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#1 Le 29/03/2011, à 09:58
- Adpist
Project Bossa Nova
Bonjour à tous.
Un petit message pour signaler que le Project bossanova, qui a pour but de financer un jeu 3D exclusif linux, est passé en phase finale. Les organisateurs proposent aux internautes de voter pour leur projet favori ( parmi 5 choix dont 4 projets ).
Je fais partie du petit studio de dev indé nommé Galhmac Game Studio, et notre projet Happy Burst Day a été sélectionné pour faire partie du vote final. J'ajouterais aussi que nous sommes le seul projet francophone présenté au contest. Pour info le projet est developpé en C++ avec le moteur Ogre3D, un proto est fonctionnel et téléchargeable ( windows only pour le moment, sincèrement désolé ^^ ). Le jeu est un MOBA ( tout en se différenciant de Dota par son gameplay ), principalement axé multijoueurs.
Pour garder un minimum d'objectivité ( et parce que je suis conscient que l'on puisse préférer un des autres projets ), voici les 3 autres projets en lice ( vous pourrez approfondir le sujet en visitant le site Project Bossanova ) :
Avaneya, un MMO RTS
MMT, un MMO RPG
Breath, qui semble être un FPS, mais je n'en suis pas sur à 100%
Voila donc n'hésitez pas à donner votre avis !
proto de happy burst ( windows only, non testé avec wine )
dernières recherches style cartoon/déjanté ( pour la refonte graphique en cours )
Merci de votre attention
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#2 Le 29/03/2011, à 10:40
- Darunia
Re : Project Bossa Nova
Un petit message pour signaler que le Project bossanova, qui a pour but de financer un jeu 3D exclusif linux
Pour info le projet est developpé en C++ avec le moteur Ogre3D, un proto est fonctionnel et téléchargeable ( windows only pour le moment, sincèrement désolé ^^ ).
???
Quelque chose a du m'échapper.
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#3 Le 29/03/2011, à 10:41
- helly
Re : Project Bossa Nova
modération : et moi je déplace.
Archlinux-wmii-dwb.
Un problème résolu ? Faites le savoir en mettant [résolu] à côté du titre de votre topic.
Un problème non résolu ? Faites le savoir en insultant ceux qui cherchent à vous aider.
Un site bleu super remasterised©, un wiki cherchant des volontaires pour traduire un site.
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#4 Le 29/03/2011, à 10:49
- Adpist
Re : Project Bossa Nova
Désolé, je ne savais pas trop ou le mettre le sujet. Merci de l'avoir mis à sa place ^^
Oui, windows only, exclu linux... pas très logique tout ca, je vous l'accorde.
Pour l'explication, Le projet a été démarré sur Windows il y a de ca 1 an et demi avec des étudiants en JV, et lorsque nous avons vu l'occasion que représente ce contest pour nous ( nous avons bien besoin de financement, on tourne a vide actuellement ), nous ne sommes absolument pas contre l'idée de le porter sur linux, surtout que s'il est financé, et comme nous utilisons déjà un moteur qui fonctionne sous linux ( juste quelques parties du code à revoir pour le porter ), le portage sera fait rapidement ( hélàs on travaille sur d'autres points pour le moment, et comme on n'est pas sur de gagner, on a pas voulu rusher en 2 semaines une version linux alors qu'on avait déjà un gros refactoring à faire ).
Après les autres projets n'ont pas tous des prototypes testables, et je suis pas sur qu'un seul fonctionne sur linux ( a part peut etre celui de MMT que je n'ai pas eu le courage de chercher, qui plus est parce qu'il est en russe ). Et Breath fonctionne avec l'UDK pour le moment.
Mais soyez sur que le projet sélectionné, quel qu'il soit, sera porté sur linux, et ce probablement après sa sélection.
Dernière modification par Adpist (Le 29/03/2011, à 10:53)
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#5 Le 29/03/2011, à 12:27
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Je trouve ce projet bossanova ridicule... Pourquoi exclusivement Linux? Vive l'ouverture d'esprit hein!
