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#1 Le 21/06/2012, à 17:32

samυncle

Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Bonjour/bonsoir smile

Comme dit ici helly avait commencé un projet de mini jeu vidéo tower defense d'insectes contre plantes.

Ce topic est donc destiné a coordonner ce projet pour en faire un vrai mini jeu sympa libre.

Voici en vrac quelques idées

Steap a écrit :

un résumé:
- deux semaines et demi pour coder hortus belli, le Tower Defense inachevé d'helly;
- développement dans le cadre de l'Ubuntu App Showdown;
- gains éventuels reversés à une cause sympa.

ArkSeth a écrit :

Le GTK peut tout-à-fait convenir pour un truc comme ça (en tout cas, je pense que je vois comment on pourrait se débrouiller), mais il y a quelques trucs à garder en tête, notamment que, PyGTK n'ayant pas été porté, ça impose Python 2, sauf à utiliser pygy dont je ne sais pas trop ce qu'il donne mais qui a la réputation d'être moins cool. Ça n'serait pas un problème pour moi perso, mais j'dis ça comme ça.

Sinon, helly voulait le développer en C++, à la base.

Steap a écrit :

Cool de voir que des gens sont motivés smile

Principal choix à faire dans l'immédiat :

* Si on fait ça dans le cadre de l'Ubuntu App ShowDown:
  + Très motivant (échéance claire, compétition)
  + Potentiellement pas mal de pub autour du projet s'il finit dans les trois premiers
  - Peu de liberté dans le choix des technologies (Python et GTK fortement conseillés, bazaar obligatoire)
  - On recommence quasiment from scratch (le code actuel est en français et en C++)

* Si on fait ça hors du concours :
  + Choix libre de technologies
  + Plus de temps pour bien faire les choses
  - Risque de jamais commencer, ou de jamais finir
  - Pas forcément de médiatisation du projet

Je propose qu'on décide de ça d'ici samedi soir. Ca laisse 3 jours (dont un samedi), ce qui permettra éventuellement à d'autres gens de nous rejoindre. Si on choisit de faire le concours, ça nous laissera 2 semaines et un dimanche pour faire le projet; sinon, on pourra commencer à fixer les points les plus importants (technologies, CdC...).

Pour l'instant, on aurait donc potentiellement :
- ArkSeth
- grim7reaper
- Steap
- tshirtman
- valAa

samυncle a écrit :

Concernant les graphismes il n'avait pas fait grand chose, il y a quelques .jpg mais uniquement avec des lettres dessus, pour symboliser, genre une image avec F pour fourmilles.

D'après ce que j'ai retrouvé et ce qu'il avait dit

oct 16 21:18:36 <samuncle> helly, tu veux quel genre de graphes ?
oct 16 21:18:46 <helly> idem, 2D rétro
oct 16 21:18:57 <helly> et style mignon p p
oct 16 21:32:42 <helly> kouskous: 2D iso, comme wesnoth

Donc faire quelque chose d'assez rétro je dirais proche du pixel art, avec une palette de couleurs simple. Un peu du style frogatto. En plus en 2 semaines on a pas trop de temps non plus donc inutile de partir dans des choses trop compliqué

tshirtman a écrit :

Opengameart est une bonne ressource pour ça, ça peut donner une bonne base pour bosser smile
http://opengameart.org/art-search?keys=isometric
http://opengameart.org/art-search?keys=top-down

(je recommande particulièrement le boulot de jetrel (auteur de frogatto) et de Redshrike (qui a fait les persos d'usf)

edit: oui, les graphismes de la LPC sont aussi une bonne source

ArkSeth a écrit :
tshirtman a écrit :

Opengameart est une bonne ressource pour ça, ça peut donner une bonne base pour bosser smile

Il me semble qu'il comptait utiliser un truc comme ça, oui.

Perso, j'suis aussi pour un truc en 2D, d'abord parce que j'aime la 2D, et puis je trouve que c'est le plus adapté pour des jeux de ce genre.


Sinon, pour le côté technique de la chose en GTK, en fait, c'est relativement simple : le conteneur gtk.Fixed permet de placer nous-mêmes les composants qu'il contient, avec un X et un Y. Une fois placés, on peut aussi les déplacement simplement de la même façon.

En déplaçant le X et le Y au fur et à mesure, on a bien l'impression de voir « bouger » le composant correctement (je m'en sert par exemple pour le gestionnaire de bureau de Touhy, on peut déplacer les icônes par glisser-déplacer).

