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#1051 Le 20/06/2012, à 19:08

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

ArkSeth a écrit :
Steap a écrit :

mais ça me semblerait pas fou d'écrire hortus belli nous-mêmes si le cahier des charges (formel ou non) est assez étoffé.

Bah étant donné que c'est, sauf erreur de ma part, plus ou moins moi qui avait suggéré le concept à helly (je planchais en « trucs cools à éventuellement faire plus tard » sur un projet de Tower Defense un peu délirant à base de plantes qui s'entretuent, lui cherchait un truc à faire, j'lui ai proposé le mien, il a revu le truc à sa sauce), je n'peux que plussoyer à cette idée.

En effet, ça venait en partie de toi smile


ArkSeth a écrit :

Par contre, je risque d'être assez peu dispo avant lundi qui vient, donc si vous démarrez tout de suite, je prendrai le truc en cours de route.

Ouais, tout le monde est un peu blindé en ce moment mais on devrait arriver un faire un truc quand même, j’espère…

ArkSeth a écrit :

Le GTK peut tout-à-fait convenir pour un truc comme ça (en tout cas, je pense que je vois comment on pourrait se débrouiller), mais il y a quelques trucs à garder en tête, notamment que, PyGTK n'ayant pas été porté, ça impose Python 2, sauf à utiliser pygy dont je ne sais pas trop ce qu'il donne mais qui a la réputation d'être moins cool. Ça n'serait pas un problème pour moi perso, mais j'dis ça comme ça.

Ok, je te fait confiance.
De toute façon, pour la SFML il y a bien le binding python 3 mais c’est pas joie sur Ubuntu… Je viens de le faire aujourd’hui : pas de SFML 2 dans les dépôt, idem pour le binding donc faut tout faire à la main (bon c’est pas sorcier, mais c’est moins pratique si on vise Ubuntu quoi).

ArkSeth a écrit :

Sinon, helly voulait le développer en C++, à la base.

C++/SFML oui.
J’ai rien contre le C++, mais là, vu les délai et notre temps libre (si on vise le concours), le C++ je le sens moyen ^^

ArkSeth a écrit :

@grim7reaper : t'avais aussi un autre jeu de prévu en Python, j'te rappelle tongue (Ce serait peut-être cool qu'on s'y mette… un jour, peut-être ^^)

J’ai pas oublié, c’est bien pour ça que j’ai commencé à me mettre un peu plus sérieusement à Python et lorgner sur le binding SFML 2 pour Python 3 wink

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#1052 Le 20/06/2012, à 21:38

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Si vous le faites en python, je peux tenter d'apporter ma contrib, je ne pensais pas avoir le temps de concourir au showdown, mais si je suis pas tout seul, ça peut se faire ^^, et ça fait longtemps qui j'ai envie de faire un tower defense aussi…

(et entre pygame et kivy, j'ai pas mal d'xp sur le dev de jeux/trucs interactifs smile)

Dernière modification par tshirtman (Le 20/06/2012, à 21:40)

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#1053 Le 20/06/2012, à 22:19

Steap

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Cool de voir que des gens sont motivés smile

Principal choix à faire dans l'immédiat :

* Si on fait ça dans le cadre de l'Ubuntu App ShowDown:
  + Très motivant (échéance claire, compétition)
  + Potentiellement pas mal de pub autour du projet s'il finit dans les trois premiers
  - Peu de liberté dans le choix des technologies (Python et GTK fortement conseillés, bazaar obligatoire)
  - On recommence quasiment from scratch (le code actuel est en français et en C++)

* Si on fait ça hors du concours :
  + Choix libre de technologies
  + Plus de temps pour bien faire les choses
  - Risque de jamais commencer, ou de jamais finir
  - Pas forcément de médiatisation du projet

Je propose qu'on décide de ça d'ici samedi soir. Ca laisse 3 jours (dont un samedi), ce qui permettra éventuellement à d'autres gens de nous rejoindre. Si on choisit de faire le concours, ça nous laissera 2 semaines et un dimanche pour faire le projet; sinon, on pourra commencer à fixer les points les plus importants (technologies, CdC...).

Pour l'instant, on aurait donc potentiellement :
- ArkSeth
- grim7reaper
- Steap
- tshirtman
- valAa


GNU Guix, un gestionnaire de paquets fonctionnel.

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#1054 Le 20/06/2012, à 23:22

Kanor

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Je suis des vôtres.

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#1055 Le 20/06/2012, à 23:27

Pylades

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Il me semble que c’était prévu en C++, à la base.