Après en quoi ces gens interviennent dans le processus de développement, en quoi sont-ils nécessaire sachant que Moddb sponsorisent déjà les jeux indés sans passer par un intermédiaire? Je demande car j'ai du mal à saisir tout ça. Le jeu ne sera pas open source car ces braves gens ne veulent pas qu'un dev produise un port vers un autre système mais attendez, qu'est ce qui prouve que les développeurs une fois le buzz passé ne feront pas une version windows, iphone ou je ne sais quoi ce qui reste logique vu la nature du projet. Ils n'ont pas l'air d'avoir un quelconque engagement sur ce point, il font ce qu'ils veulent.
Créer un jeu 3D c'est bien, le rendre exclusif ça l'est déjà moins, quand en plus ce n'est pas open source et qu'on vient d'une communauté à majorité sensible au libre on s'éloigne d'une grande partie de contributeurs
Dernière modification par Dakal (Le 29/03/2011, à 12:34)
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#6 Le 29/03/2011, à 12:52
- kirub
Re : Project Bossa Nova
Je trouve ce projet bossanova ridicule... Pourquoi exclusivement Linux? Vive l'ouverture d'esprit hein!
Parfaitement d'accord, d'où nos réticences à participer au projet : je pense qu'aucun déveloper (indé en tout cas ) ne peut se permettre de se boucher volontairement une voie. Cependant, ce n'est pas du tout leurs propos.
Après échange de mail ( via le formulaire du contest ), il s'avère qu'en fait, les conditions indiqué dans l'explication du concours sont en fait largement négociable : l'exclusivité n'est pas définitive, quand à l'open sourcing, il l'encourage en fait, mais j'ai du mal à croire que des déveloper indé professionnels ( évidemment s'il s'agit d'un projet amateur c'est différent ) laissent toutes leurs sources à disposition. Où alors comment rentabiliser les investissements? je n'en ai aucune idée.
en quoi sont-ils nécessaire sachant que Moddb sponsorisent déjà les jeux indés sans passer par un intermédiaire?
En fait, le principal sponsor est Desura, fondateur de IndieDB et ModDB... donc ça doit faire partie de leur politique de financement...
mais attendez, qu'est ce qui prouve que les développeurs une fois le buzz passé ne feront pas une version windows, iphone ou je ne sais quoi ce qui reste logique vu la nature du projet
En effet, rien ne prouve que ce ne sera pas le cas ( et nous perso, cela faisait partit de nos conditions pour participer au concours ) : notre jeu est à la base développé sous windows, par commodité, si on obtient des financements via ce concours, alors le dev principal passera sous linux, mais il a toujours été question de faire des versions windows, puis mac. Pourquoi devrait-on se limiter?
Et c'est donc là qu'intervient le problème d'exclusivité et d'open-sourcing! Comment vendre un jeu dont les sources sont déjà disponible gratuitement? Ca revient à se tirer une balle dans le pied...
Personnellement, je suis un fervent défenseur du monde libre, mais il est vraiment difficile de marier les deux. Si quelqu'un à une suggestion je suis preneur ^^.
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#7 Le 29/03/2011, à 13:05
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Et c'est donc là qu'intervient le problème d'exclusivité et d'open-sourcing! Comment vendre un jeu dont les sources sont déjà disponible gratuitement? Ca revient à se tirer une balle dans le pied...
Personnellement, je suis un fervent défenseur du monde libre, mais il est vraiment difficile de marier les deux. Si quelqu'un à une suggestion je suis preneur ^^.
J'ai pas mal planché sur le sujet, c'est un choix délicat en effet. Il faut forcément une plus-value, pour ma part une solution ou le jeu est open source et gratuit en version non compilée sans aucune bibliothèque on est d'accord. Et une version pré compilée, en téléchargement, prête à l'emploi, payante et avec des goodies. Cela peut être un manuel du jeu expliquant les mécanismes de celui-ci ou encore le processus de développement raconté un peu comme une aventure. Le téléchargement du jeu doit être disponible sur toutes les plateformes pour ajouter de l'intérêt à la version payante ainsi qu'en plusieurs formats ça comprend donc: Mac, Windows,Iphone,Android, Linux(deb,rpm, ...)
