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#101 Le 09/05/2007, à 08:38

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je commence à bosser sur les pages de présentation (Azgarech bien sûr un serveur m'intéresse, à bientôt sur Msn wink ).

Sinon pour le titre (il faut bien en mettre un) j'avais pensé à Démiurge (ou encore plus hype "Projet Démiurge") :

http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9miurge

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#102 Le 09/05/2007, à 10:16

kao_chen

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut à tous

Ti-nérisson: à propos des licences:
Le logiciel MakeHuman est une application permettant de créer des formes humaines en 3D de maniere simple.
http://doc.ubuntu-fr.org/makehuman

Le logiciel utilise deux licences: une GPL pour le logiciel et une licence MIT pour le mesh de base. La license MIT est plus passive elle permet la réutilisation du mesh sans être contraint de redistribuer le code ( comme les BSD)

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#103 Le 09/05/2007, à 11:06

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut

Ti-nérisson + kao_chen, pouvez vous vérifier que la GPL nous convient bien et faire un topo éventuel sur les autres possibilités. A priori on veut :
- les 4 libertés de la gpl
- la paternité
- éventuellement la gauche d'auteur
- pouvoir utiliser des outils / formats sous diverses licences libres, ces outils/formats n'étant pas encore sélectionnés, mais nombreux.
- permettre la réutilisation et la redistribution sans trop de contraintes de jeux utilisant notre moteur.
j'ai éliminé la cecill à cause de ça : http://forum.framasoft.org/viewtopic.php?t=9379&highlight=cecill

azgarech, tes test et ton serveur (éventuellement) seront bienvenus.

BebeFoetus, ce que tu teste pourra éventuellement être utilisé comme éditeur de niveaux. Pour ce faire, il nous faudra comprendre le langage utilisé de description de map. (à priori, pour blender ça devrait être possible)
En fait, blender à l'air assez puissant et modulaire je vais me pencher aussi dessus, pour voire ce qu'on peut en tirer. Éventuellement, donner nos idées et un coup de main à leurs dévs plutot que de fonder un projet est à envisager.


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#104 Le 09/05/2007, à 11:47

kao_chen

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ok ca marche
mais est ce que tu peux préciser la notion de "gauche d'auteur"

Sinon quelques adresses pour blender:
http://www.blender.org/

La liste des possibiltés:
http://www.blender.org/features-gallery/features/

Blender dans wikipedia:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Blender

Les dernieres news:
http://www.blendernation.com/

Gros site communautaire français:
http://blenderclan.tuxfamily.org

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#105 Le 09/05/2007, à 12:35

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

ok, je viens de faire les tutos blender (ouch). Apparemment, ça fait (presque) tout ce qu'on avais prévu avec un modèle évènementiel.

en vrac, ce qu'il fait :
-édition d'objets en 3d
-positionnement de caméra
-association entrée (clavier / souris / joystick / contact) / sorties (déplacer un squelette / animation / mouvement de camera / menus / scripts pythons). En fait ce modèle est une couche a peine inférieure à celle qu'on avais prévue (par exemple, le sens de gravité sera gérée au cas par cas)
-sons

ce que j'ai l'impression qu'il ne fait pas, mais a vérifier :
- intégration de sous caméras
- habillage de la vue (le gun et la santé en surimpression à l'écran dans un fps)
- possibilité de changer de moteur 3D (est-ce nécessaire ?)
- la couche rpg : la gestion de sac à dos, d'objets à transporter, de classe et d'évolution de personnage. Même si on peut le faire 'à la main' c'est lourd.
- ce qui concerne les bots
- le réseau, mais apparemment c'est en cours d'intégration
C'est tout yikes:o:o!!!


