Contenu | Rechercher | Menus

Annonce

Si vous avez des soucis pour rester connecté, déconnectez-vous puis reconnectez-vous depuis ce lien en cochant la case
Me connecter automatiquement lors de mes prochaines visites.

À propos de l'équipe du forum.

#126 Le 09/05/2007, à 22:02

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

je dis pas ça pour toi Link31, mais je regrette de pas savoir faire la moindre prog pour pouvoir aider plus activement au projet, mais je vazis mis mettre a la prog, sans toucher demeiurge pour l'instant


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

Hors ligne

#127 Le 10/05/2007, à 00:58

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Link31 : après maturation de ce que j'ai dit ce matin, je me rallie un peu à ton point de vue :
-sauerbraten n'est pas modulaire
-blender impose effectivement blender comme moteur 3d, et impose presque aussi de devoir utiliser blender pour modéliser les elements. Et c'est vrai que ça nous éloigne un peu de l'idée de modularité du départ, bien que celle ci lui soit déjà intégré. De plus, personnellement, j'ai du mal pour manipuler l'éditeur, c'est vraiment pas trivial. Ça reste cependant une solution intéressante pour programmer 'facilement' un jeu.

En revanche, Crystal space à l'air intéressant, plus ouvert (nottament important éventuellement de blender), et basé sur un moteur éprouvé. Regarde donc la page proposée par bebefoetus sur CEL et CELstart. J'essaierai les tutos demain pour voir ce qu'on peut en tirer, et si envisager un système modulaire tel qu'on l'a prévu est jouable.
En fait, j'ai l'impression que c'est déjà ce qu'on prévoyais : un système modulaire qui propose plusieurs outils (camera, moteur de contacts, ...). Le tout référencé dans un fichier xml de description du jeu. En gros, ce qu'il nous resterai à faire, c'est la couche interface graphique destinée au concepteur du jeu non programmeur pour générer automatiquement ce fichier.

Avant de te lancer dans un projet tout seul, étudie bien ce qui existe et assure toi que ce n'est pas déjà fait. Sinon, du perdra ton temps. Pour l'instant, on est pas encore décidés, on étudie les possibilités...

azgarech: C'est bien de créer un site, mais je ne pense pas qu'un forum soit le plus pratique pour nous. Et malgré la mise en garde de bebefoetus sur sourceforge, savannah me semble particulièrement indiqué pour nos besoins. Ils sont spécialisé dans l'hébergement de projets libres en développement... (bug list, todo list, etc...). Maintenant, si tu te sent le courage de reprendre le modèle, pourquoi pas, mais c'est un peu réinventer la roue...


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

Hors ligne

#128 Le 10/05/2007, à 01:12

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

miq75 a écrit :

Avant de te lancer dans un projet tout seul, étudie bien ce qui existe et assure toi que ce n'est pas déjà fait. Sinon, du perdra ton temps. Pour l'instant, on est pas encore décidés, on étudie les possibilités...

Il y a certainement plusieurs projets de ce genre qui existent, mais il n'y a pratiquement aucune chance que l'un d'eux corresponde à l'idée que je me fais ce ce type de moteur de jeu. D'où la création d'un nouveau projet.

J'ai regardé très rapidement la page sur CEL (il se fait tard... roll). D'accord, ça correspond vaguement à quelques aspects du moteur de jeu auquel je pense. Mais on ne doit pas s'encombrer avec les surcouches de tel et tel moteur 3D, sinon ça ne peut pas fonctionner. Le but est de garder le même code, et d'ajouter des "wrappers" pour chacun d'eux (des "emballages" d'après google traduction, l'expression est imagée wink). Concrètement, cela revient à traduire chaque opération du moteur de jeu vers la fonction correspondante pour tel ou tel moteur 3D. Cela permet de choisir un moteur 3D parmi ceux qui sont gérés, simplement en utilisant un certain "wrapper", sans changer quoi que ce soit au reste du jeu.
On ne peut (et on ne doit) donc pas utiliser les surcouches spécifiques à chaque moteur 3D...

miq75 a écrit :

En gros, ce qu'il nous resterai à faire, c'est la couche interface graphique destinée au concepteur du jeu non programmeur pour générer automatiquement ce fichier.

Oh non, il y a beaucoup plus que ça à faire... Cf. post #90, qui est passé inaperçu au milieu d'une page très longue, mais qui est à mon avis très important pour bien comprendre comment pourrait être structuré un tel moteur de jeu.