Donc dans ce cas-là, si on fait une bonne partie moteur qui nous donne les coordonnées et qui gère les lignes et les colonnes de façon abstraite, il « suffit », pour la partie interface, de faire des gtk.Image et de les bouger au fur et à mesure. Ça se rapproche du mode de fonctionnement que j'avais utilisé à une époque, en HTML/JavaScript, pour faire mon Bomberboy.

Et comme le GTK n'a à prendre en charge que la partie affichage, ça permet aussi de donner la possibilité de changer d'IHM assez simplement si on veut autre chose plus tard. L'essentiel du dev se fait par un moteur indépendant de la bibliothèque graphique utilisée.


Actuellement il semble clair que:
* Le jeu sera probablement codé en python (pour des raisons de délais et simplicité du langage)
* Le jeu sera en 2D isométrique (comme ça pour ceux qui ne savent pas ce que c'est)
* Le jeu sera codé en quelques semaines (ça donne un délais et ça motive)
* Peut être il participera à l'Ubuntu App ShowDown

Le lien du projet actuel https://gitorious.org/hortus-belli
La librairie python pour faire des jeux vidéos http://www.pygame.org/news.html

Dernière modification par samυncle (Le 21/06/2012, à 17:39)


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#2 Le 21/06/2012, à 17:53

Baronsed

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Voilà voilà smile
Un buisson de lianes et un tronc d'arbre, comme décrit ici :
http://imgur.com/AEOkl,b43FW

Qu'est-ce que vous pensez de ce style de dessin (soyez franc) ? Un peu cartoon ("mignon" ?), réalisé avec Inkscape.

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#3 Le 21/06/2012, à 17:53

Ras&#039;

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

ArlSeth disait qu'helly voulait coder en C++, ce serait bien de respecter ce choix, non ?

Sinon, pour ceux qui ne sont pas assez bons codeurs pour mettre les doigts dans le camboui (beurk), on peut aider comment ? Peut-être faire un site web pour l'occasion fuckthathshit.png

Plus sérieusement, on peut éventuellement faire des traductions, des trucs annexes, mais quoi ?

Dernière modification par Ras&#039; (Le 21/06/2012, à 17:54)


Va t'faire shampouiner par le compteur_V2 en timezone[Canada/Eastern] !
 
Les types awesome n'ont rien à prouver. À personne.
'k bye là

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#4 Le 21/06/2012, à 18:02

grim7reaper

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Ras' a écrit :

ArlSeth disait qu'helly voulait coder en C++, ce serait bien de respecter ce choix, non ?

Il faut bien voir que ce choix était dû au fait qu’helly voulait perfectionner son C++ (et découvrir la SFML).
Après, ouais ça se discute en effet, mais qu’est ce qui est le plus important : sortir son jeu ou utiliser le langage sur lequel il était parti ?
Un langage ça n’est qu’un outil, le jeu c’était son objectif (bon, tu peux aussi voir le jeu comme un prétexte pour bosser le C++ et ça serait ça le vrai objectif, mais dans ce cas on ne peut pas faire grand-chose pour lui sad)

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#5 Le 21/06/2012, à 18:06

Baronsed

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Du moment qu'on respecte la structure sur laquelle il est parti...
C'est aussi le temps de développement qui pose problème (échéance). Mais d'après ce que j'ai compris, on passe assez facilement du python au c++ (ce qu'on pourra faire après le challenge, alors). C'est vrai que garder (finalement) son code me semble mieux.

Dernière modification par Baronsed (Le 21/06/2012, à 18:07)

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#6 Le 21/06/2012, à 18:07

Ras&#039;

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

'k, je n'avais pas la raison de ce choix. Du coup le changement de language s'explique mieux, du moment qu'on s'en tient au cahier des charges initial.
S'il avait utilisé le C++ parce qu'il aime ce langage ça aurait eu une importance, ici ça ne semble pas être le cas.


Va t'faire shampouiner par le compteur_V2 en timezone[Canada/Eastern] !
 
Les types awesome n'ont rien à prouver. À personne.
'k bye là

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#7 Le 21/06/2012, à 18:13

grim7reaper

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Baronsed a écrit :

on passe assez facilement du python au c++ (ce qu'on pourra faire après le challenge, alors)

Avec une bonne connaissance des deux langages, la retranscription est faisable oui.
Après, ça peut prendre un peu de temps quand même.



Ras' a écrit :

S'il avait utilisé le C++ parce qu'il aime ce langage ça aurait eu une importance, ici ça ne semble pas être le cas.

