixe par rapport au décor et zoom +/-
   ---Mode visée : arme à distance

1) Attention, là on parles de l'objet affiché représentant le personnage, pas des modes de caméra, d'où :
2) le mode massif = ben par exemple le vaisseau dans descent, c'est juste un objet 3d. Dans un jdr, c'est juste un personnage qui marches. C'est intéressant à laisser au moins au début, c'est un module plus simple à réaliser.
3) ce que tu décris sur la caméra, c'est le module caméra qui gère ça, dans ses options de localisation par exemple. Le mode visée est aussi une position particulière de caméra. En revanche, bien vu pour le zoom.
En fait, ce que tu propose pour la caméra est une surcouche plus user friendly que ma couche camera de base. Elle a donc peut être plus sa place que ma liste de modules, mais se basera aussi dessus. Il faudra définir précisément a quel niveau on choisi de fournir ces modules à l'utilisateur.

BebeFoetus a écrit :

Module de gestion des décors : je réduirais le choix à 2 types
---total par niveau : maps de FPS et décors en intérieur pour RPG
---chargement par zones : en extérieur carte géante découpée en cases avec préchargement des cases voisines -> moins d'accès disque qu'un chargement en continu.

Module de fin de partie :
---Quêtes/missions accomplies

Oui, même si on peut laisser le chargement continu comme 'idée pour plus tard'. On peut encore étoffer et clarifier la liste, ce n'étais qu'un premier jet. Après il faudra aussi définir l'interfacage de ces modules entre eux et avec le moteur.

BebeFoetus a écrit :

Pour ma participation à un tel projet, il faudra attendre que j'aie un niveau suffisant (mois?, années ?)

Détrompe toi, tu y participe déjà rien qu'en faisant tes commentaires sur les modules. La programmation n'est pas tout, même si c'est le gros du travail...


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#81 Le 05/05/2007, à 19:19

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

1) et 3) yes, j'ai un peu tout mélangé. Je voulais surtout parler des modes de jeu côté utilisateur.

2) Désolé je comprend toujours pas le style massif : (je suis un peu long quelquefois, mais faut insister wink )
- descent, si on parle de çà -> http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_(computer_game)
c'est la même chose qu'un mode vu à la 1ère personne, sauf que les bras + armes, sont remplacé par un cockpit fixe en 3D

Pour le chargement continu je ne lui vois qu'une application pour le moment -> le jeu réseau. A garder sous le coude au cas où.

-----------------------------------

Puisque la discussion est déjà engagée, je voudrais recentrer le débat, afin d'avoir une meilleure visibilité du but à atteindre (revoir le post #1 de Barbatruk_tho).

Quel type de jeu pourrait-on créer avec cet éditeur ?

de mon côté, je vois :
   - FPS (quake, tremulous,...)
   - Tomb Raider-like
   - RPG (Morrowind,...)
Ce qui en résumé revient à créer un jeu uniquement en 3D avec un personnage principal, et avec pourquoi pas, la possibilité d'y intégrer la conduite de véhicule ou la chevauchée de monture.

--------------

Une autre question importante : Jeu Solo ou Multi ?
- Solo : installation en local et jeu sans aucune connexion
L'éditeur permettrait la création d'une aventure principale, de la modifier en y ajoutant des mods, et de l'améliorer en ajoutant des graphismes/sons de meilleure facture.

- Multi : installation sur un serveur et possibilité de connecter plusieurs joueurs
---Création d'une aventure fixe sur un ou plusieurs serveurs indépendants sur lesquels plusieurs joueurs peuvent se connecter et s'entraider (Diablo II).
---Création d'un monde persistant (mmorpg)  : qui s'avérerait être beaucoup plus compliqué à gérer (il faut une équipe constammant derrière)

Pour ma part, je ne tenterais pas l'aventure mmorpg, je serais d'avis de focaliser le développement sur un jeu de type multi/aventure fixe. Peut-être par la suite, le moteur pourra évoluer en mmorpg.

--------------

Ma vision sera pour certains très claire wink , elle sera de reproduire l'éditeur de jeu TESCS vendu avec Morrowind. Le jeu lui-même a été créé grâce à cet éditeur, ainsi que sa suite apparement (Oblivion). En améliorant certains points et un peu d'imagination, il est possible de créer toute sorte de jeux différents.
Les problèmes sont que l'on n'a pas accès à certaines variables internes du moteur, nombre de touches utilisables limitées,pas de jeu réseu... bref, le moteur et l'éditeur sont proprio hmm et donc impossible d'améliorer les possibilités.

Pour ceux qui ne connaissent pas Morrowind (et qui voudrait connaitre):

Quelques vidéos :
-> http://www.jeuxvideo.com/jeux/videos/0000/00006191.htm

Un prix reativement modique : 15 euros

A priori, c'est possible de l'installer avec Wine :
-> http://doc.ubuntu-fr.org/loki

Une fois que le jeu sera installé, jouez pour voir à quoi celà ressemble. Ensuite je vous invite à aller faire un tour sur http://morromods.wiwiland.net/ pour y installer quelques mods. Et là vous serez sur le c** de voir tout ce qu'une communauté de moddeurs enragés a pu créer simplement à partir de l'éditeur et de quelques utilitaires developpé par ces mêmes moddeurs à l'occasion. Ils ont également sorti un patch non-officiel qui corrige TOUS les bugs de l'histoire (l'éditeur ne voulait pas les corriger). Je précise que c'est un site uniquement francophone et que la communauté, elle, est mondiale.