Dernière modification par Link31 (Le 10/05/2007, à 01:23)

Hors ligne

#129 Le 10/05/2007, à 11:06

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'ai trouvé Gna! aussi qui permet de faire les meme chose que savannah, je suis assez favorable a avoir un serveur sur le net deja fais pour l'instant, mais apres pourquoi pas le refaire entierement sur un autre serveur personnel, je pense que le forum nous sera utile, pour pouvoir promouvoir le projet et aussi renseigner les gens voila.

Dernière modification par azgarech (Le 10/05/2007, à 11:14)


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

Hors ligne

#130 Le 10/05/2007, à 12:25

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Link31 a écrit :

Concrètement, cela revient à traduire chaque opération du moteur de jeu vers la fonction correspondante pour tel ou tel moteur 3D. Cela permet de choisir un moteur 3D parmi ceux qui sont gérés, simplement en utilisant un certain "wrapper", sans changer quoi que ce soit au reste du jeu.
On ne peut (et on ne doit) donc pas utiliser les surcouches spécifiques à chaque moteur 3D...

J'ai fait la vue éclatée de ce qu'on veut comme moteur de jeu :
http://miq75.free.fr/moteur.odg

si j'ai bien compris (je n'ai pas pu approfondir cel depuis hier), Cel est un moteur de jeu qui fait (de mon schéma éclaté):
Les interfaces grises, sauf pour les moteurs 3d ou il se limite à un moteur particulier
Les primitives et peut être certains des choix
2 des interfaces vertes (XML et ressources)
le moteur de moteur.

A mon avis, il n'y a pas d'autre moyens de le faire que d'être modulaire.

Si c'est effectivement le cas (ce qu'on déterminera en le testant), je ne vois pas l'intérêt de tout refaire car:
-Tous les moteurs 3D se valent à peu près et aucun jeu ne nécessitera l'un d'eux en particulier (de ce que j'en connaît).
-C'est un boulot monstre
-Il doit être possible d'y ajouter la couche des choix
-A la limite, l'interface BD (ou d'autres) est la seule chose qui pourrait manquer, et il n'est pas évident que ce ne soit pas déjà modulaire aussi à ce niveau.
-Le départ pour créer un moteur comme tu le veut, c'est de mettre en place le modèle (mon schéma et ma liste de modules), puis de faire un jeu avec une instance de chaque option (1 moteur 3d, 1 moteur de sons, 1 règle du jeu, 1 ensemble de ressources, 1 type de caméra, 1 type d'acteur du jeu ...). Hors c'est ce qu'ils font là. Après, si tu veut vraiment rendre modulaire selon tes souhaits, tu peut toujours essayer de motiver la communauté déjà existante en proposant tes modules et en les convainquant de l'intérêt, ou à défaut, en faire un fork.
- Tu réinvente 95% de la roue.

Par expérience, je peut déjà te dire que tu refera souvent 'le reste du jeu' car ton modèle sera de plus en plus riche et nécessitera fréquemment une autre manière de faire.




azgarech:
Déjà ce qu'on pourrait faire, c'est basculer cette discussion sur ton forum. On est loin d'avoir un sujet lié à ubuntu... Essaie pour commencer de faire un fil pour chacun des problèmes posés dans ce fil, et dit nous quant on pourra basculer.Après on verra si on choisit tel ou tel hébergement, si on se greffe à un projet existant déjà hébergé ailleurs, ou si on se fait un hébergement perso.

Dernière modification par miq75 (Le 10/05/2007, à 12:26)


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

Hors ligne

#131 Le 10/05/2007, à 13:05

azgarech

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

voila le forum et ezn place, vous me direz si vous voulez du changement dans les trucs, on peut au moins continuer la discu la bas


Projet Démiurge / éditeur de jeu multi-plateforme
http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/

Hors ligne

#132 Le 10/05/2007, à 17:51

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Je n'ai pas répondu aux posts hier, voici les seules lignes qui me venaient à l'esprit :
<<
    Bon çà nous avance pas tout çà

Barbatruk_tho n'est pas trop branché par la prog apparemment, Link31 veut faire carrière solo, moi Python/Blender je suis à l'ouest, azgarech est plein de bonne volonté mais il ne sait pas programmer, donc tout repose sur tes épaules mon pauvre miq75 lol
                        >>

A la lecture des posts d'aujourd'hui, j'entrevois d'autres issues plus positives smile

----------

J'aimerais que ebrain (si tu nous lis encore) jette un oeil sur blender2crystal plugin.

Je ne suis pas assez calé en Blender et en 3D pour juger de l'utilité de ce plug-in. Il pourrait être intéressant pour désolidariser Blender de son moteur 3D.