Bah il avait une petite affection pour ce langage quand même car c’est le premier qu’il avait appris il me semble (du moins, le premier auquel il avait accroché), mais sans plus.
À côté il apprenait aussi Python (celui qu’on envisage d’utiliser), et Haskell (que je lui avait fait découvrir… ptain chui tout seul à l’utiliser sur le topic maintenant…)

Pour le cahier des charges, ArkSeth lui avait filé un coup de main pour le gameplay donc je pense qu’on devrait pouvoir sortir un truc dans qui colle à la vision d’helly.

Dernière modification par grim7reaper (Le 21/06/2012, à 18:14)

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#8 Le 21/06/2012, à 18:25

Grünt

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Ras' a écrit :

Sinon, pour ceux qui ne sont pas assez bons codeurs pour mettre les doigts dans le camboui (beurk), on peut aider comment ? Peut-être faire un site web pour l'occasion http://smilies.xserver-x.org/smilies/me … thshit.png

Oui, hébergé derrière une ligne ADSL qui pompe des fichiers torrents à fond les manettes et qui sert aussi de PC personnel et d'hébergeur d'images.
trollface.png

( En fait je sais pourquoi t'as ce serveur, c'est pour que les images s'affichent instantanément quand tu trolles depuis chez toi big_smile)

(Ah, on me tape sur la tête pour me signaler que je suis hors sujet)


Red flashing lights. I bet they mean something.

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#9 Le 21/06/2012, à 18:59

samυncle

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

bon après avoir lu ceci, je pense qu'il va falloir qu'on choisisse que les unité minimale, c'est pas mal d'unité c'est ambitieux et donc si on ne prend que la base ça sera plus simple. C'est illusoire de vouloir faire toutes ces unités du moins en 2 semaines je ne pense pas qu'on y arrive

Baronsed a écrit :

Voilà voilà smile
Un buisson de lianes et un tronc d'arbre, comme décrit ici :
http://imgur.com/AEOkl,b43FW

Qu'est-ce que vous pensez de ce style de dessin (soyez franc) ? Un peu cartoon ("mignon" ?), réalisé avec Inkscape.

Honnêtement je pense que ça va pas trop avec le style pixel art mais c'est une piste à explorer smile, rend là plus pixelisé et ça sera une bonne base.

Aussi il faudrait que les images soient carrée, genre des carrés de 32px, qui ferait une grille de base

Dernière modification par samυncle (Le 21/06/2012, à 19:18)


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#10 Le 21/06/2012, à 19:02

tshirtman

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

ArkSeth a écrit :

Sinon, pour le côté technique de la chose en GTK, en fait, c'est relativement simple : le conteneur gtk.Fixed permet de placer nous-mêmes les composants qu'il contient, avec un X et un Y. Une fois placés, on peut aussi les déplacement simplement de la même façon.

Si on peut changer la source d'une image (si les attaquants sont animés) en cours de jeu, je pense qu'on a tout ce qu'il faut.

Donc dans ce cas-là, si on fait une bonne partie moteur qui nous donne les coordonnées et qui gère les lignes et les colonnes de façon abstraite, il « suffit », pour la partie interface, de faire des gtk.Image et de les bouger au fur et à mesure. Ça se rapproche du mode de fonctionnement que j'avais utilisé à une époque, en HTML/JavaScript, pour faire mon Bomberboy.

Oui, c'est très classique en jeu vidéo de faire ça, par contre, la grille, c'est uniquement pour les "tours" hein ? les enemis on les déplace au pixel, avec une vélocité par seconde (dx/dt, dy/dt), ok ?

Il me semble qu'on peut dire à gtk de lancer une action dès qu'il a du temps libre, au check le temps passé depuis le dernier appel, et on fait les mises à jours (déplacements, calculs de collisions / dégats, conditions de victoires, etc), et le reste, l'ui on le gére en évènementiel avec gtk, il faudra peut être créer un system d'events temporels avec durée et callbacks pour les actions complexes, mais c'est pas énorme, je l'ai déja fait pour usfk

Et comme le GTK n'a à prendre en charge que la partie affichage, ça permet aussi de donner la possibilité de changer d'IHM assez simplement si on veut autre chose plus tard. L'essentiel du dev se fait par un moteur indépendant de la bibliothèque graphique utilisée.

Si on veux faire ça, faut encapsuler l'api de gtk avant de l'utiliser, comme ça, on peut juste implémenter ce dont on a besoin avec un autre toolkit après.