Et pour remuer le couteau dans la plaie, avec Ryzom en libre, on aurait pu avoir une excellente base de départ.

--------------

Pour ce qui est de la suite, je rejoins miq75, il faudra déjà s'intéresser à créer un petit jeu bidon où on déplace un perso dans un environnement. A partir de là, on aura une base pour discuter des possibilités qui nous sont offertes du côté de la 3D (c'est encore flou pour moi). Ensuite il faudra tout mettre à plat au niveau de la gestion du/des jeu/x pour mettre en corrélation le moteur et l'éditeur. Ensuite ... et bien on verra smile

miq75 a écrit :

Détrompe toi, tu y participe déjà rien qu'en faisant tes commentaires sur les modules.

J'irai même plus loin, j'ai commencé la programmation il y a quelques mois grâce à ce sujet wink

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#82 Le 07/05/2007, à 17:21

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

BebeFoetus a écrit :

2) Désolé je comprend toujours pas le style massif : (je suis un peu long quelquefois, mais faut insister wink )
- descent, si on parle de çà -> http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_(computer_game)
c'est la même chose qu'un mode vu à la 1ère personne, sauf que les bras + armes, sont remplacé par un cockpit fixe en 3D

On parle bien du même jeu, mais en mode vue 3ème personne, juste derrière le vaisseau (et donc avec le vaisseau vu de l'extérieur en premier plan) Le vaisseau en lui même est juste un objet 3d légèrement en avance sur les rotations de caméra. Cet objet n'a pas besoin d'être animé, contrairement à un jeu ou on voit un personnage en déplacement. C'est cet objet que je qualifie de massif. C'est le mode le plus simple. En revanche, celà n'a pas besoin d'être un mode à part entière, effectivement. C'est un cas particulier simpliste du mode squelette (0 articulation).


BebeFoetus a écrit :

Puisque la discussion est déjà engagée, je voudrais recentrer le débat, afin d'avoir une meilleure visibilité du but à atteindre (revoir le post #1 de Barbatruk_tho).

Quel type de jeu pourrait-on créer avec cet éditeur ?

de mon côté, je vois :
   - FPS (quake, tremulous,...)
   - Tomb Raider-like
   - RPG (Morrowind,...)
Ce qui en résumé revient à créer un jeu uniquement en 3D avec un personnage principal, et avec pourquoi pas, la possibilité d'y intégrer la conduite de véhicule ou la chevauchée de monture.

--------------

le terme 'personnage' est à prendre au sens très large. Ça peut être un vaisseau, un véhicule... et pourquoi pas un objet abstrait style pièce de tétris.
à ajouter :
   - Baston 3D (très rares sur PC - donc intéressant)
   - Courses
   - en fait à peu près tout ce qu'on peut avoir comme type de jeu en 3D, dès qu'on sort des tetris like...et encore...

BebeFoetus a écrit :

Une autre question importante : Jeu Solo ou Multi ?
- Solo : installation en local et jeu sans aucune connexion
L'éditeur permettrait la création d'une aventure principale, de la modifier en y ajoutant des mods, et de l'améliorer en ajoutant des graphismes/sons de meilleure facture.

- Multi : installation sur un serveur et possibilité de connecter plusieurs joueurs
---Création d'une aventure fixe sur un ou plusieurs serveurs indépendants sur lesquels plusieurs joueurs peuvent se connecter et s'entraider (Diablo II).
---Création d'un monde persistant (mmorpg)  : qui s'avérerait être beaucoup plus compliqué à gérer (il faut une équipe constammant derrière)

Pour ma part, je ne tenterais pas l'aventure mmorpg, je serais d'avis de focaliser le développement sur un jeu de type multi/aventure fixe. Peut-être par la suite, le moteur pourra évoluer en mmorpg.

--------------

en fait on a 3 choix :
- solo / local
- multi / serveur local (Tremulous)
- multi / serveur externe (tous les MMORPGs)

Le mode serveur local est à prévoir (dès qu'on aura un jeu full local qui tournera) et nécessite 2 aspects
-offrir un serveur et les outils de connexion (euh, on en aura déjà un utilisé en local lors du jeu local, non ?)
-s'y connecter d'un autre endroit (ça c'est ce que je décrivais dans le post 'liste de modules' par le terme joueur réseau)

Le mode MMORPG ne nécessite guère plus qu'un serveur allumé en permanence, et la maintenance qu'il y à derrière. Si le mode serveur local est bien conçu, y'a pas besoin de plus. Maintenant, maintenir un MMORPG, c'est le travail du créateur du jeu, pas le nôtre. Nous on crée un moteur de jeu, c'est déjà assez.


BebeFoetus a écrit :

Ma vision sera pour certains très claire wink , elle sera de reproduire l'éditeur de jeu TESCS vendu avec Morrowind. Le jeu lui-même a été créé grâce à cet éditeur, ainsi que sa suite apparement (Oblivion). En améliorant certains points et un peu d'imagination, il est possible de créer toute sorte de jeux différents.
Les problèmes sont que l'on n'a pas accès à certaines variables internes du moteur, nombre de touches utilisables limitées,pas de jeu réseu... bref, le moteur et l'éditeur sont proprio hmm et donc impossible d'améliorer les possibilités.
(...)
--------------

Ne connaissant pas tesc, je ne peut te répondre sûr ce point. Mais voilà ce que je peut te dire.