Voici ce qu'il peut faire entre autre (c'est en anglais, je ne pense pas qu'on puisse le traduire en francais de toute facon) :

"Supports terrains, things, genmeshes, sprites2d, sprites3d, lamps, nodes, cameras, cal3d (generates meshfact and meshobj from a .cfg file), ballsmeshes, skydome, sequences, particles and some other custom objects."

La dernière version est la 0.6 sortie le 08-05-2007 (il y a 2 jours)

Ca me laisse dans l'expectative... alors Crystal Space est-il un moteur uniquement 3D ou un moteur de jeu tout en un ?
et quid de la gestion de la physique et des interfaces d'entrée (clavier/souris/joypad) ?

Quand je me suis intéressé à Ogre et à irrLicht, je n'ai pas trouvé de telles possibilités. Ils rejoignent plus la définition que j'ai faite dans le post #92.

"Les bibliothèques de Graphisme 3D permettent d'intégrer des meshes, textures, animations issues de logiciels comme blender et à partir de çà, créer des scènes avec lumières et autres, qui seront affichés par OpenGL ou Direct3D."
Les meshs/textures/animations étaient séparés du terrain, de la gestion des caméras et autres.

blender2crystal semble importer meshes/textures/animations (comme Ogre et irrLicht) mais aussi le terrain, le skydome et les particules le tout construit dans Blender. De toute façon, je ne pense pas que l'on puisse créer facilement un jeu 3D sans le support d'un modeleur 3D dédié.

Je rappelle aussi qu'il existe Wings3D, un logiciel libre plus concentré sur la création de meshs et donc plus facile d'accès que Blender (c'est uniquement ce que j'en ai lu). Dispo dans les dépots (au moins Feisty).
Si une personne l'a déjà essayé de façon poussée et pouvait nous en faire un commentaire (ebrain t'es là ? big_smile )

----------------

J'aimerais aussi conseiller un langage de programmation aux nouveaux arrivants (ainsi qu'à ceux qui nous lisent dans l'ombre) que le projet intéresse :
le langage Python

Avantages :
- un des langages les plus facile d'accès.
- grosse quantité de documentations en français.
- quantité de bibliothèques disponibles -> possibilité de faire des programmes dans beaucoup de domaines
- des forums français d'aide aux programmeurs developpez.com et dans une moindre mesure le site du zéro.
- est orienté objet. Possibilité de tester des modèles de programme en Python avant de les coder en C++.

Inconvénients :
- c'est un langage interprété et donc moins rapide à l'éxécution.
- peut-être d'autres. A compléter

Ceci afin d'orienter ceux que nos considérations méta-physico-motoro-scripto-machin laissent pantois.
L'apprentissage de ce langage ne sera pas vain. Il pourra permettre par la suite, de s'orienter en connaissance de cause, vers un autre langage de programmation plus compliqué mais plus spécialisé dans un domaine particulier. Je pense notamment aux langages compilés et à leur vitesse d'éxécution.

Si miq75 et link31 pouvaient me faire part de leurs remarques à ce sujet. Voire même de proposer un autre langage.
Je compte pour ma part, m'engager dans cette voie si ces remarques sont positives.

----------------

Certains remarqueront que je m'éparpille beaucoup et c'est le moins qu'on puisse dire.
Le problème, c'est que beaucoup de choses me dépassent et j'ai du mal à tout synthétiser clairement.

Je pense que l'idée du forum serait la bienvenue. Ne serait-ce que parce que azgarech s'est débrouillé pour nous sortir un truc rapidos et que c'est la moindre des choses de montrer que ce qu'il fait n'est pas vain.

Le forum serait utile afin de pouvoir recevoir plus de monde (et donc de l'aide extérieure) que dans ce topic étroit (je me plais à espérer que çà intéresse beaucoup de personne)
Ensuite, il permettrait de structurer toutes les idées dans des posts différents. Et ainsi permettre à ceux qui ont des connaissances dans certains domaines d'apporter leur pierre à l'édifice sans que ce soit le chaos total.

Je propose la découpe du forum de cette façon :
-> Projets
-> Moteurs
  |--> Ogre3D
  |--> irrLicht
    |---> irrLicht
    |---> irrKlang
    |---> irrEdit
    |---> irrXML
    |---> autres
  |--> Crystal Space
    |---> Crystal Space
    |---> CEL
    |---> CELstart
    |---> autres
  |--> Yake
  |--> Raydium
  |--> ODE
  |--> Bullet
  |--> OpenAL
  |--> autres
-> Modeleur 3D
  |--> Blender
  |--> Wings 3D
  |--> autres
-> autres

Ce forum contiendra des sujets épinglés (sujets fermés) dans chaque section dans lesquels figureront :
- la description de la section
- un résumé des connaissances discutées dans les sujets

En gros, ce sera une sorte de wiki non-ouvert à la modification, mais avec une sorte de mailing-list ouverte dont on pourrait remonter sur des sujets/discussions antérieurs.
Je pense que ce serait un modèle plus adapté à un petit groupe comme le nôtre.