Peut être est il envisagable de faire ces couches. A voire avec la communauté blender. Blender fait la gestion du monde 3d et du déplacement dedans, nous on proposerai plutôt des couches annexes. La méthode d'intégration de ces couches reste à définir (des modules dans les actuators ?)
Les avantages de ce changement de cap : on a plus a se soucier du tout de la gestion 3D. Blender fait déjà tout. En fait, le plus gros du taf est fait... il nous reste à fournir des modules supplémentaires, associés à des sous fonctionnalités de jeux (rpg, fps, course, baston...)
Les inconvénients : ben, on est dépendants de blender et de son moteur 3d. Est-ce grave, docteur ?

kao_chen a écrit :

mais est ce que tu peux préciser la notion de "gauche d'auteur"

=copyleft par opposition à copyright. cf http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_g%C3%A9n%C3%A9rale_GNU

Au vu du revirement probable, je vous désengage de toutes vos missions tant que la décision n'est pas prise. Le débat est ouvert pour savoir ce qu'on fait (même si le choix de passer sous blender me parraît évident).

Vos avis ?


- j'ai un problème avec mon ordinateur
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- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

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#106 Le 09/05/2007, à 12:37

kao_chen

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je suis au taf mais voila quelques pistes pour les licences:
La GPL:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_publique_g%C3%A9n%C3%A9rale_GNU
La gauche d'auteur
http://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft
la license MIT
http://fr.wikipedia.org/wiki/MIT_License
la license BSD
http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_BSD

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#107 Le 09/05/2007, à 14:39

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut tout le monde

Bon je n'ai fait que jouer cette nuit et trainer un peu sur le site de Sauerbraten/Cube.

Je me prends à rêver qu'il ""suffirait"" (remarquez que j'ai mis 2 guillemets, c'est peut-être pas assez ?) d'un éditeur de gameplay bien construit pour ameuter les troupes.

Tout ce qui est création du monde 3D serait pris en charge par Blender ou Sauerbraten/Cube.
En fait, c'est ce qui me paraissait le plus difficile à coder -> le drag-n-drop d'entité/objet dans le monde 3D.
Barbatruk_tho, on commence à se rapprocher d'un modèle comme le TESCS wink

Je ne sais pas si la communauté de Eisenstern a développé un tel outil (l'éditeur de gameplay). Leur projet est assez secret.
Mon avis est que sans ce genre d'utilitaire et vu la complexité, ils foncent droit dans le mur. Wait and see...

Sinon je connais l'admin de la communauté Cube-fr, c'est mon seul ami sur Jabber lol
Je vais essayé de le contacter pour avoir plus d'infos sur la création de map, je n'ai toujours pas compris la façon de faire. Dès que je créais des nouveaux objets, çà faisait réapparaitre tous les ennemis, et bon... il fallait que je les tue ! tongue

Pour Sauerbraten/Cube :
- le gameplay semble être géré par des fichiers de config écrit en langage humain. Je ne suis pas rentré dans les détails, il faudrait appronfondir.
- les modèles 3D (ennemis/perso) sont au format MD2 et MD3, format de quake (avec animations) exportable par Blender
- Les vues sont switchables à partir du jeu. Vue à la 1ère personne <-> 3è personne
- j'ai vu certaines maps avec des décors organiques (càd pas en forme de cube) -> comment fait-on ?
- Sauerbraten se joue sur de petites maps, mais Eisenstern semble avoir trouvé un principe pour l'étendre sur un monde non fini. Système de téléportation ? A rechercher.

miq75, je vois que tu rejoins mon enthousiasme sur les possibilités présumées de Blender. Encore faut-il approfondir tout çà.