Ma vision est de concevoir un moteur de jeu qui :
En s'appuyant sur un (ou plusieurs) moteur(s) 3D, des moteurs de sons, l'OS, tout ce qu'on veut...
En s'appuyant sur des structures 2D/3D en formats libres standards (qui peuvent donc être crées par des outils classiques),
En utilisant des sous modules atomiques indépendants qu'elle fournira
Permettra de réaliser simplement en éditant un pseudo programme court (ou un fichier xml, ou encore directement via un éditeur graphique dédié si c'est possible) n'importe quel jeu 3D complet.
(D'après le dernier post de link31, je pense qu'il partage cette vision avec moi)

A mon avis, il faut commencer par utiliser un fichier texte (ou un simili programme) comme 'description du jeu'. Créer une interface sera le top, mais viendra bien après le point précédent, car la structure de ce fichier de description de jeu sera amenée à fortement évoluer tant qu'on aura pas un petit ensemble de jeux qui tournerons. C'est plus facile de reprendre un bout de code décrivant un jeu que le code d'un éditeur quelconque.

BebeFoetus a écrit :

Pour ce qui est de la suite, je rejoins miq75, il faudra déjà s'intéresser à créer un petit jeu bidon où on déplace un perso dans un environnement. A partir de là, on aura une base pour discuter des possibilités qui nous sont offertes du côté de la 3D (c'est encore flou pour moi). Ensuite il faudra tout mettre à plat au niveau de la gestion du/des jeu/x pour mettre en corrélation le moteur et l'éditeur. Ensuite ... et bien on verra smile

Pas exactement. Il faut d'abord tout mettre à plat pour voir les possibilités qu'on donnera à l'éditeur et surtout comment on fera un truc maximisant les possibilités de jeux (et c'est ce qu'on à déjà commencé de faire). Ensuite seulement, il faut créer un petit jeu en utilisant ce modèle. À partir de là on aura une idée de la validité de notre modèle et on commencera à connaître la complexité associée à la création d'un jeu en utilisant cette base. Puis on s'attaquera à un autre jeu diamétralement opposé (en termes de modules utilisés) au précédent, et ça impliquera probablement de grosse modifications sur tout ce qu'on aura déjà fait. Là on aura été confrontés aux limites de ce projet. Après on peaufinera les modules et on en ajoutera.

----------------------

Il faudrait maintenant un site qui hébergerai l'évolution de nos idées, la liste des modules minimums / envisageables, les choix à faire (en matière de moteur 3d, entre autres), le débat autour format de la "règle du jeu" (la définition du jeu tel qu'on demandera à l'utilisateur de la faire) avec des exemples possibles (en xml ?), le schéma de link 31 (et un autre que je ferai bien = vue éclatée interne du moteur)

Tant qu'on aura pas ça, on ne pourra pas être efficaces parce qu'on sera trop dispersés. Quelq' un peut fournir ça ou gérer ce problème ?

Dernière modification par miq75 (Le 07/05/2007, à 17:26)


- j'ai un problème avec mon ordinateur
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- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#83 Le 07/05/2007, à 19:41

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Eh ben, la discussion est animée. Je vois que ça intéresse pas mal certaines personnes. Par contre j'espère qu'il y a d'autres programmeurs que moi dans le coup, parce que sinon ça risque vite de devenir difficile.

Déjà, si on adopte mon idée de plugins (#79), la question du type de jeu ne se pose plus (possibilités illimitées).

Ensuite, il faudrait déjà commencer à réfléchir à l'architecture interne du moteur. Moi-même, je n'en ai encore qu'une vague idée.

Au niveau le plus bas, on pourrait avoir quelques parties distinctes. Par exemple l'interface avec le moteur 3D, celle avec l'API sonore, celle avec l'API réseau, des fonctions de chargement/enregistrement de fichiers basiques (bmp, wav...), et la gestion des touches. Sans oublier le plus important, la partie qui s'occupera de la liaison avec les plugins de niveau supérieur et de l'interprétation des scripts. Enfin une partie dédiée à un moteur 3D spécifique, par exemple Ogre, ce qui permettra d'en changer facilement si besoin (il suffira de changer cette partie). Ce niveau serait entièrement binaire.

Puis, juste au-dessus, on aurait les plugins les plus importants :
- gestion du jeu en ligne du type client/hôte
- la même chose pour le type MMO
- gestion de types de fichiers répandus (png, tga, ogg, mp3, 3dx...)
- support des manettes de jeu
- ...
On reste dans des domaines communs à tous les types de jeux. Ce niveau serait probablement en grande partie binaire, étant donné l'accès nécessaire à des bibliothèques système.

Niveau suivant : on commence à détailler le type de jeu :
- différents modules de gestion de la caméra
- gestion des cartes
- interface utilisateur
- une ébauche de FPS, de RPG, de STR... pour apporter un cadre plus précis au niveau suivant
- ...
Cette fois-ci, on peut envisager de scripter un certain nombre de modules, bien que le binaire resterait probablement parfois nécessaire.

Niveau suivant : caractéristiques propres à chaque type de jeu :
- types de déplacements
- gestion de l'inventaire
- ...
Essentiellement ce que contient la liste de miq75. Le scriptage prend ici toute son utilité, donc ce niveau serait 100% scripté.

Dernier niveau : les préférences du créateur, ce qui rendra son jeu unique (hormis ses sons et son graphisme). Par exemple, quelques scripts générés à partir d'une interface graphique simple. Le créateur pourrait aussi, s'il le souhaite, écrire directement ses scripts.