Ce sujet reste à discuter. Et je vais de ce pas voir à quoi ressemble ce nouveau forum smile

---------------

Voilà pour mon roman d'aujourd'hui smile
@++

Hors ligne

#133 Le 10/05/2007, à 18:58

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

miq75 a écrit :

Si c'est effectivement le cas (ce qu'on déterminera en le testant), je ne vois pas l'intérêt de tout refaire

On ne refait pas tout, on refait seulement ce qui permet d'assurer une compatibilité entre les différents moteurs 3D. Ogre a plus ou moins tendance à être utilisé comme un moteur de jeu (même si ses auteurs s'en défendent), mais on oublie cet aspect pour ne garder que la partie "moteur 3D". Évidemment, ça nécessite de refaire les fonctions de chargement de fichiers, de maillages (=meshes, j'essaie d'éviter les anglicismes), mais ça n'est pas insurmontable. On peut même éventuellement utiliser ce que fournit déjà le moteur 3D comme fonctions de chargement de fichiers, juste en les appelant depuis les fonctions correspondantes du moteur, quitte à les réécrire si un jour on décide d'utiliser un moteur 3D qui ne les fournit plus. Le principal est d'arriver à rester cohérent et à ne pas partir dans tous les sens, mais ça ce n'est qu'une question de rigueur.

miq75 a écrit :

-Tous les moteurs 3D se valent à peu près et aucun jeu ne nécessitera l'un d'eux en particulier (de ce que j'en connaît).

C'est toi qui le dis, mais si quelqu'un pense le contraire, je ne voudrais pas qu'il soit privé de sa liberté de choix. De toute façon ça finirait par un fork visant à intégrer le moteur 3D nécessaire. Alors autant le prévoir depuis le début.

miq75 a écrit :

-C'est un boulot monstre

Des précisions ne seraient pas de trop sur ce point.

miq75 a écrit :

J'ai fait la vue éclatée de ce qu'on veut comme moteur de jeu :
http://miq75.free.fr/moteur.odg

miq75 a écrit :

-Le départ pour créer un moteur comme tu le veut, c'est de mettre en place le modèle (mon schéma et ma liste de modules), puis de faire un jeu avec une instance de chaque option (1 moteur 3d, 1 moteur de sons, 1 règle du jeu, 1 ensemble de ressources, 1 type de caméra, 1 type d'acteur du jeu ...).

Pour tout ça on est d'accord. Je me demande où est le débat. Ton schéma correspond presque exactement à ce que j'ai proposé au message #90.

miq75 a écrit :

Hors c'est ce qu'ils font là. Après, si tu veut vraiment rendre modulaire selon tes souhaits, tu peut toujours essayer de motiver la communauté déjà existante en proposant tes modules et en les convainquant de l'intérêt, ou à défaut, en faire un fork.

Non, ça ne m'intéresse pas. Je n'ai pas envie de rejoindre un projet :
1) Que je ne connais pas bien (temps d'adaptation assez long, et bonnes compétences en anglais nécessaires - je rappelle que je n'ai même pas encore le bac)
2) Qui ne correspond pas à 100% à ce que je veux faire
Je pense que ça se comprend wink

miq75 a écrit :

- Tu réinvente 95% de la roue.

Je réinvente peut-être 20% de la roue, mais c'est pour la bonne cause : rassembler toutes les énergies mises dans tant d'éléments qui ne demandent qu'à être rassemblés (moteur 3D+bibliothèque sonore+bibliothèque réseau+...). C'est ce qui manque, comme souvent, au libre pour avancer ; en l'occurrence pour augmenter le nombre de jeux sous Linux et le nombre de jeux amateur tout court.

miq75 a écrit :

Par expérience, je peut déjà te dire que tu refera souvent 'le reste du jeu' car ton modèle sera de plus en plus riche et nécessitera fréquemment une autre manière de faire.

Là j'avoue que j'ai du mal à te comprendre...

BebeFoetus a écrit :

Je rappelle aussi qu'il existe Wings3D, un logiciel libre plus concentré sur la création de meshs et donc plus facile d'accès que Blender (c'est uniquement ce que j'en ai lu). Dispo dans les dépots (au moins Feisty)..