Les Linuxiens vont adorer l'initiative et payer le jeu, Les Mac et Windows users vont payer car la majorité sont des flemmards (désolé mais c'est vrai il faut dire ce qui est), les gens sur smartphones paieront aussi. Le peu d'utilisateurs qui compileront les sources auront la possibilité de donner de l'argent via Flattr ou si vraiment il n'ont pas la possibilité de le faire par Bitcoins.
Succès garantie! Il me manque juste le jeu, j'ai quelques projets qui n'avancent guère ces temps-ci.
Dernière modification par Dakal (Le 29/03/2011, à 13:12)
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#8 Le 29/03/2011, à 13:16
- helly
Re : Project Bossa Nova
Comment vendre un jeu dont les sources sont déjà disponible gratuitement?
Regarde redhat, ils s'en sortent très bien !
Archlinux-wmii-dwb.
Un problème résolu ? Faites le savoir en mettant [résolu] à côté du titre de votre topic.
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#9 Le 29/03/2011, à 13:17
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Comment vendre un jeu dont les sources sont déjà disponible gratuitement?
Regarde redhat, ils s'en sortent très bien !
Tiens voilà c'est encore plus simple que ma solution: le support.
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#10 Le 29/03/2011, à 13:22
- helly
Re : Project Bossa Nova
@Dakal : C'est toujours le bon exemple à présenter pour la réussite de l'union Libre ←→ Payant .
Archlinux-wmii-dwb.
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#11 Le 29/03/2011, à 14:00
- kirub
Re : Project Bossa Nova
helly a écrit :
Comment vendre un jeu dont les sources sont déjà disponible gratuitement?
Regarde redhat, ils s'en sortent très bien !
Tiens voilà c'est encore plus simple que ma solution: le support.
Alors... En admettant qu'on se base sur le model éco de RedHat : qu'est ce que vous entendez par support dans un Jeu Vidéo?
J'ai du mal à m'imaginer une transposition de ce model pour le jeu vidéo...
Bien sûr on à quelques idées, mais c'est pas évident d'arriver à prévoir les effets de telles ou telles solutions, du coup on se pose beaucoup de questions ( autant que de model différents et plus encore ). Parce que ce que tu donnes comme première solution, Dakal, on y a forcément pensé, mais ce ne sont que des supputations, aucune certitude. Bien sûr, toute innovation comporte ses risques et c'est bien pour ça qu'on participe au concours : on a envie d'en prendre et c'est depuis longtemps qu'on en est arrivé à cette conclusion.
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#12 Le 29/03/2011, à 14:09
- helly
Re : Project Bossa Nova
Non ou sinon même sans faire payer le support, tu peux faire un système de dons, ça marche bien ça aussi.
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#13 Le 29/03/2011, à 14:44
- abelthorne
Re : Project Bossa Nova
Je ne sais pas à quel point vous considérez qu'un jeu doit être libre (par "vous", j'entends les gens qui s'expriment dans ce sujet, pas seulement les développeurs) mais il y a un certain nombre de jeux qui ont un moteur libre et des assets (graphismes, sons et musique, histoire...) protégés. Le code reste ouvert, ce qui permet à des projets similaires de se monter, à des gens de contribuer, ça permet de porter le jeu plus facilement sur d'autres plate-formes... tandis que le jeu lui-même reste à visée commerciale. On paie pour le contenu du jeu, par pour son aspect technique.
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#14 Le 29/03/2011, à 14:52
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Alors... En admettant qu'on se base sur le model éco de RedHat : qu'est ce que vous entendez par support dans un Jeu Vidéo?
J'ai du mal à m'imaginer une transposition de ce model pour le jeu vidéo...
Il faut payer le jeu pour télécharger les patchs de mise à jour?
Ou payer pour un accès au serveurs officiels en multi.
Bien sûr on à quelques idées, mais c'est pas évident d'arriver à prévoir les effets de telles ou telles solutions, du coup on se pose beaucoup de questions ( autant que de model différents et plus encore ). Parce que ce que tu donnes comme première solution, Dakal, on y a forcément pensé, mais ce ne sont que des supputations, aucune certitude.