La création d'un jeu est alors extrêmement simple : on coche dans une liste les modules de chaque niveau qu'on désire utiliser, et on n'a plus qu'à créer du contenu, et une touche de personnalisation (une personnalisation illimitée, bien entendu, puisque tout se fait par scripts).
La création de tout cet ensemble par les programmeurs est également simplifiée : une personne, voire une équipe, s'occupe du bas niveau. Une autre se charge de la première couche. Le niveau suivant commence à être plus accessible pour des contributeurs externes au projet, ou des non-programmeurs. Mais il nécessitera toujours la participation de quelques membres du projet. L'avant dernier niveau est laissé à la communauté : chacun pourra créer un module grâce au langage de script, et il sera intégré dans une grande base de données, où chacun pourra faire son choix. Le dernier niveau est laissé au créateur.

Voilà ce qui pourrait se faire, et ce que je pense être le plus réalisable et le plus puissant, grâce à la force de la communauté du Libre (vous avez remarqué que tout est fait pour favoriser les contributions). Ce schéma est en grande partie improvisé, donc j'ai certainement oublié des choses importantes, ou mis des éléments dans le mauvais niveau. Mais voilà déjà une idée d'ensemble.

Dernière modification par Link31 (Le 07/05/2007, à 19:42)

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#84 Le 07/05/2007, à 20:23

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

miq75 a écrit :

Il faudrait maintenant un site qui hébergerai l'évolution de nos idées, la liste des modules minimums / envisageables, les choix à faire (en matière de moteur 3d, entre autres), le débat autour format de la "règle du jeu" (la définition du jeu tel qu'on demandera à l'utilisateur de la faire) avec des exemples possibles (en xml ?), le schéma de link 31 (et un autre que je ferai bien = vue éclatée interne du moteur)

Tant qu'on aura pas ça, on ne pourra pas être efficaces parce qu'on sera trop dispersés. Quelq' un peut fournir ça ou gérer ce problème ?

Ah ça je peux faire éventuellement, à condition de pas avoir de base donnée. Si c'est juste une vitrine d'information sur le projet je veux bien m'y coller.

EDIT : Faudrait demander à JefLord aussi il doit être plus avancé...

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 07/05/2007, à 20:27)

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#85 Le 07/05/2007, à 21:45

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut miq75

J'ai passé une bonne partie de mon week-end à me renseigner sur les diverses bibliothèques qui seraient utiles pour le développement de ce style d'éditeur de jeu. Ce que j'en ai ressorti : (en me basant uniquement sur du libre)

- Graphisme 3D : Ogre, Crystal Space, irrLicht
- Physique : ODE
- Audio : OpenAL
- Langage de script : LUA
- Tout en un : Yake

- Données de jeu : MySQL++
Je reste pour l'instant sur cette idée. Ca permet de conserver toutes les données relatives au jeu sur un système portable et éprouvé. Toutefois, ne connaissant pas MySQL, il y a surement des points bloquants qui doivent m'échapper.

** Maintenant mes commentaires sur le reste :

Les bibliothèques de Graphisme 3D permettent d'intégrer des meshes, textures, animations issues de logiciels comme blender et à partir de çà, créer des scènes avec lumières et autres, qui seront affichés par OpenGL ou Direct3D.
Ogre semble être une bibliothèque très aboutie, un peu bordélique au départ (suivant certains commentaires) mais où l'on peut faire des choses très pointues.
irrLicht et Crystal Space sont plus simples d'accès et m'ont l'air d'avoir une bonne communauté. A confirmer.

Les bibliothèques de Physique permettent de mettre en relation entre eux les modèles 3D par des systèmes physiques comme la gravité, les jointures (mouvement de porte), les ressorts (caméra qui suit de façon fluide un perso), et autres... jeux et applis utilisant ODE
J'ai exclu Newton Game Dynamics et autres -> pas libre

OpenAL permet de jouer des sons et des musiques et est multi plates-formes (comme OpenGL).
irrKlang est une une api avancée pour le son, gratuite mais sous copyright, au même titre que Fmod. A oublier.

Les langages de script permettent, à partir de variables laissées disponibles dans le code, d'appliquer des changement à celle-ci à partir de l'éditeur de jeu.
LUA est un langage de script orienté jeux vidéo (utilisé par exemple dans Far Cry et WoW), il permet de se pré-compiler pour accélérer les vitesses de chargement, mais pas son éxécution.
Est-ce que Python serait approprié dans ce cas ? (grande communauté de développeurs).

Je suis également tombé sur Yake (citée par Chriss), qui apparement est une bibliothèque basée sur Ogre, ODE, OpenAL et LUA, ainsi que la plupart des périphériques d'entrée et intègrera plus tard le réseau(About, Features).
Elle est développée depuis 2004 par un allemand. Son problème, c'est qu'elle est très peu documentée du fait de sa jeunesse. La doc se compose principalement de la documentation automatique insérée à l'intérieur du code, avec quelques diagrammes et uniquement depuis la version 0.6 sortie il y a 15 jours.
Je n'arrive pas très bien à cerner l'intérêt d'un telle bibliothèque (surcouche de toutes les autres), sauf peut-être pour la liaison de Ogre avec ODE. Si quelqu'un a plus d'infos à ce sujet, cà pourrait être intéressant du fait que c'est maintenu par quelqu'un d'autre wink
(principe de tout programmeur : ne pas réinventer la roue)

J'ai également visité le site de Raydium, développé par un français big_smile
C'est une petite bibliothèque développée autour d'OpenGL et de ODE avec pour but le développement d'un petit jeu 3D de voitures sur une map ou un circuit. Elle est maintenue depuis 2001 et continue d'évoluer à son rythme. Il arrive à faire des petites choses vraiment sympa avec, mais cà n'est clairement pas dans l'orientation d'un éditeur de monde.