J'ai déjà essayé les deux. Wings3D est de loin plus facile que Blender, mais aussi beaucoup plus limité. D'accord, Blender est intimidant au premier contact, mais il faut s'y mettre franchement, et là on comprend à quel point il est puissant. Ce serait dommage de se limiter à Wings3D (bien qu'évidemment, il faut tout faire pour que les utilisateurs du moteur de jeu aient le choix).

BebeFoetus a écrit :

Si miq75 et link31 pouvaient me faire part de leurs remarques à ce sujet. Voire même de proposer un autre langage.

Python est un langage très intéressant, mais il ne peut pas permettre de réaliser un moteur de jeu en entier. Il peut servir à partir de ce que j'ai appelé la "troisième couche", en-dessous ce n'est pas un langage adapté (trop lent et manque d'intégration avec certaines bibliothèques). Au-dessus il peut être idéal pour scripter un jeu ou des éléments optionnels du moteur. Mais on pourrait tout aussi bien le faire en LUA.


Si jeu veux commencer seul, c'est parce que trop d'avis divergent dans ce sujet. Et parce que c'est une idée qui me tente depuis déjà assez longtemps, donc j'ai envie de m'y mettre rapidement, dès les vacances. Mais je passerai souvent voir le nouveau forum. Ça permettra d'échanger des idées, voire même du code.

Dernière modification par Link31 (Le 10/05/2007, à 18:59)

Hors ligne

#134 Le 10/05/2007, à 23:17

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Link31, je comprends ton envie de lier toutes les bibliothèques ensemble, mais est-il judicieux de se lancer tout de suite dans un tel projet sans avoir déjà approfondi ce qui existe déjà ? Ne serait-il pas plus simple de définir dans un premier temps toutes les possibilités qui sont offertes au monde du libre pour créer un jeu ?

Je te dis çà parce que tu sembles oublier qu'il existe déjà un projet qui lie tout çà : The YAKE Engine
- Okay, il est lié à Ogre3D et ODE. Mais qu'est-ce qui t'empêche d'étudier le code existant et d'en proposer un fork pour irrLicht, Crystal Space ou Bullet ?
- Okay, çà va être super long de rentrer dans le code déjà écrit et dans l'utilisation des bibliothèques que tu veux lier. Mais tu pourras au moins juger de la possibilité et de l'ampleur de la tâche.
- Okay, va falloir que tu maîtrises l'english. Mais çà ne pourra que t'être utile dans la vie, et à la limite tu laisses un message sur Démiurge pour un petit coup de main wink

Ensuite, à la lecture de tous tes posts, j'ai du mal à comprendre où tu veux en venir. Si tu n'es pas capable de mettre par écrit (ou schémas) tes idées et ton but d'une manière simple et compréhensible (par toi comme par les autres), c'est que tu n'as pas clairement délimité l'étendu de ton projet et tu risques fort de t'égarer dans des impasses.
Ca ne t'es jamais arrivé, quand tu essaies d'expliquer à quelqu'un un problème que tu n'arrives pas à résoudre, de t'apercevoir au bout d'un moment que tu te dirigeais dans la mauvaise direction ?
Ca m'arrive régulièrement au boulot, parce que j'ai le nez dans mes plans et je n'ai pas assez de recul pour envisager une solution toute différente.
Quand je te dis çà, ce n'est pas dans le but de te rabaisser (tu peux changer ce verbe par un autre que tu considèreras comme péjoratif), mais plutôt pour m'assurer que tu saches ce que tu veux et où tu vas.

Je te propose une chose, c'est de t'inscrire dans le nouveau forum au moins pour faire connaitre aux autres ton état d'avancement, tes trouvailles, mises en garde et tout ce que tu trouveras utile pour faire avancer le projet principal. Je pense que nous avons tous ici le même but et il sera plus profitable de mettre en commun nos compétences et notre savoir.

----------

Je précise que Python ne servira pas à faire un moteur de jeu en entier. Il servira d'interface entre les différents programmes qui constitueront la création d'un jeu, voire, comme tu le dis, comme un langage de script pour le jeu lui-même.

Pour LUA pourrais-tu mettre des arguments/contre-arguments face à ceux que j'ai énumérés ?

Mon aparté sur Wings3D n'a pour seul but que de le référencer comme un utilitaire pour la réalisation d'un jeu 3D.
D'après ce que tu en dis, il pourrait s'avérer plus simple d'accès pour modéliser des éléments de décor ou d'autres objets statiques dans un jeu, et ensuite l'intégrer dans Blender ou tout autre programme de conception de jeu.