Après, quelqu’un a parlé de GTK et SFML, donc juste pour qui que c’est possible d’intégrer une vue SFML dans une app GTK, mais alors il faut partir sur du C++ (gtkmm et SFML), car le patch pour faire ça en Python n’est pas adopté upstream. http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=2404.0

Sinon, je pense que deux semaines c’est un peu limite, en plus je crois pas que beaucoup ici aient le temps. Je serais plus pour s’en laisser, du temps (en plus, je ne connais pratiquement pas le C++, donc si je veux participer et qu’on le fait en C++, je ne serai pas opé tout de suite… c’est le cas de tshirtman, aussi, je crois).


“Any if-statement is a goto. As are all structured loops.
“And sometimes structure is good. When it’s good, you should use it.
“And sometimes structure is _bad_, and gets into the way, and using a goto is just much clearer.”
                Linus Torvalds – 12 janvier 2003

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#1056 Le 20/06/2012, à 23:34

Mindiell

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Je passe en coup de vent (je suis plutôt sur le topic lève-tôt). J'ai proposé ma participation sur le topic-helly, mais :
- je ne connais pas python et GTK
- je n'ai absolument pas le temps d'ici 2 semaines

Ou alors :
- je lance une version lève-tôt et on verra qui c'est les meilleurs ,oP

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#1057 Le 20/06/2012, à 23:35

The Uploader

Re : /* Topic des codeurs [7] */

A propos de gtkmm quelqu'un a déjà vu cette page ?

Ce qui m'intéresse c'est les comparaisons avec QT qui semblent montrer que gtkmm a des problèmes..

Ça s'est amélioré depuis 2004 ?

(total newbie en la matière)

Sinon, j'pense pas pouvoir vous rejoindre. Taf, mémoire, tout ça.


- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10

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#1058 Le 20/06/2012, à 23:39

Kanor

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Mindiell a écrit :

Ou alors :
- je lance une version lève-tôt et on verra qui c'est les meilleurs ,oP

Le topic des codeurs n'est plus lié au topic des couche tard.

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#1059 Le 21/06/2012, à 00:20

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Πυλάδης a écrit :

Il me semble que c’était prévu en C++, à la base.

Oui, il voulait apprendre le c++, moi ça me branche pas en C++, je pense pas que ce soit génant de lui dédier le projet même si on le fait en python, en tout cas, le code qu'il a eu le temps de produire dans les condition qu'il vivait ne constitue pas une base assez grosse pour s'imposer de faire ça en c++ amha.

Après, quelqu’un a parlé de GTK et SFML, donc juste pour qui que c’est possible d’intégrer une vue SFML dans une app GTK, mais alors il faut partir sur du C++ (gtkmm et SFML), car le patch pour faire ça en Python n’est pas adopté upstream. http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=2404.0

tiens ce gars a contribué a usf ^^

Sinon, je pense que deux semaines c’est un peu limite, en plus je crois pas que beaucoup ici aient le temps. Je serais plus pour s’en laisser, du temps (en plus, je ne connais pratiquement pas le C++, donc si je veux participer et qu’on le fait en C++, je ne serai pas opé tout de suite… c’est le cas de tshirtman, aussi, je crois).

Oui, deux semaines c'est chaud, mais en python, c'est assez pour faire pleins de choses… même si oui, moi aussi je suis très occupé…

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#1060 Le 21/06/2012, à 00:50

samυncle

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Steap a écrit :

Sur le topic dédié au décès d'helly, gimpa a parlé de son Tower Defense (hortus belli). Le lien semble mort, mais il me semble bien qu'il en avait déjà parlé ici.

Les deux seuls jeux proposés par l'Ubuntu Software Center quand on cherche "Tower Defense" sont "Oil Rush" (privateur) et GeneaTD (qui ne fonctionne qu'avec du multitouch). Du coup, la proposition de gimpa me semble pas mauvaise. Y a assez peu de code pour l'instant (j'ai les quelques fichiers publiés sur le wiki en cache), mais ça me semblerait pas fou d'écrire hortus belli nous-mêmes si le cahier des charges (formel ou non) est assez étoffé.

Ca permettrait d'avoir un projet commun aux codeurs qui hantent ce topic tard dans la nuit : pour l'instant, on a juste des défis et des bouts de code issus de projets persos, mais rien de commun à tout le monde. Et si ça aboutit, ça aurait un petit côté "fuck la mort !" plutôt sympa smile

De plus, j'ai posté récemment un lien vers l'Ubuntu App Showdown. Ca nous donnerait une échéance (plus motivant que "on codera quand on aura le temps et on releasera un jour"). Du Python + GTK ça peut être relativement fun. Si on finit dans les 3 premières places, y aura certainement un peu de pub autour du soft, et ce sera classe; on pourra revendre les lots pour faire un don à une association pour la recherche scientifique, à ubuntu-fr ou un truc qui aurait fait plaisir à helly. Et si on se fait bitter, bah s'pas grave, on sera quand même sans doute content smile

tl;dr: un résumé:
- deux semaines et demi pour coder hortus belli, le Tower Defense inachevé d'helly;
- développement dans le cadre de l'Ubuntu App Showdown;
- gains éventuels reversés à une cause sympa.