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#11 Le 21/06/2012, à 19:36

Elzen

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

samυncle a écrit :

bon après avoir lu ceci, je pense qu'il va falloir qu'on choisisse que les unité minimale, c'est pas mal d'unité c'est ambitieux et donc si on ne prend que la base ça sera plus simple. C'est illusoire de vouloir faire toutes ces unités du moins en 2 semaines je ne pense pas qu'on y arrive

Ça, c'étaient les idées de base que je lui avais envoyé, je sais qu'il ne comptait pas la réutiliser telle qu'elle, mais sans avoir tellement plus de détails (en gros, mon truc à moi était basée sur la nature en général, d'où par exemple la présence des ours), et lui comptait recentrer ça sur l'idée de jardin (d'où « hortus » belli).

Après, l'avantage de ce genre de jeux, c'est que si on fait ça correctement, ce n'est pas trop difficile de le rendre extensible en permettant d'ajouter d'autres sortes d'unités par la suite. Il « suffit » d'avoir une partie moteur assez souple pour accepter plusieurs comportements, et le détail des unités peut être placé dans des fichiers de conf plutôt qu'en dur dans le code.

tshirtman a écrit :

Si on peut changer la source d'une image (si les attaquants sont animés) en cours de jeu, je pense qu'on a tout ce qu'il faut.

Un composant gtk.Image peut être mis à jour à n'importe quel moment à partir d'un fichier ou d'un gtk.Pïxbuf qu'on aurait déjà stocké quelque part.

Il faut juste éventuellement faire gaffe aux tailles si elles sont différentes (on peut fixer la taille du composant image pour être sûr), mais sinon, c'est assez simple à utiliser (en tout cas beaucoup plus que des composants plus « évolués », et ça suffit amplement à nos besoins).

tshirtman a écrit :

Oui, c'est très classique en jeu vidéo de faire ça, par contre, la grille, c'est uniquement pour les "tours" hein ? les enemis on les déplace au pixel, avec une vélocité par seconde (dx/dt, dy/dt), ok ?

Il me semble qu'on peut dire à gtk de lancer une action dès qu'il a du temps libre, au check le temps passé depuis le dernier appel, et on fait les mises à jours (déplacements, calculs de collisions / dégats, conditions de victoires, etc), et le reste, l'ui on le gére en évènementiel avec gtk, il faudra peut être créer un system d'events temporels avec durée et callbacks pour les actions complexes, mais c'est pas énorme, je l'ai déja fait pour usfk

Le plus simple, me semble-t-il, est d'utiliser la fonction glib.timeout_add : elle permet de rappeler automatiquement une autre fonction après un nombre de millisecondes fixé.
Du coup, on stocke un dictionnaire avec comme clefs les identifiants d'unité et comme valeurs les positions auxquelles on veut que l'unité se trouve, on ajoute des données dans le dictionnaire à chaque fois qu'il y a besoin de déplacer une unité, et la fonction de placement se rappelle toute seule périodiquement (genre toutes les millisecondes) pour effectuer les modifs présentes dans ce tableau, et le vider quand elle a fini.
Ou quelque chose du genre.

Niveau « grille », j'pense qu'on peut éventuellement en utiliser une dans la partie moteur, du genre pour savoir si une unité se déplace sur telle ou telle ligne pour savoir si elle se mange ou pas un projectile, mais dans la partie graphique, tout ce qu'on a, ce sont les coordonnées auxquelles placer l'unité.

Sinon, t'veux dire quoi par « tours » ?

tshirtman a écrit :

Si on veux faire ça, faut encapsuler l'api de gtk avant de l'utiliser, comme ça, on peut juste implémenter ce dont on a besoin avec un autre toolkit après.

Ça paraîtrait assez propre en effet de faire comme ça.

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#12 Le 21/06/2012, à 20:00

tshirtman

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

ArkSeth a écrit :

Un composant gtk.Image peut être mis à jour à n'importe quel moment à partir d'un fichier ou d'un gtk.Pïxbuf qu'on aurait déjà stocké quelque part.

Ok, nickel, en général j'aime bien passer le nom de mon fichier image dans les objet et charger l'image en ondemand, avec un cache, si on se fait notre surcouche aux images gtk, on peut mettre ça dedans, sans soucis.

Il faut juste éventuellement faire gaffe aux tailles si elles sont différentes (on peut fixer la taille du composant image pour être sûr), mais sinon, c'est assez simple à utiliser (en tout cas beaucoup plus que des composants plus « évolués », et ça suffit amplement à nos besoins).

on peut aussi définir la position des unités par rapport à leur centre, en gérer la taille de l'image directement dans la fonction d'affichage.