----------------

Pour le mode massif, je comprends mieux wink
Mais l'animation ne sera pas intégrée par l'éditeur. Celui-ci ne fera que sélectionner des animations déjà programmées dans un fichier à part.
Pour exemple, le TESCS gère les objets animés avec 3 fichiers :
- 1 pour le mesh
- 1 pour la texture
- 1 pour l'animation
Le fichier d'animation intègre plusieurs animations sélectionnables par l'éditeur et le moteur. De mémoire, il fallait y intégrer la marche, 1 ou 2 mimiques, les attaques/défenses, et peut-être plus.
Mais je pense que blender gère çà lui-même avec son propre format, et çà doit-être intégrée à la lib Ogre ou Crystal Space. A confirmer.

Pour ta 2è remarque, c'est ce que j'en ressors également depuis toutes mes recherches. Les jeux 3D ne sont guère différents sur le principe, mais tous ont été développés dans leur coin ce qui fait qu'ils sont incompatibles entre eux. Bref, l'inefficacité du modèle proprio à long terme (attention troll !!!) lol
Pour la baston 3D, çà risque d'être chaud de coder le système action/réaction des coups mais çà serait intéressant wink

Le côté serveur local/externe ne me rassure pas trop, je n'ai pas entendu que du bien de la gestion réseau sur les forums de dev... quoique Yake intègrera une partie réseau (voir plus bas).

miq75 a écrit :

Maintenant, maintenir un MMORPG, c'est le travail du créateur du jeu, pas le nôtre. Nous on crée un moteur de jeu, c'est déjà assez.

Je vois qu'on est entièrement d'accord sur ce principe smile

****** Concernant ta vision de voir les choses, je m'accorde de plus en plus à elle.

Pour les fichiers XML, je ne connais pas vraiment, mais j'ai entendu beaucoup de bien sur la puissance et la flexibilité. Je reste néanmoins sur mon choix de MySQL (base de données relationnelle) pour la gestion des données de jeu, celà permettra de faire tout un tas de requêtes sur des tables de façon efficace à partir du moteur et de l'éditeur et tout çà avec gestion des droits d'accès, etc...
La base du jeu sera également éditable à partir de beaucoup d'outils déjà existants (le traitement des tables et des relations). Voire pourquoi pas qu'une partie du jeu soit développé à partir de PHP (ce n'est qu'une idée qui me passait par la tête)
[Mode recherche] Et petit plus, je viens de voir que l'on peut exporter en XML big_smile [/Mode recherche]
Bon, je ne retrouve plus l'article qui parlait de l'intérêt d'une base de données dédiée pour l'enregistrement de contenu.

Je me suis également intéressé à la POO depuis quelques jours (C++ oblige) et j'y ai découvert ce que j'essayais désespérément de faire avec mes maigres connaissances en C. En clair, c'est une méthode de programmation.
Et je me suis naturellement dirigé vers le langage UML et ensuite les Design Patterns.
Et à la lecture de cet article, je me dis que c'est là toute la puissance de la programmation !
En choisissant correctement nos patterns en fonction de nos données de base et du but à atteindre, on pourra garder une modularité et une extensenbilité du code à l'extrême. Mais çà demandera un énorme boulot en amont avant de pouvoir pondre la première ligne de code.

D'ailleurs je me suis acheté 2 livres ce week-end, un sur les Design Patterns et un autre sur MySQL.

Pour info, je suis dessinateur/concepteur en bureau d'étude plutôt orienté vers la charpente métallique, la serrurerie, et un peu de machines spéciales pour l'industrie. J'ai donc pour habitude de tout mettre à plat avant de commencer quoi que ce soit, et je supporte mal de recommencer un travail parce que la base était mal définie.

-----------

Le temps que je termine mon roman, il y a déja des réponses...

A la lecture de ton post Link31, il me semble que c'est ce que fait le développeur de Yake.
Il faudrait se renseigner un peu plus sur cette bibliothèque, l'information est assez spartiate sur son site (en tout cas pour moi lol )
Je n'ai pas encore trop l'habitude de lire des diagrammes de prog et j'ai du mal à la cerner.

Sinon un site de français qui développent un jeu à partir de Yake et Ogre
-> http://www.dlt.be.cx/

C'est vraie qu'une petite page dédiée ou on pourrait mettre à jour nos idées, et nos recherches serait la bienvenue...
Merci Barbatruk_tho big_smile

-----------

Voilà

Je vais maintenant me documenter sur irrEdit qui est un éditeur de monde (ou de scène ?) pour irrLicht, mais apparemment sous copyright,
ainsi que CEL, un éditeur pour Crystal Space,
voire plus suivant mes pérégrinations wink ... QeRadiant, GTKradiant, ...

Je vous ferais un rapport.

Ma source d'inspiration -> http://www.developpez.com/ , http://fr.wikipedia.org/ et autres.

********
Ce post peut vous paraitre décousu, je faisais plusieurs choses en même temps roll

EDIT:
Jef_Lord :: Missing In Action :: Dernier message: Le 10/04/2007, à 16:50

Dernière modification par BebeFoetus (Le 07/05/2007, à 22:01)

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#86 Le 07/05/2007, à 22:01

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ok bon bah je commence à bosser sur un ptit site de présentation. J'aurais certainement besoin d'une contribution pour le contenu textuel par contre (par exemple l'imposant mail précédent de Bebefoetus) et les caractéristiques techniques.