Moi ça me branche, je veux bien vous aider au niveau des graphismes smile, et tenter de le faire en 2 semaines est un beau défit je trouve, oui je suis a fond avec vous.

Dernière modification par samυncle (Le 21/06/2012, à 00:52)


Hello world

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#1061 Le 21/06/2012, à 03:37

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

tshirtman a écrit :

Si vous le faites en python, je peux tenter d'apporter ma contrib, je ne pensais pas avoir le temps de concourir au showdown, mais si je suis pas tout seul, ça peut se faire ^^, et ça fait longtemps qui j'ai envie de faire un tower defense aussi…

(et entre pygame et kivy, j'ai pas mal d'xp sur le dev de jeux/trucs interactifs smile)

Ouais, si tu es avec nous, je pense qu’on peut le faire.
Tu es un peu M. Python ici (du moins celui qui à sûrement le plus d’expérience avec smile)



Steap a écrit :

  - Peu de liberté dans le choix des technologies (Python et GTK fortement conseillés, bazaar obligatoire)

Pour Python, on semble tous plus ou moins OK.
Pour GTK, si ArkSeth dit qu’il a des idées ça peut se tenter (je sais que c’est possible vu que j’ai déjà vu des jeux en GTK, juste que moi j’ai jamais tenté ça), ou partir sur pygame vu que tshirtman s‘y connait bien via USF entre autres.
Pour bazaar c’est pas une grosse contrainte non plus, il est pas très différents des autres donc la prise en main ça va pas poser de soucis.

Steap a écrit :

- On recommence quasiment from scratch (le code actuel est en français et en C++)

Comme le dit tshirtman plus bas, la base de code est pas énorme. De plus le C++ d’helly est lisible donc je (et d’autres sûrement) peux facilement et rapidement le retranscrire en Python sans soucis si on décide de repartir dessus.

Steap a écrit :

- Risque de jamais commencer, ou de jamais finir

Ouais, perso ça serait ça mon soucis.
Pas de deadline, donc je reporte, je reporte, je reporte… hmm



Πυλάδης a écrit :

Il me semble que c’était prévu en C++, à la base.

Oui, certes.

Mais si on le fait dans le cadre du concours, C++ vaut mieux oublier. Comme tu dis, il y a moins de gens opérationnels en C++ qu’en Python, et la vitesse de dev’ est pas la même.
Après, si le but est vraiment de poursuivre ce qu‘il avait fait (donc C++/SFML), vaut mieux laisser tomber le concours et prendre son temps.
Ou alors faire le hortus belli en Python/bibliothèque à déterminer pour le concours, et après sortir une version hortus belli VO (en C++/SFML) si c’est vraiment ce qu’on veut.



The Uploader a écrit :

A propos de gtkmm quelqu'un a déjà vu cette page ?

Ce qui m'intéresse c'est les comparaisons avec QT qui semblent montrer que gtkmm a des problèmes..

Quels genres de problèmes ?
J’ai lu vite fait, mais à part dire que Qt c’est plus mieux j’ai pas trop vu de réels problèmes techniques.

Puis Qt c’est cool, mais l’étape pré-compilation ça me fait chier. Je trouve ça moche au possible (avec le code autogénéré & cie).
Autant faire du Qt en Python ça me pose pas de problème, que le faire en C++…

The Uploader a écrit :

Sinon, j'pense pas pouvoir vous rejoindre. Taf, mémoire, tout ça.

Comme pas mal de gens ici quoi.

Dernière modification par grim7reaper (Le 21/06/2012, à 09:29)

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#1062 Le 21/06/2012, à 09:21

The Uploader

Re : /* Topic des codeurs [7] */

grim7reaper a écrit :

J’ai lu vite faire, mais  à part dire que Qt c’est plus mieux j’ai pas trop vu de réels problèmes techniques.

Ouais, en fait en lisant en diagonale j'croyais que gtkmm avait des problèmes avec l'unicode, mais en fait non.

grim7reaper a écrit :

Comme pas mal de gens ici quoi.

Heureusement fin septembre ce sera fini. Enfin au moins pour le mémoire et le stage, et pour savoir si j'ai mon diplôme d'ingé' ou pas.

Dernière modification par The Uploader (Le 21/06/2012, à 09:23)


- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10

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#1063 Le 21/06/2012, à 11:37

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

grim7reaper a écrit :

Tu es un peu M. Python ici (du moins celui qui à sûrement le plus d’expérience avec smile)

Oui, j'en ai pas mal dans les pattes maintenant ^^.