On n'est jamais sur de rien. Il y a aucun exemple dans le jeu vidéo libre je te l'accorde mais en même temps quelle boîte s'est donnée la peine de le tenter, honnêtement? Je crois que personne n'a encore testé jusqu'au bout ce modèle. Je parle pas des modèles du genre Ryzom qui libère le jeu quand ils sont dans la merde, c'est très gentil mais ça rentre pas dans ce cadre.
Dernière modification par Dakal (Le 30/03/2011, à 00:22)
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#15 Le 29/03/2011, à 15:12
- kirub
Re : Project Bossa Nova
Actuellement, on utilise Ogre3D, et quelques autres lib externe ( OpenAL, OIS, etc... ) qui sont pour la plupart free open source ( j'espère ne pas dire de connerie en affirmant cela ), donc on entre parfaitement dans tes critères. Dans l'absolue, c'est vrai que c'est une bonne solution. Le problème c'est que cet aspect technique dont tu parles peut parfois être une très grosse ( voire la plus grosse ) partie du développement en lui-même, et dans ce cas, le plus gros investissement reste la partie qui ensuite deviendra disponible. Je pense que tout dépend du type de projet. Dans notre cas, il s'agit d'un jeu multi ( un des principaux interêt du jeu), et donc à fort potentiel communautaire, donc le rendre le plus ouvert possible est vraiment très tentant mais où se situe la limite?
Ce genre de démarche nous intéresse fortement et c'est un peu ( à quelques exceptions prêt ) la direction que l'on a plus ou moins prise. La seule problèmatique reste : quelle méthode sera la meilleure pour au moins rentrer dans nos frais et financer le maintient du jeu ( server, maj, etc... )?
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#16 Le 29/03/2011, à 15:13
- helly
Re : Project Bossa Nova
Ha bha déjà si vous utilisez une/des bibliothèques libres, pas le choix : tout le jeu doit être sous licence libre.
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#17 Le 29/03/2011, à 15:25
- Darunia
Re : Project Bossa Nova
Ha bha déjà si vous utilisez une/des bibliothèques libres, pas le choix : tout le jeu doit être sous licence libre.
OpenAL par exemple est sous LGPL, donc non.
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#18 Le 29/03/2011, à 15:58
- abelthorne
Re : Project Bossa Nova
Le problème c'est que cet aspect technique dont tu parles peut parfois être une très grosse ( voire la plus grosse ) partie du développement en lui-même, et dans ce cas, le plus gros investissement reste la partie qui ensuite deviendra disponible. Je pense que tout dépend du type de projet. Dans notre cas, il s'agit d'un jeu multi ( un des principaux interêt du jeu), et donc à fort potentiel communautaire, donc le rendre le plus ouvert possible est vraiment très tentant mais où se situe la limite?
En partant du principe que vous utilisez un moteur existant, vous n'êtes pas dans l'optique de développer le jeu le meilleur techniquement du marché (c'est pas comme si vous étiez Crytek qui dépense des paquets de pognon pour faire des jeux creux mais qui en mettent plein la gueule, pour gagner de l'argent sur les licences ensuite). Même si c'est ce qui semble être le plus gros du développement, ce n'est pas l'aspect purement technique de votre jeu qui va pousser les gens à l'acheter : c'est votre capacité à créer un jeu original, avec un gameplay intéressant, un univers attractif, etc., de façon à créer une communauté autour.
Ce qui fait que votre projet peut marcher, c'est qu'il a été (normalement) mûrement réfléchi, avec une direction artistique assumée, que l'ensemble aura été pensé comme il faut. Même si tout le code est disponible et libre, le fait est que vous aurez de l'avance par rapport à un jeu gratuit équivalent qui nécessiterait de monter une équipe soudée. Si tu regardes un peu ce qu'il existe en jeux libres, il y en a peu (voire aucun) qui arrive à la cheville d'un jeu commercial du même type. C'est pas par manque de développeurs : des gens capables de créer ou modifier un moteur, y en a à la pelle. Ce qui manque à la plupart des projets, c'est une organisation, une direction artistique cohérente, tout ce qui fait qu'un jeu a une identité : dans la plupart des projets de jeux libres, on a des tas de gens qui font leur truc dans leur coin sans que ça s'inscrive vraiment dans un ensemble.