Pour ma part, je pense qu'il faut se concentrer sur ces 2 moteurs, et voir s'il y a possibilité de sortir une interface user-friendly qui gérerait le gameplay sur un fichier XML. Et ainsi qu'il soit facilement adaptable à tout type de moteur par l'ajout de plug-in de conversion. Le reste, je pense que la communauté du moteur de Cube et de Blender s'en charge déjà. (ne pas faire doublon)

Tu as vu que je parle de fichiers XML smile , j'ai pigé un peu le principe en lisant la doc de CEL

kao_chen, prends ton temps
Le mieux est de faire une liste des avantages et inconvénients de chaque licence afin que tous les membres cernent le sujet

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#108 Le 09/05/2007, à 15:12

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'aime bien le nom Projet Démiurge, ça sonne bien. J'ai peut etre une solution pour un serveur, j'ai demmandé à un ami qui a déjà un serveur pour héberger son site http://burgbrau.com et il a de la place encore, donc en attendant que je monte mon serveur, on va peut etre tout mettre sur celui la comme ça y pas d'attente trop longue. voili voilou

Edit:  Voila, j'ai vu avec Gamb comment je pouvais utiliser son serveur, pour l'instant je vais créer un forum punBB et aprés je ferais mon serveur à la maison. Comme ça on commence déja à se détacher d'ici et aprés avec mon serveur on pourra créer un vrai site avec page de style wiki et autres. VOila

Dernière modification par azgarech (Le 09/05/2007, à 15:12)


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

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#109 Le 09/05/2007, à 15:33

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'ai réussi à contacter l'admin de la communauté de Sauerbraten/Cube.

voilà l'adresse d'un tuto qui m'a l'air complet -> http://danydube.googlepages.com/CubeDidacticiel.pdf

Leur groupe a déjà créer plein de maps pour le jeu. Il y a apparement un bon connaisseur en mapping : Max Of S2D

Je rappelle leur site pour ceux qui n'ont pas suivi : http://sauercube.freezee.org/

azgarech, si tu pouvais réfléchir à une structure dans le forum afin de bien séparer chaque champs de recherche comme :
Moteurs 3D / Blender / Sauerbraten / Licence.
Ca permettrait aux nouveaux arrivants "potentiels" de faire le tour du sujet et de ne pas trop se perdre.

Remarque, ce n'est qu'un exemple, si tu as de meilleures idées (je n'ai jamais créé de forum), n'hésite pas wink
On pourra toujours changer plus tard.

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#110 Le 09/05/2007, à 16:29

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

autant blender à l'air puissant et ouvert, autant Sauerbraten/Cube semble se focaliser sur un style de jeu particuler, et leur but est de créer 2 jeux (un rpg et un fps) seulement, pas de faire un moteur de jeux.

Blnder est cependant assez difficile à prendre en main, et quid de la réalisation complète d'un jeu ? Je me vois mal Lancer Blender puis aller ouvrir un fichier dans le menu, puis démarer le jeu... (enfin, un niveau du jeu). Il faut pouvoir exporter un executable, je n'ai pas encore regardé ce que ca donnait de ce coté là.

Sinon, pour le site web, on peut se faire héberger par www.sourceforge.net ou par http://savannah.gnu.org/, qui ont des solutions spécifiques développement libre. Mais si on ajoute simplement des mods a Blender, ben, ils ont déjà un serveur. Donc à voire.


- j'ai un problème avec mon ordinateur
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#111 Le 09/05/2007, à 16:43

ebrain

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Tiens je viens de découvrir par hasard ce sujet, et on me cite dedans en plus ! tongue

En fait j'ai pas bien compris ce que vous vouliez faire exactement ?
Est-ce que vous pourriez me résumer un peu la situation svp ?