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#87 Le 08/05/2007, à 17:12

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Tant que j'y suis, ça branche personne de monter une équipe pour délimiter le projet? Ce serait plus simple, quand même wink
Je pense à ça surtout parce que si le projet doit se monter, il faudrait quelqu'un pour chapeauter le tout qui ait les compétences requises (un programmeur, donc). Ca implique pas plus de boulot ni de responsabilité, juste un poste de coordinateur général qui puisse comprendre et décider comment découper l'ensemble et savoir ce qu'il y aura dans chaque module, et éventuellement guider le travail des autres candidats à ce travail ingrat, bénévole et sans retour... (de toute façon c'est simplement de la conception pour l'instant, pas de travail de fond).

Ca intéresse quelqu'un ? Contactez-moi par MSN si besoin est wink

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 08/05/2007, à 17:13)

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#88 Le 08/05/2007, à 20:20

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bon j'ai fait un peu le tour hier, et je me suis perdu sur 3D Engines Database : un site qui regroupe une bonne grosse base de moteurs et d'éditeurs de jeu. C'est pas trop la peine d'y aller, le payant y côtoie le libre, ainsi que de sombres moteurs à l'efficacité douteuse, et des projets avortés. S'en est d'ailleurs déprimant.

Une petite liste des choses +/- intéressantes (en vrac) :
- OpenSceneGraph
- Lightfeather
- Soya 3D une lib 3D, incluant ODE, une gestion d'animation et de terrain pour python
- Scene Graphic
- ZeroFps des petits gars comme nous smile

J'ai appris que la bibliothèque NeL était sous GPL (le moteur de Ryzom), mais le site est indisponible...

Aujourd'hui je me suis tourné vers IrrEdit et CEL, et CEL me parait être l'idée que je me fais de l'éditeur de jeu/monde.

La communauté Crystal Space travaille de concert avec Blender pour ce qui est de la gestion de map, de modèles 3D animés et de gestion de la physique. D'ailleurs pour la physique, ils utilisent la lib Bullet qui est en constante évolution, comparé à ODE qui est plutôt stagnante.

CEL (ou Crystal Entity Layer) est une surcouche de Crystal Space qui permet de gérer chaque entité comme un objet et donc de lui adjoindre toutes sortes de propriétés comme le mesh, la texture, le poids... le mieux est d'aller sur le site pour avoir une bonne vision du principe.
L'ensemble est géré par un fichier XML qui met en relation toutes ces propriétés et serait exploitable directement par le moteur Crystal Space.

-> Crystal Space et CEL sur Games Creators Network.
-> Pour info, Planeshift est développé sur Crystal Space.

irrEdit (ainsi que irrKlang, irrXML) est grosso-modo de la même trempe que Crystal Space. Bien que tout l'attirail soit gratuit, je ne vois nul part sur le site la mention GPL (sauf pour le moteur 3D). Ca reste pour moi un gage que tout ce qui sera développé est, et restera libre et dans un format ouvert. Ne m'y connaissant pas en licence, un éclaircissement serait le bienvenu.

Maintenant, il faudrait approfondir ces 2 applications et parcourir les forums à la recherche des possibilités offertes pour aboutir sur un éditeur de monde, voire les installer. Pour ma part je commence à saturer des sites anglais, et je reprendrais mes recherches plus tard.

Sur ce, je vais approfondir mes connaissances en POO et tenter de refaire mon sokoban en C++. Et je pense qu'il y a du boulot lol

-----------------

@ Barbatruk_tho

Je propose de délimiter le projet, pour l'instant, à la centralisation de tous les outils libres existants qui permettraient de construire un jeu vidéo 3D, avec des commentaires pour chaque catégorie. (Soit dit-en passant, je te lègue tous mes droits d'auteur concernant ce que j'ai dit sur ce thread lol , alors si tu y vois une quelconque structure dans tous mes propos, tu peux les reprendre sur ta page.)

Mine de rien çà représente un gros travail, puisqu'il faudra mettre en relation le monde de la programmation avec celui du graphisme, notamment Blender. Et par exemple savoir ce qu'est capable de faire le moteur de jeu de Blender.
-> http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/

...et évitez ce genre de question : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=8854&forum=1


EDIT : mot en gras

Dernière modification par BebeFoetus (Le 08/05/2007, à 20:30)

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#89 Le 08/05/2007, à 22:26

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ok, donc a priori pas besoin de page officielle pour l'instant. Je garde un oeil sur le thread wink

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#90 Le 08/05/2007, à 23:15

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'ai pas résisté à poursuivre mes recherches... big_smile

Et voici les résultats :

Eisenstern : RPG basé sur le moteur libre Cube/Sauerbraten en cours d'édition par une communauté et voici en prime une petite vidéo

Quadropolis : collection de mods et scripts pour le moteur Cube/Sauerbraten [EDIT]

Une vidéo sur le système d'édition de  Cube/Sauerbraten sur une excellente musique du groupe 311 en début de vidéo (en son midi, dommage)

La communauté de Cube et Sauerbraten fr

Et la page sur Ubuntu-fr .........

Bon que dire ?

Dernière modification par BebeFoetus (Le 08/05/2007, à 23:30)

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#91 Le 08/05/2007, à 23:44

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

La vidéo file des sueurs froides (surtout à la fin avec les png et les dragons)... Dommage que la compression soit un peu trop élevée et surtout que la vidéo soit montée avec WMM yikes M'enfin en tout cas c'est clair que c'est vraiment très très intéressant!