Le plus simple, me semble-t-il, est d'utiliser la fonction glib.timeout_add : elle permet de rappeler automatiquement une autre fonction après un nombre de millisecondes fixé.

Est-elle temps réel ? on est sur de récupérer la main au bout du temps demandé ? enfin, ça devrait faire l'affaire oui. smile

Du coup, on stocke un dictionnaire avec comme clefs les identifiants d'unité et comme valeurs les positions auxquelles on veut que l'unité se trouve, on ajoute des données dans le dictionnaire à chaque fois qu'il y a besoin de déplacer une unité, et la fonction de placement se rappelle toute seule périodiquement (genre toutes les millisecondes) pour effectuer les modifs présentes dans ce tableau, et le vider quand elle a fini.
Ou quelque chose du genre.

Ou on stock directement dans l'objet untité, et on a un set d'unité qu'on parcours pour le mettre à jours…

Niveau « grille », j'pense qu'on peut éventuellement en utiliser une dans la partie moteur, du genre pour savoir si une unité se déplace sur telle ou telle ligne pour savoir si elle se mange ou pas un projectile, mais dans la partie graphique, tout ce qu'on a, ce sont les coordonnées auxquelles placer l'unité.

Sa peut servir d'optimisation, c'est important suivant le type de détection de collision qu'on veut mettre en place (je pense que la distance des centre infèrieur à une certaine valeur suffit amplement dans notre cas, mais si quelqu'un veut faire du pixel perfect…)

Sinon, t'veux dire quoi par « tours » ?

c'est un « tower » défense non ? tongue

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#13 Le 21/06/2012, à 20:30

mol1

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Je veux bien contribuer un peu, si vous me dites quoi faire je peux y jeter un oeil et vous dire si c'est faisable pour moi ;-)

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#14 Le 21/06/2012, à 20:34

mol1

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Genre faire une esquisse du bruit de la tapette (si j'ai bien compris) ou celui de l'insecte écrasé ;-)

Edit : je veux dire des projectiles wink

Dernière modification par mol1 (Le 21/06/2012, à 21:03)

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#15 Le 21/06/2012, à 20:41

Mindiell

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

J'ai juste quelques suggestions :
- Renommer "hortus belly" en "bortus helly" juste pour le clin d'oeil
- Je veux bien essayer de dessiner des choses : il faut une liste d'unités et la taille attendue (par contre, niveau animation...)

Un exemple de ce que j'ai déjà fait dans le temps (c'est tout petit, c'est fait pixel par pixel aussi smile ) :
wip_3.gif  wip_4.gif

Dernière modification par Mindiell (Le 21/06/2012, à 20:47)

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#16 Le 21/06/2012, à 21:06

tshirtman

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Oui, l'animation en pixel art, c'est un boulot de fou, je pense que c'est mieux de travailler d'après référence (images extraites d'une vidéo) au moins pour les grandes lignes…

ça pourrait être aussi basique que ça
http://opengameart.org/content/bomb-party
avec ça
http://opengameart.org/content/16x16-overworld-tiles
un peu de ça aussi pourrait servir http://opengameart.org/content/16x16-16 … es-updated

ou http://opengameart.org/content/the-mana … st-tileset

bon bien sur tout n'est pas parfaitement apapté, ou assez complèt, mais ça fait des bases…

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#17 Le 21/06/2012, à 21:07

Steap

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

@samuncle: Pourrais-tu tenir une liste des intéressés dans le premier message du topic ?

@Ras: Comme grim7reaper, je pense que l'important, c'est le jeu plus que le langage. Cela dit, je connaissais pas vraiment helly, et c'est sans doute à ceux qui le connaissaient le mieux de décider de ça. Que peut-on faire quand on sait pas coder ? Image, son, tests, idées... smile

@Mindiell: Je pensais à "hortus bhelly", mais j'aime bien "bortus helly" aussi smile Faut garder un clin d'oeil dans le nom, en tout cas.

On se rejoint sur #helly sur Freenode ?

Dernière modification par Steap (Le 21/06/2012, à 21:08)


GNU Guix, un gestionnaire de paquets fonctionnel.

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#18 Le 21/06/2012, à 21:14

Mindiell

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Steap a écrit :

On se rejoint sur #helly sur Freenode ?