Sinon si vous avez des questions sur blender je suis évidemment à votre écoute, ce sera avec plaisir smile.
@+

PS: un de nos membres a fait un petit RPG sous Blender, et a gagné un concours avec à la clé 15.012 € de logiciels !
Lien du concours : http://www.tdt3d.be/articles_viewer.php?art_id=89
Lien du jeu sur le BC : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=7423&forum=3&viewmode=flat&order=ASC&start=0

Dernière modification par ebrain (Le 09/05/2007, à 16:44)


Le Blender Clan, site communautaire francophone Blender :: www.blenderclan.org ::

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#112 Le 09/05/2007, à 17:11

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

pour un aperçu des capacités de Blender : http://www.framasoft.net/article1302.html
sinon pour ce que je disait avant, en fait quand on lance un fichier .blend bien fait, ça ouvre blender et le jeu est actif.

pour ebrain :
L'idée était de créer un moteur de jeu, capable de gérer tout type de jeu 3d (rpg, fps, baston, course...) et qui permette à un non programmeur de faire facilement un jeu.
On vient depuis peu de se rendre compte que blender semblait le faire (pour moi, jusqu'à ce matin, blender créait des objets 3d et à la limite des animations....:rolleyes:)

Puisque tu connaît bien blender, tu pourra peut être nous aider en répondant à ces questions :

- blender permet il d'intégrer la vue d'une seconde caméra dans un coin, pour simuler par exemple un rétroviseur. Sinon, permet il l'usage de surface totalement réfléchissantes ?
- pour créer un rpg, gère il des outils standard (gestion de sacs avec éventuellement des limites, gestion de personnages avec ou sans progressions, gestion des objets et de leur combinaison - genre pour faire des potions) ?
- peut on utiliser tout le clavier (genre les touches menu, les 8 boutons de ma souris...) ou est on limité aux touches 'classiques' ? Gère il les touches méta, en mode méta, en mode touche isolée ? Gère il le mapping des touches via un fichier d'options propre au joueur ?
- permet il de gérer le changement de maps, l'enregistrement de maps altérées, les maps qui paraissent infinies (chargées à la volée)
- est il aussi rapide que les moteurs actuels ? Est il facile de changer de moteur ?
- permet il de gérer un radar dans un coin, une minimap ?
- permet il de jouer sur les champ de vision des caméras (genre vue de mouche à 360°), d'afficher en fausses couleurs (couleur = distance par rapport au mur, ou chaleur d'un point) ?
- permet il d'affecter une suite de touches complexe à une action complexe, genre jeux de bastons ?

Pour tout ce qui à été demandé ici, nous, on aimerai fournir des modules à nos développeurs de jeux. Est il possible d'ajouter des modules génériques, indépendants, et simplement configurables à blender qui aurons les effets cités ?


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#113 Le 09/05/2007, à 17:36

ebrain

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

blender permet il d'intégrer la vue d'une seconde caméra dans un coin, pour simuler par exemple un rétroviseur

Je ne crois pas, même si c'est "peut-être" possible avec python... Mais c'est une bonne question smile.

Sinon, permet il l'usage de surface totalement réfléchissantes ?

Oui mais pas en temps réel... En fait il permet l'usage de l'env-mapping pour simuler des réflections, mais pour mettre à jour en temps réel l'env-map c'est une autre histoire et je suis pas sûr que ce soit possible.

pour créer un rpg, gère il des outils standard (gestion de sacs avec éventuellement des limites, gestion de personnages avec ou sans progressions, gestion des objets et de leur combinaison - genre pour faire des potions) ?

Absolument pas... Il faut se mettre dans la tête que Blender est un framework pour créer des jeux certes, mais absolument pas orienté vers un genre ou un autre. Il intègre un moteur graphique, un moteur physique évolué, une logique basique et accessible aux débutants avec des "briques logiques", et enfin une gestion poussée des données grâce à python. Et là je surligne en gras, python c'est vraiment la pierre angulaire d'un jeu compliqué sous Blender...

- peut on utiliser tout le clavier (genre les touches menu, les 8 boutons de ma souris...) ou est on limité aux touches 'classiques' ? Gère il les touches méta, en mode méta, en mode touche isolée ? Gère il le mapping des touches via un fichier d'options propre au joueur ?

Je ne sais pas pour les touches META, mais je pense que c'est oui. Par contre le mapping clavier/action peut parfaitement être géré au travers de python, mais encore une fois ça n'est pas préfait.