Voilà, j'espère te voir sur Démiurge wink

Hors ligne

#135 Le 10/05/2007, à 23:35

clem-vangelis

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

sauf erreur de ma part raydium propose aussi ce que le YAKE engine propose cf l'interview de xfennec sur jeuxvinux.net

Hors ligne

#136 Le 11/05/2007, à 00:15

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Bon, alors :

1) Après plusieurs années de programmation, je suis tout à fait capable de délimiter un projet. Si tu ne me comprends pas, ce n'est pas grave, d'ailleurs c'est bien pour ça que je veux commencer seul, pour ne pas passer trois mois à expliquer et réexpliquer à chacun ce que je veux faire.

2) Après avoir regardé en détail le code de Yake, il apparaît clairement une chose : ça correspond bien à ma description, et ça semble suffisamment modulaire. Autrement dit, on dirait qu'on a trouvé ce qui va tous nous mettre d'accord. Mais...

3) ...si je veux réaliser un projet de ce type, c'est entre autres pour m'entraîner et par goût de la programmation (on travaille rarement, hormis parfois au boulot, sur quelque chose qui n'apporte aucune satisfaction). Donc si ça existe, c'est très bien, mais ce qui m'intéresse c'est de le créer. Donc je vais probablement me lancer quand même dans un nouveau projet.

BebeFoetus a écrit :

Pour LUA pourrais-tu mettre des arguments/contre-arguments face à ceux que j'ai énumérés ?

Je ne connais pas très bien LUA, mais je dirais que Python est plus un véritable langage de programmation que LUA. Il permettrait certainement de scripter des choses plus complexes qu'avec LUA. Mais je pense qu'il est plus lourd à utiliser pour un moteur de jeu. Enfin, tout cela dit sous réserve car je n'ai approché LUA que d'assez loin.

Dernière modification par Link31 (Le 11/05/2007, à 00:20)

Hors ligne

#137 Le 11/05/2007, à 09:30

ebrain

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

J'aimerais que ebrain (si tu nous lis encore) jette un oeil sur blender2crystal plugin.

Oui je connais un peu le projet... En fait j'avais eu l'occasion de tester crystalblend, qui était une version de Blender spécifiquement modifiée pour utiliser crystalspace de manière interne. Donc ça rendait à peu près transparente l'utilisation de CSpace au travers de Blender.

Ca me laisse dans l'expectative... alors Crystal Space est-il un moteur uniquement 3D ou un moteur de jeu tout en un ?

CSpace est clairement un moteur 3D, point barre :

Is OGRE A Game Engine?
No. OGRE can be (and indeed has been) used to make games, but OGRE is deliberately designed to provide just a world-class graphics solution; for other features like sound, networking, AI, collision, physics etc, you will need to integrate it with other libraries, something several frameworks have done, and we have a collision / physics reference integration library as an example in our distribution.

(extrait de la FAQ de orgre)

L'avantage de la solution crystalblend, c'est que justement on peut se servir des physiques (qui sont très au point sous Blender) avec un moteur de rendu évolué tel que CSpace.

Je rappelle aussi qu'il existe Wings3D, un logiciel libre plus concentré sur la création de meshs et donc plus facile d'accès que Blender (c'est uniquement ce que j'en ai lu).

Il est effectivement plus "user-friendly" au début que Blender... Mais une fois l'interface de Blender surmontée, à mon avis c'est clairement lui qui est le meilleur smile.

De toute façon y'a pas de raison d'être "limité" vis-à-vis d'un soft il me semble. Pour ce qui est des modèles 3D, on exporte facilement vers un format relativement standard que Blender, Wings ou même 3DS sauront importer.

@+ smile


Le Blender Clan, site communautaire francophone Blender :: www.blenderclan.org ::

Hors ligne

#138 Le 12/05/2007, à 03:12

Jef_Lord

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Pfiouu ... Ca faisait un moment que j'étais pas venu. Ya eu du mouvement sur ce post smile

Bon déjà désolé pour mon absence, mais je viens de quitter mon boulot, et je me prépare à déménager du 06 vers le 69, donc je serai encore occupé à autre chose quelques temps. En plus, j'avais oublié de changer mon adresse mél sur le forum, du coup tous les messages partaient chez mon ancien employeur smile

J'arrête la le Blog.MyLife.com et je reviens à nos moutons.