Le projet Eisenstern est très impressionnant. Pourrait-on imaginer qu'un éditeur, sur le modèle du TESC pour Morrowind, puisse être conçu?

Merci pour les Liens bébéfoetus (au fait où as-tu pêché un tel surnom sad ?)

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 09/05/2007, à 00:04)

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#92 Le 09/05/2007, à 00:03

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bon

Vu l'activité du post :

1) Je veut bien (à reculon, mais bon, faut se lancer un jour) me proposer pour 'chapeauter' l'équipe. Même si je n'aime pas les responsabilités, je pense avoir une expérience particulière de ce type de projet générique (au moins au niveau modularité, à défaut de mieux), vu ma thèse actuelle. Désolé de prendre un ton directif à partir de maintenant, mais c'est pour avancer au mieux. N'hésitez pas à remettre en question ce que je propose si vous avez mieux (en mp ou ici, comme vous voulez), je n'ai pas la prétention d'avoir les meilleures idées ni la meilleure méthode... wink

2) Je considère comme membres actifs actuellement au vu des derniers posts :
miq75 : supervisation, gestion annexes
Barbatruk_tho : gestion du site
BebeFoetus : recherche des composants existants / aspects externes de l'application
Link31 : analyse du découpage des modules / aspects internes de l'application
(mettre votre nom ici) : (mettre votre souhait de poste ici):)

3) Il faut au plus vite un site de travail, la discussion part dans tous les sens. J'ai un copain qui s'y connaît en  sites webs qui regarde ce qui existe comme site qui pourrait nous fournir ce service. Quand il m'aura répondu, je pense que je pourrai te charger, Barbatruk_tho de la gestion / maintenance de ce site. En attendant, tu peut déjà réfléchir à une page d' acceuil expliquant l'objectif et la démarche du projet

4) pour l'instant, je vois 3 axes principaux (hors la création du site)
- la recherche des composants externes. BebeFoetus, peut tu reprendre le diagramme de Link31, et proposer pour chacun des outils dont on a besoin une liste de logiciels utilisables (libres), triée par ordre de fonctionnalités proposées, puis selon les critères qui te semblerons importants. Préciser ta liste de critères serait bien aussi. De même, fournir pour chacun de ces logiciels le format utilisé pour échanger les données sera nécessaire avant d'aller plus loin, car de ces données dépendrons nos modules.
- l'analyse des modules. Link31, peut tu faire un document propre qui contient le recensement de tout ce qui à été dit sur les modules ainsi que leur liste corrigée, on l'intégrera au site dès que ce sera possible
Moi, je vais essayer de créer un schéma comme celui de Link31, mais en vue interne éclatée.
- la définition du jeu bidon de base. Cela se fera avec la liste des modules corrigée. En gros l'idée sera d'écrire un fichier "règle de jeu" tel que le scénariste pourrai le faire. Cela posera les contraintes d'interaction des modules.

Au taf, mes amis, retroussons nos manches...


Pour les admins du forum ubuntu : Veuillez nous excuser pour notre utilisation inappropriée de votre forum, nous sommes en passe de trouver une solution indépendante et bientôt ce sujet ayant peu de rapport avec ubuntu ne sera plus remonté quotidiennement. Merci de votre compréhension et de nous avoir permis de démarrer, et bon boulot.


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#93 Le 09/05/2007, à 00:11

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ca marche pour moi, j'essaye de voir pour la page d'accueil. J'ai de la place sur un compte perso pour quelques pages informatives, mais pas pour un forum ou un wiki, donc si ton ami en trouve un, ça m'intéresse.

Juste deux remarques :
- Je vais essayer d'écrire à JefLord qui avait l'air de tenir un bout, je pense que ça peut l'intéresser même s'il est pas revenu ici depuis un moment.
- Quid de Eisenstern et au delà du moteur Sauerbraten?

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 09/05/2007, à 00:15)

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#94 Le 09/05/2007, à 00:27

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Et j'enfonce encore le clou avec la lecture de Blender Clan qui à priori est capable de créer un jeu aussi...

Ce que je regrette, c'est que personne n'est venu nous mettre sur la voie. Le post a pourtant été vu plus de 4000x depuis sa création, c'est à dire un des posts les plus lus du forum après les install de jeux commerciaux.
Pour exemple, ebrain Grand Manitou sur Blender Clan est un membre très actif d'Ubuntu-fr.

Bah, c'est pas grave, ce qui compte c'est que la machinerie soit en route pour la création de jeux libres en 3D. smile

Et quid de Cube/Sauerbraten ? et bien je vais essayer d'installer tout çà et tester. Je suis en congé toute la semaine cool
Pour Blender Game, j'ai testé vite fait les tutos cités plus haut et çà à l'air de fonctionner. Il faudait pousser un peu plus loin les tests.

--------------

Pour mon pseudo, une copine voulait absolument me créer un compte MSN il y a quelques années et je lui ai balancé un pseudo au pif. Et depuis c'est resté.

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#95 Le 09/05/2007, à 00:51

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Pour Blender clan ou Eisenstern, je n'ai pas regardé en détail, mais à priori je dirais :

Ce qu'ils font, c'est permettre de créer des jeux en 3D dans un style particulier (rpg?). Ce qu'on veut faire, c'est permettre de créer des jeux dans n'importe quel style en 3D. Effectivement, si vous pouvez les tester et voire leurs limitations éventuelles, ce sera intéressant. Et s'ils semblent permettre un éventail tel que celui qu'on envisage, alors il faudra se pencher très sérieusement dessus, mais je ne pense pas que ce soit le cas. (songez dans vos tests que notre architecture envisage la possibilté de plusieurs moteurs 3D, plusieurs systèmes de jeux etc...)
Éventuellement, ils pourront être utilisés comme éditeur de décors 3D intégré à notre projet peut être.