- permet il de gérer le changement de maps, l'enregistrement de maps altérées, les maps qui paraissent infinies (chargées à la volée)

Oui, encore une fois avec python...

est il aussi rapide que les moteurs actuels ? Est il facile de changer de moteur ?

Il n'est pas spécialement lent, mais je n'ai pas souvenir qu'il soit exceptionnel non plus big_smile. Et puis ça dépend ce qu'on lui fait afficher aussi. Gros point noir au sujet du moteur graphique temps réel : pas de stencil-shadowing encore hmm. Pour ce qui est du changement de moteur... Oui, tu as le choix entre 3 moteurs physiques. Mais du côté graphique non, il n'y a qu'un seul moteur propre à Blender et absolument intégré à lui smile.

- permet il de gérer un radar dans un coin, une minimap ?

Encore une fois je pense que c'est faisable en python.

permet il de jouer sur les champ de vision des caméras (genre vue de mouche à 360°)

Non il n'y a pas d'eyefish possible avec les caméras, mais il est néammoins possible de jouer avec leur focale.

d'afficher en fausses couleurs (couleur = distance par rapport au mur, ou chaleur d'un point) ?

Ca non je ne pense pas tongue.

- permet il d'affecter une suite de touches complexe à une action complexe, genre jeux de bastons ?

Ca doit être gérable.


Donc comme tu vois, Blender est une bonne base de jeu tout de même. C'est néanmoins la partie du code qui avance le moins, car peu de personnes prennent le temps de s'y intéresser (à tort je pense). Ceci dit si vous avez des capacités de ce côté là, je pense que Blender a fort à y gagner big_smile.
Ce que j'ai conclu de ces questions et réponses, c'est que Blender techniquement permet la plupart des trucs qu'on lui demande pour un jeu, mais il faut savoir coder en python entre autres... Et c'est là que vous pouvez peut-être vous infiltrer : créer des scripts python qui facilitent la création de jeux avec des fonctions préfabriquées. Un petit module de minimap, de chargement progressif de map, pourquoi pas de LOD en temps réel, de gestion d'inventaire pour les RPG si tu veux... tongue

L'API Python de Blender est vraiment très complète et permet tout un tas de choses ahurissantes, il ne manque plus que le côté user-friendly de la chose.

@+ ^^


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#114 Le 09/05/2007, à 17:43

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bon, ben ça me fait plussoyer pour faire migrer notre groupe en developpeurs d'une surcouche de modules pythons à Blender. A l'occasion, on pourra poster 2/3 idées d'évolution du moteur... (eyefish, caméra incrustée...)

J'attends encore un peu l'avis des personnes qui se sont impliquées dans ce post...

Dernière modification par miq75 (Le 09/05/2007, à 17:44)


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#115 Le 09/05/2007, à 18:00

ebrain

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

A l'occasion, on pourra poster 2/3 idées d'évolution du moteur

Ben les idées en général c'est pas ce qui manque, mais c'est plutôt les développeurs qui travaillent sur le game engine de Blender qui font défaut smile.

@+ ^^


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#116 Le 09/05/2007, à 18:16

GBX

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

miq75 a écrit :

Bon, ben ça me fait plussoyer pour faire migrer notre groupe en developpeurs d'une surcouche de modules pythons à Blender. A l'occasion, on pourra poster 2/3 idées d'évolution du moteur... (eyefish, caméra incrustée...)

J'attends encore un peu l'avis des personnes qui se sont impliquées dans ce post...

En même temps, Python c'est pas si different du C++ que ca... Ce sont des langages actionnels avec une option OOP tongue

Bon, y a une petite phase de mise a niveau mais on y survit big_smile

Bonne chance a vous !

#117 Le 09/05/2007, à 20:16

ebrain

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

En même temps, Python c'est pas si different du C++ que ca

Hum hum, vaut mieux lire ça que d'être aveugle big_smile.