Brièvement:
- Malheureusement j'ai fait quelques trucs, mais je n'ai pas avancé depuis des semaines, comme je quittais mon boulot j'étais un peu sous la vague ces derniers temps sad
- J'ai vu dans les posts revenir la suggestion sur les greffons (plugins). C'était un peu mon idée de base au début de ce poste: partir de quelque chose de simple et assez générique, et arriver à quelque chose de plus ciblé grâce à des modules étendus. Note: dans mon idée, les greffons n'étaient pas applicables seulement à l'éditeur, mais aussi au moteur de jeu lui même. Ca permettrait de créer assez rapidement un moteur de jeu simple et utilisable, qui gagnerait en fonctionnalités au fil du temps
- Concernant les modules, j'avais vu les choses assez simplement:
    + Pour chaque entité, un nombre limité de caractéristiques:
        1) Placement dans le monde
        2) Collision / Friction
        3) Comportement (réactions aux actions physiques du monde ou aux événements)

Pour le(s) joueur(s), la règle de tout jeu est d'obtenir la réalisation de 1 à n objectifs. Un objectif est composé lui même de 1 à n sous-objectifs. Un objectif  à un facteur de seuil, lui permettant d'être réalisé une fois le seuil des sous-objectifs franchis (Ex. si 50% des sous-objectifs sont réalisés, l'objectif principal est validé). Les objectifs ainsi que les sous-objectifs peuvent être une simple combinaison (aucun ordre précis), ou bien une suite chaînée à plusieurs branches (la validation d'un (sous)objectif nécessite la validation de tous ceux qui le précèdent)

Les entités peuvent accepter une ou plusieurs "caractéristiques" numériques (niveau de vie, de mana, de je ne sais quoi...)

Les caméras sont des entités "à part": elles reflètent toujours une abstraction qui n'a pas de place dans le monde du jeu

La façon dont je comptais orienter le projet:
1) m'appuyer sur un maximum de projets existants; à quoi bon récrire un nième moteur alors qu'il existe des moteurs 3D, physique,  de script, d'édition de map, de meshes, etc...
2) fournir à l'utilisateur un moteur de "compilation" des différents objets 3D de son monde: Ex. Le développeur de jeu a déjà sous la main une carte de Quake qu'il aime beaucoup, mais veut l'étendre un peu, et l'utiliser pour un RPG par exemple.
3) M'appuyer sur des moteurs "complets": exit Ogre 3D, ma préférence va à des moteurs comme CrystalSpace ou Irrlicht qui fournissent déjà tout ce dont un moteur de jeu à besoin (3D, physique, son, etc...)

Bon c'est un peu brouillon tout ça. Je continue à y réfléchir à mes moments libres, mais je devrais bientôt boucler mes PC dans des cartons, donc je serai encore absent quelque temps tongue En tout cas, bonne chance à ceux qui se sont déjà lancés big_smile

Note: j'avais pensé pour la partie script à me baser sur un langage méconnu mais bien abouti qui est squirrel. allez voir ici pour ceux que ça intéresse http://squirrel-lang.org/

Dernière modification par Jef_Lord (Le 12/05/2007, à 03:15)


Win-dose ? Tu te drogues ?
http://xbrain.free.fr

Hors ligne

#139 Le 12/05/2007, à 10:19

Gatsu

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ravi de te voir Jef_Lord

On a déménagé le topic à cette adresse : http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/index.php
Comme tu peux le voir, on est encore dans les cartons, mais ca va s'arranger.

1) yes
2) yes, par extensions ou via Blender
3) yes, on pense oeuvrer dans ce sens. D'ailleurs si tu as plus d'infos sur l'utilisation de CS et irrLicht, je t'invite à les partager smile

Prends ton temps, je pense pas qu'on aura fini avant la fin de la semaine prochaine... lol

EDIT:
Merci ebrain

Dernière modification par BebeFoetus (Le 12/05/2007, à 10:20)

Hors ligne

#140 Le 12/05/2007, à 14:14

Link31

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Jef_Lord a écrit :

3) M'appuyer sur des moteurs "complets": exit Ogre 3D, ma préférence va à des moteurs comme CrystalSpace ou Irrlicht qui fournissent déjà tout ce dont un moteur de jeu à besoin (3D, physique, son, etc...)

Ogre3D est très complet. Trop d'ailleurs... Comme je n'ai pas réussi à comprendre un mot de la documentation de l'API, j'ai décidé d'utiliser Irrlicht. C'est un moteur 3D qui ne fait (presque) que de l'affichage 3D, et qui est assez simple d'utilisation, tout en étant complet.
Mais si un jour quelqu'un est assez motivé pour écrire un plugin pour Ogre, pas de problème. Je vais rester au maximum dans l'idée d'abstraction du moteur 3D.

Hors ligne

#141 Le 14/05/2007, à 19:50

Neothor

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Hello,

Barbatruk_tho, tu devrais peut-être remplacer le titre du sujet par quelque chose de plus explicite, du genre "[Déplacé] ..." et mettre l'adresse http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/index.php en haut du premier post, comme ça les utilisateurs du forum ubuntu pourront directement s'y rendre s'ils sont intéressés.
Je suis de tout coeur avec vous, peut être viendrais-je vous aider un peu plus tard, en ce moment je n'ai pas le temps (j'ai de solides connaissances en programmation en général, et en C en particulier.)