Comme pas mal de gens ici quoi.

Oui, pareil, je suis assez débordé, mais si j'arrive a mettre quelques heures par ci par là, vu qu'on serait pas mal sur le projet, ça peut se faire…

par ce que finalement, y'a un peu d'ihm, afficher des tiles et des unités, un peu de détection de collision, un peu de pathfinding, et après c'est surtout du graphisme et du gameplay (définir les unités/couts/puissances/vitesse/dégats de zones…), c'est vraiment pas le type de jeu le plus complexe à faire.

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#1064 Le 21/06/2012, à 12:03

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

tshirtman a écrit :

gameplay (définir les unités/couts/puissances/vitesse/dégats de zones…)

ArkSeth avait commencé à faire un truc comme ça (Cf. le fichier idees_unites.txt).

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#1065 Le 21/06/2012, à 13:02

Baronsed

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Il y a des ébauches de graphismes quelque part ? A-t-il fait des dessins ? Il y en a peut-être des non-numérisés... Mais comment les demander ? neutral neutral neutral

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#1066 Le 21/06/2012, à 13:05

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Je ne pense pas qu'il ai réalisé de graphisme, c'était déjà difficile pour lui de taper à l'époque…

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#1067 Le 21/06/2012, à 13:20

samυncle

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Concernant les graphismes il n'avait pas fait grand chose, il y a quelques .jpg mais uniquement avec des lettres dessus, pour symboliser, genre une image avec F pour fourmilles.

D'après ce que j'ai retrouvé et ce qu'il avait dit

oct 16 21:18:36 <samuncle> helly, tu veux quel genre de graphes ?
oct 16 21:18:46 <helly> idem, 2D rétro
oct 16 21:18:57 <helly> et style mignon p p
oct 16 21:32:42 <helly> kouskous: 2D iso, comme wesnoth

Donc faire quelque chose d'assez rétro je dirais proche du pixel art, avec une palette de couleurs simple. Un peu du style frogatto. En plus en 2 semaines on a pas trop de temps non plus donc inutile de partir dans des choses trop compliqué


Hello world

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#1068 Le 21/06/2012, à 13:42

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Oui c’est aussi comme ça que je le voyais (2D iso, style pixel art)

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#1069 Le 21/06/2012, à 14:07

samυncle

Re : /* Topic des codeurs [7] */

A propos du pixel art j'ai trouvé ça, ça pourrait être utile


Hello world

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#1070 Le 21/06/2012, à 14:07

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Opengameart est une bonne ressource pour ça, ça peut donner une bonne base pour bosser smile
http://opengameart.org/art-search?keys=isometric
http://opengameart.org/art-search?keys=top-down

(je recommande particulièrement le boulot de jetrel (auteur de frogatto) et de Redshrike (qui a fait les persos d'usf)

edit: oui, les graphismes de la LPC sont aussi une bonne source

Dernière modification par tshirtman (Le 21/06/2012, à 14:12)

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#1071 Le 21/06/2012, à 14:26

The Uploader

Re : /* Topic des codeurs [7] */

grim7reaper a écrit :

Oui c’est aussi comme ça que je le voyais (2D iso, style pixel art)

<3

Les Bitmap Brothers, par exemple, étaient des dieux du pixel art..


- Oldies PC : Intel Pentium 3 @ 800 Mhz sur CM ASUS P2B-F, GeForce 4 Ti4800 SE, Disque Dur Hitachi 160 Go, 512 Mo de RAM, 3DFX Voodoo 2, Sound Blaster 16 ISA PnP, Windows 98 SE / XP)
- Desktop : Intel Core i7 6700K @ 4 GHz sur CM ASUS Z170-P, GeForce GTX 1070, SSD Samsung 850 EVO 1 To, 16 Go de RAM, Disque Dur Seagate Barracuda 3 To, Windows 10

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#1072 Le 21/06/2012, à 14:33

tshirtman

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Sinon, sans aucun rapport, quelqu'un a testé ce shell ? Ça a l'air sympa ^^
http://fishshell.com/

edit: ah ben quelqu'un a porté ses features vers zsh apparement… http://sourceforge.net/projects/fizsh/

Dernière modification par tshirtman (Le 21/06/2012, à 14:44)

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#1073 Le 21/06/2012, à 14:49

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

samυncle a écrit :

A propos du pixel art j'ai trouvé ça, ça pourrait être utile

Il y a ça aussi (il me semble que c’est tshirtman qui avait sorti le lien un jour, mais le site à bien changé de gueule depuis que j’y suis allé la dernière fois oO')

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#1075 Le 21/06/2012, à 17:45

grim7reaper

Re : /* Topic des codeurs [7] */

Oh, je viens de voir que l’un des auteurs de Quickly est didrocks smile

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