J'ai essayé là (irc.freenode.net/8001) mais y a personne... Et comme j'y connais pas grand chose ^^

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#19 Le 21/06/2012, à 21:20

Baronsed

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

oO En sous-titre, pourquoi pas ? Mais changer le nom de son jeu... yikes

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#20 Le 21/06/2012, à 21:21

Mindiell

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Bah, c'est pas son jeu, c'est son idée, et puis on fait un fork et pis c'est tout tongue

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#21 Le 21/06/2012, à 21:22

Steap

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Mindiell a écrit :
Steap a écrit :

On se rejoint sur #helly sur Freenode ?

J'ai essayé là (irc.freenode.net/8001) mais y a personne... Et comme j'y connais pas grand chose ^^

Je proposais juste un nom de chan smile J'y suis maintenant.


GNU Guix, un gestionnaire de paquets fonctionnel.

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#22 Le 21/06/2012, à 21:23

tshirtman

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

c'est pas 8001 sur freenode… oO c'est 6667…

en tout cas j'ai rejoins, on verra bien si du monde se pointe, moi je suis connecté tout le temps à irc, ça veut pas dire que je suis devant… je verrais les messages s'il y en a.

@steap: ?? je te vois pas…
edit: ohnoes, mauvais server ^^

Dernière modification par tshirtman (Le 21/06/2012, à 21:25)

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#23 Le 21/06/2012, à 21:25

Mindiell

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Alors : le nom du chan c'est ##helly sur freenode. Parce que freenode aime pas les noms avec juste #, espèce de vilain va tongue

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#24 Le 21/06/2012, à 23:55

samυncle

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

Bon voilà un premier test qui montre à quoi ça pourrait ressembler, j'ai fait ça avec gimp. La texture d'herbe n'est pas de moi
1340326129.png

Dernière modification par samυncle (Le 22/06/2012, à 01:51)


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#25 Le 22/06/2012, à 03:56

grim7reaper

Re : Hortus belli projet de tower defense (finissons le jeu d'helly)

samυncle a écrit :

Aussi il faudrait que les images soient carrée, genre des carrés de 32px, qui ferait une grille de base

Ouais, ça simplifierai grandement je pense (si on veut partir sur des tilesets, c’est plus facile à découper après).



tshirtman a écrit :

Et comme le GTK n'a à prendre en charge que la partie affichage, ça permet aussi de donner la possibilité de changer d'IHM assez simplement si on veut autre chose plus tard. L'essentiel du dev se fait par un moteur indépendant de la bibliothèque graphique utilisée.

Si on veux faire ça, faut encapsuler l'api de gtk avant de l'utiliser, comme ça, on peut juste implémenter ce dont on a besoin avec un autre toolkit après.

J’approuve cette idée smile

tshirtman a écrit :

Le plus simple, me semble-t-il, est d'utiliser la fonction glib.timeout_add : elle permet de rappeler automatiquement une autre fonction après un nombre de millisecondes fixé.

Est-elle temps réel ? on est sur de récupérer la main au bout du temps demandé ? enfin, ça devrait faire l'affaire oui. smile

La priorité se configure

GLib Reference Manual a écrit :

priority :
the priority of the timeout source. Typically this will be in the range between G_PRIORITY_DEFAULT and G_PRIORITY_HIGH.

Par contre, c’est pas une horloge RT (en même temps, du RT pour une UI… De toutes façons, c’est pas facile d’avoir accès à l’horloge RT en user simple), c’est une horloge monotonique. Mais ça fera office de temps réel vu nos contraintes je pense.

tshirtman a écrit :

Niveau « grille », j'pense qu'on peut éventuellement en utiliser une dans la partie moteur, du genre pour savoir si une unité se déplace sur telle ou telle ligne pour savoir si elle se mange ou pas un projectile, mais dans la partie graphique, tout ce qu'on a, ce sont les coordonnées auxquelles placer l'unité.

Sa peut servir d'optimisation, c'est important suivant le type de détection de collision qu'on veut mettre en place (je pense que la distance des centre infèrieur à une certaine valeur suffit amplement dans notre cas, mais si quelqu'un veut faire du pixel perfect…)

Oui, des bounding boxes c’est amplement suffisante je pense.
Du pixel perfect ça me semble un peu overkill là (enfin, à voir…)


Sinon, je suis contre changer le nom du jeux bien sûr.
Pour le nom du chan, on peut reprendre la contrepétrie de Ras' :

Ras' a écrit :

Avec hortus belli on peut presque faire une contrepèterie... helly mortuus hmm

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