Bonne continuation. wink

Vive le Libre, f**k Bill Gates

Hors ligne

#142 Le 14/05/2007, à 20:13

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Idée judicieuse, merci.

Hors ligne

#143 Le 14/05/2007, à 21:49

Miles Prower

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Pensez aussi à chercher de l'aide du côté de UbuntuForums.org wink


I wanna fly high
So I can reach the highest of all the heavens
Somebody will be
Waiting for me, so I have gotta fly higher.

Hors ligne

#144 Le 16/05/2007, à 18:15

miq75

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Ce fil poursuit d'ores et déjà sur http://burgbrau.dyndns.org/demiurge/


- j'ai un problème avec mon ordinateur
- on va voir ça
- j'ai Windows
- oui je ne suis pas sourd, vous m'avez déjà dit que vous aviez un problème !

Hors ligne

#145 Le 29/05/2007, à 01:25

motarion

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Avec des amis on a eu la même idée et on a commencé le projet Gameforge pour créer un outil qui servira plus tard à créer tout type de jeu.

Pour l'instant on se focalise sur le jeu de rôle. Le Gameforge nous servira un créer dans un premier temp un jeu de rôle dark fantasy libre, Freequest (site en pleine refonte) qui sera multiplayer dans le style de Never Winter Night mais en vue à la première personne.

Pour l'instant le projet n'en ai qu'à ces début on est en train de développer la communication entre le serveur et le client.

Ceux qui sont interressés pour nous aider, que cela soit pour le dév, le gamedesign ou le graphisme/son vous êtes les bienvenus smile

Je vais aller faire un tour sur votre forum smile

Hors ligne

#146 Le 18/06/2007, à 16:28

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

EDIT :


Ce thread a donné lieu à un commencement de projet autonome, consultable ici :

http://www.demiurge.fr/

________________________________________

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 10/07/2007, à 15:02)

Hors ligne

#147 Le 18/07/2007, à 05:02

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Petit up estival pour préciser que le projet continue et que les bonnes volontés sont toujours les bienvenues (notamment les programmeurs en Python ou C++, pour la réalisation de l'interface utilisateur).

Le forum est en mode "veille" avec les vacances, on peut espérer que l'activité redémarrera à la rentrée. En attendant, le wiki continue de grossir et peut éclairer la lanterne des néophytes ou des experts intéressés.

Hors ligne

#148 Le 03/09/2007, à 23:00

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Up de septembre 2007 smile

Les choses se précisent, à un rythme certes lent mais régulier.

Le projet se cherche toujours des programmeurs (Python, C/C++...), pour travailler notamment sur l'interface du logiciel. Les choses sont assez bien définies (voir sur le forum du site), mais demandent du travail de réalisation.

http://www.demiurge.fr/

Hors ligne

#149 Le 04/09/2007, à 10:15

Tresh

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Salut smile

Je ne sais pas si ça va t'interresser , mais le Neoaxis Engine est dans la même veine , sauf qu'il est sur ...Win$
Du moins pour le moment ( version Alpha 0.46 , très stable ) , car son créateur ( BetUser / Ivan ) prévoit déjà de le porter sous Linux aux alentours de la version 1.0

Son moteur de jeu repose sur Ogre3D ( smile ) mais plus qu'un long discours , voici son site :
www.neoaxisgroup.com/

Il y a peut être moyen d'effectuer un rapprochement , afin d'échanger quelques compétences , ou même s'inspirer de l'interface , pourquoi pas ?

bon courage wink

Dernière modification par Tresh (Le 04/09/2007, à 10:15)

Hors ligne

#150 Le 04/09/2007, à 16:00

Barbatruk_tho

Re : [Projet en cours] Un éditeur de jeu (Démiurge)

Logiciels sous Win == hors sujet malheureusement (promotion ou facilitation de la création de jeux sous Linux).
Si le soft passe sous Linux, ça deviendra intéressant, mais pour l'heure on doit faire sans.

Au sujet de l'interface, notre source d'inspiration officielle est le TESCS de Bethesda. Ce dernier s'accorde en effet plutôt pas trop mal du Crystal Entity Layer (CEL) dans son principe de fonctionnement.

Pour Démiurge, nous avons choisi Crystal Space, lequel, via CEL (surcouche comportementale utilisant le concept d'entité) rend assez clair le schéma de structure à adopter.
Reste... A coder wink

Dernière modification par Barbatruk_tho (Le 04/09/2007, à 16:01)

Hors ligne