@+ ^^


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#118 Le 09/05/2007, à 20:26

kao_chen

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Encore quelques liens pour apporter de l'eau au moulin:

Voici une liste de jeux creer à l'aide de blender:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=11430
Avec des tutoriaux un peu plus bas


Avec ici des démos plutôt sympa des possibilités graphiques
http://mpan3.homeip.net/page?games   
Telecharger les fichiers en .blend et les lires avec blenderplayer

Et ici une discussion sur le projet yellow ( un équivalent au projet orange mais pour creer un jeu)
http://www.blendernation.com/2007/04/07/project-yellow/
Il semblerai que tous ne soit pas d'accord: le moteur de blender serait trop lent

Dernière modification par kao_chen (Le 09/05/2007, à 20:28)

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#119 Le 09/05/2007, à 21:09

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut ebrain

Ravi que tu sois tombé sur ce thread (çà évitera que je t'envoie un mail rempli de questions idiotes lol )
et merci pour toutes ces réponses.

-------------

En fait pour préciser un peu ce qu'est le moteur Sauerbraten/Cube :
- Cube2 est un moteur de jeu libre et multi plate-forme avec un mode d'édition de map et d'entité incorporé. Il est développé par un programmeur qui a participé notamment au développement de Far Cry. Sa licence est la Zlib qui, grosso modo, garantit uniquement la paternité de l'auteur sur son logiciel.
- Sauerbraten est un fps sans grande prétention, développé par quelques programmeurs pour faire connaitre les possibilités du moteur Cube 2.
- Eisenstern est un rpg développé par quelques fans pour essayer de se servir de Cube2 comme d'un moteur de RPG.

Le moteur Cube 1er du nom, initié en Février 2004, est sorti en Aout 2005. Cube2 en est une version améliorée.

------------

miq75, j'aimerais que tu parcours cette page et que tu me donnes ton avis sur CEL et CELstart qui en fait sont des sur-couches du moteur Crystal Space afin de pouvoir gérer le moteur et des entités (objets) à l'aide de scripts. Ton avis serait aussi le bienvenu Link31.

J'ai commencé mes tests par Sauerbraten/Cube essentiellement parce qu'il était plus simple de cerner ses propriétés.
Je me réservais Blender pour la fin, vu l'ampleur du logiciel. (Ca fait déjà plusieurs années que je me tâte pour rentrer dedans)

------------

En ce qui concerne l'hébergement de projet, j'aimerais que vous lisiez ceci avant tout :
-> http://www.fsfeurope.org/news/article2001-10-20-01.fr.html
Il y a surement des petits trolls tous velus cachés dans cet article, mais je pense qu'il ne faut pas non plus s'engager vers une plate-forme d'hébergement avec certains systèmes non-libres. A réfléchir (avec des pincettes lol ).

-----------

Je suis OK pour une aventure Python/Blender. Le gros problème, c'est que je ne connais ni l'un, ni l'autre.
L'apprentissage risque d'être long et donc de casser la dynamique engagée par ce thread.
Quoique... Python est un langage bien plus accessible que le C++, et il me reste encore 4 jours avant de reprendre le taf big_smile
Enfin, c'est pas la motivation qui me manque et je pense que, clairement, il manque une interface graphique pour la gestion du gameplay et des entités dans un jeu. C'est ce que j'en ressors après ces 5 jours passés à engloutir le max d'infos dispo sur le web.
Beaucoup de choses restent encore à apprendre. Voyons ce qu'en pense les autres.

-------------

Sinon pour ceux qui ne veulent pas attendre et commencer d'ores et déjà leur apprentissage de Python :
- http://python.developpez.com/cours/TutoSwinnen/ : Un e-book reconnu pour être le plus didactique dans l'apprentissage (c'est le même que celui dispo dans le commerce).
- http://python.developpez.com/cours/DiveIntoPython/ : Un autre e-book très reconnu également.
- http://www.siteduzero.com/tuto-3-2092-0-apprenons-python.html : Le site du zéro qui vous apprendra la base de la base.