BebeFoetus, si tu peut tester les 2 et nous faire tes commentaires, fait.


a+

Dernière modification par miq75 (Le 09/05/2007, à 00:57)


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#96 Le 09/05/2007, à 00:56

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Regarde les liens sur mes 2 derniers posts, ils éclaircissent bien mes propos wink
(#97 et #101)

Pour les tests, le téléchargement est en route ! big_smile

Dernière modification par BebeFoetus (Le 09/05/2007, à 00:59)

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#97 Le 09/05/2007, à 01:31

Ti-nérisson

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bonjour... (en regardant l'heure) enfin... salut quoi  big_smile

J'ai lu toute la discussion et, même si j'ai pas tout pigé au niveau technique, ça a l'air d'être un projet intéressant. Mais je me posait une question à propos de la licence. Si vous utilisez une licence "virale" telle que la GPL, les jeux créés avec cet éditeur (ou quel que soit le nom du logiciel que vous voulez créer) ne seront-ils pas obligatoirement libres eux aussi, en tant que logiciels dérivés?

Si c'est le cas est-ce que ça ne risque pas de faire peur aux utilisateurs potentiels? D'un point de vue purement légal si un logiciel contient du code d'un logiciel sous GPL il doit lui aussi être sous GPL, mais je suppose que du point de vue de l'utilisateur c'est plutôt une œuvre à part entière, comme le texte qu'on tape avec OpenOffice.org ou l'illustration qu'on fait avec The Gimp. Tout dépend si le but de ce projet c'est de permettre exclusivement la création de jeux libres ou si vous voulez toucher un large public, y compris chez ceux qui n'ont aucune idée de ce qu'est un logiciel libre.

Éventuelles solutions :
- Utiliser une licence libre non virales (mais est-ce possible si jamais vous vous basez sur des projets sous GPL?).
- Si le code est libre le jeu pourrait, lui, ne pas l'être, de fait, si toute la partie artistique ne l'est pas (il me semble que c'est le cas pour Glest, je ne suis pas sure).

Ce ne sont que des interrogations. Je ne prétend pas avoir de réponse mais je pense que vous allez peut-être devoir vous poser ces questions. Il y a  une section des forums de Framasoft dédiée à l'aspect juridique du libre.

Dernière modification par Ti-nérisson (Le 09/05/2007, à 01:41)

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#98 Le 09/05/2007, à 01:57

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je n'ai aucune idée de ce que pourront répondre les autres, mais plusieurs éléments me sont venus spontanément à l'esprit en lisant tes remarques :

- Les éditeurs servant de modèles, tels le TESCS ou Aurora sont des logiciels propriétaires interdisant la commercialisation des mods développés. Ca n'a pas empêché la constitution dune vaste communauté de moddeurs et de joueurs autour d'eux.
- A fortiori, permettre aux moddeurs de commercialiser éventuellement leur travail risque de faire fuir les joueurs, lesquels pourraient délaisser un outil dont les déclinaisons ne sont pas gratuites. A l'inverse, l'existence de nombreux mods "gratuits" est d'évidence plus attractif. La licence GPL protège la "paternité" du mod ou des apports éventuels, et je pense que c'est bien là l'essentiel.
- Un outil comme celui dont on parle ne s'adresse pas nécessairement à des gens voulant créer un jeu commercial ou propriétaire (voire même pas du tout, je pense).
- Enfin, et pour cabotiner un peu, l'un des buts annexe d'un tel outil serait aussi d'intéresser un peu les joueurs avec Linux, d'ouvrir une brèche dans le discours dominant qui veut qu'on ne joue que sous Windows. Sans rejoindre la course à la puissance (assez stérile à mon avis, mais bon c'est hs) des jeux "PC", il y a très probablement un champ dans le monde Linux pour le "petit' jeu.

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#99 Le 09/05/2007, à 02:11

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Petites impressions à chaud :
C'est fluide quand on est tout seul sur la carte, mais dès qu'il y a des streums, çà rame à mort. Ma carte ATI doit y être pour quelque chose, j'ai des messages dans la console à ce propos.
Le principe d'édition est actif, mais j'y comprend rien. Il faut que je trouve la doc.

Tout à l'heure, j'ai trouvé un récapitulatif intéressant sur les licences libres sur wikipedia :
-> http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre

Je sens que je vais passer la nuit sur ce jeu lol
çà me parait très prometteur.

Pour ceux qui veulent tester, un lien intéressant -> http://sauercube.freezee.org/wiki/index.php/Accueil

Dernière modification par BebeFoetus (Le 09/05/2007, à 02:21)

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#100 Le 09/05/2007, à 02:50

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

je suis interressé par votre idée, je suis pas programmeur mais j'ai de bonne imagination. Je vais faire des tests comme BebeFoetus a commencé, je telecharge en ce moment. De plus j'ai prevu de monter un serveur chez moi, un truc simple juste pour un site perso, je voulais le faire a but de test donc pas d'idee pour ce site, si ça vous interresse je le monte dans environ une semaine. donc voila, a vous de voir, il sera sur une neufbox. A bientot. Mon amsn: gacmyver@hotmail.fr


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

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