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#120 Le 09/05/2007, à 21:12

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

http://burgbrau.dyndns.org/demiurge

Il faut notre ce lien, car s'est celui de notre premier forum de travail. je le met en place.

Attention il est pas fini et sera en constante evolution pendant un certain temps pour pouvoir le gerer de maniere optimal. Voila merci


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

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#121 Le 09/05/2007, à 21:23

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ça rédige à une vitesse, dans ce topic !!

Bon, première chose, la licence. La GPL est parfaite pour ce genre de projet. Elle oblige toute personne qui contribue au "coeur" du moteur de jeu à rendre disponible ses améliorations, et c'est un énorme avantage pour son développement.
Mais ça ne signifie absolument pas que tous les jeux créés en utilisant ce moteur tombent eux aussi sous GPL. C'est pourquoi j'ai introduit l'idée du langage de script. Utiliser l'interpréteur de scripts n'est pas un "travail dérivé" au sens de la GPL, c'est juste une utilisation normale du programme. Au même titre qu'utiliser ses fonctionnalités pour charger des fichiers multimédia.
Ainsi, un créateur qui ne fait que scripter son jeu, créer des modules scriptés et créer du contenu n'a pas à mettre son projet sous GPL. Mais s'il apporte des modifications au niveau binaire, c'est à dire aux deux, voire trois premières couches du moteur, il devra rendre disponibles ces modifications. Cela me semble juste.

Deuxième chose, j'en vois commencent à parler de Sauerbraten ou de Blender... Combien d'entre vous ont-ils joué plusieurs mois à Sauerbraten tout en ayant regardé en détail le code ? J'ai beaucoup de respect pour les créateurs d'Eisenstern, mais le moteur de Sauerbraten n'est pas vraiment adapté pour un RPG, et donc encore moins pour d'autres types de jeux.
Et Blender est certainement un moteur 3D très sympathique, mais son principal intérêt est d'être lié très étroitement avec Blender, ce qui impose deux contraintes à notre projet : être pratiquement obligé d'utiliser Blender pour la création de contenu, et être dépendant de Blender pour le moteur 3D. C'est l'exact opposé de ce que j'ai proposé, à savoir donner le maximum de liberté à l'utilisateur grâce à un modèle modulaire...

Dernière modification par Link31 (Le 09/05/2007, à 21:24)

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#122 Le 09/05/2007, à 21:33

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

arf, je veux bien de l'aide pour le forum, je sais pas quoi faire comme catégories ni meme les forums a faire et dans quel ordre pour que cela soit plus clair.


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

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#123 Le 09/05/2007, à 21:49

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ce projet m'intéresse pas mal, et j'ai décidé de le commencer en suivant les points que j'ai indiqués dans mes posts précédents. Là le bac approche, et je vais manquer de temps, mais je vais certainement m'y mettre dès le début des vacances.
Je préfère commencer seul pour avoir une base solide et cohérente. Je sortirai une première pré-version dès que j'arriverai à quelque chose d'utilisable.
Je passerai vous voir sur votre nouveau forum de temps en temps wink

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#124 Le 09/05/2007, à 21:51

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

arf moi je suis en vac mardi soir, mais bon j'ai pas moyen de faire grand chose, j'ai pas encore appris la prog


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

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#125 Le 09/05/2007, à 21:59

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Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

azgarech a écrit :

arf moi je suis en vac mardi soir, mais bon j'ai pas moyen de faire grand chose, j'ai pas encore appris la prog

Je ne me lance pas là dedans aveuglément smile, j'ai 5 ans d'expérience en programmation, dont 1 an de C, et un peu moins de C++, et j'ai déjà utilisé OpenGL, OpenAL, SDL...
Je devrais arriver à quelque chose de crédible en quelques mois wink

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