Si un jour un projet libre vous concurrence et se retrouve plus joué que votre jeu, ce sera parce qu'il aura apporté plus de choses aux joueurs : un gameplay plus intéressant, des serveurs mieux foutus, etc. Ce ne sera pas parce qu'il vous aura piqué votre moteur mais simplement parce qu'il sera plus intéressant que votre propre jeu.
Dernière modification par abelthorne (Le 29/03/2011, à 15:58)
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#19 Le 29/03/2011, à 17:37
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
J'ai envie d'ajouter que je n'ai rien à ajouter. (utilité de ce post néant à part dire que j'aime abelthorne)
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#20 Le 29/03/2011, à 21:28
- Adpist
Re : Project Bossa Nova
J'ai bien fait de venir poster ici, cette discussion est très intéressante ( je suis hélas plus sympathisant Linux qu'un expert pour l'instant). Cette histoire de licence de libs, notamment. Je vais devoir me renseigner un peu la dessus.
Je suis entièrement d'accord avec toi abelthorne. Et on travaille activement à le rendre vraiment intéressant. Mais nous nous demandons dans quelle mesure nous pourrions nous protéger un minimum sans aller à l'encontre des principes "linuxiens". Nous pensions entre autre à garder le code d'un serveur pour nous ( le ladder, pas le in-game ), et/ou publier les sources en même temps que notre release windows ( dans le cas ou nous serions contraints de laisser une exclusivité durant un temps). Rien n'est encore arrêté.
Vous conviendrez quand même que donner le code source d'un jeu commercial facilite grandement son piratage, les triches réseau et la mise en place de serveurs privés. Après il est toujours possible de le faire sans, je vous l'accorde. Mais c'est autrement plus long ( excepté le piratage ).
Après, Comme tu dis, c'est justement les développeurs qui doivent profiter d'une structure organisée pour faire la différence.
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#21 Le 29/03/2011, à 22:45
- abelthorne
Re : Project Bossa Nova
Nous pensions entre autre à garder le code d'un serveur pour nous ( le ladder, pas le in-game )
Ça dépend dans quelle optique vous gérez votre jeu. Parfois, les développeurs diffusent aussi le code (ou un exécutable dans le cas de projets closed-source) du serveur, justement pour que n'importe qui puisse organiser ses parties. D'autres centralisent tous les joueurs chez eux. Ce sont deux philosophies différentes qui se valent. Personnellement, je reste persuadé que c'est un avantage de diffuser le serveur aussi : ça permet de répartir la charge, ça permet aux gens de gérer des parties perso... (je peux monter un serveur dans ma cuisine pour jouer exclusivement avec mes potes, par exemple)
Le fait que ça encourage la triche n'est pas un problème à mon avis : si un serveur est pourri par la triche, les joueurs vont voir ailleurs où il y a une meilleure ambiance (et au contraire, s'ils vont tous sur des serveurs modifiés, c'est que les officiels ne leur apportent pas ce qu'ils attendent et que c'est plus rigolo de jouer avec telle option modifiée ou telle limitation supprimée).
On en revient à ce dont on parle un peu plus haut avec la notion de service payant dans le jeu vidéo : on peut imaginer qu'un éditeur/développeur mette à disposition un serveur payant pour un jeu, qui apporterait certains avantages (parties stables, compétitions fréquentes avec éventuellement des récompenses à la clé...) par rapport à des serveurs mis en place par n'importe qui, sans pour autant empêcher ces derniers d'exister. Je ne sais pas si ça peut marcher, je ne crois pas qu'il y ait vraiment de précédents (à part peut-être Quake Live, qui propose un abonnement "premium" à côté du jeu gratuit, avec des cartes en plus).
La notion de service dans le jeu vidéo, elle est balbutiante mais ne demande qu'à se développer dans les années qui viennent, avec de plus en plus de jeux qui sortent en "free 2 play". Pour le moment, on en reste aux jeux fermés (la façon dont sont conçus les services et autres plans marketing ne sont pas pensés pour des jeux open-source) mais rien n'empêche que ça se développe dans une direction plus ouverte à la manière de ce qui se fait dans les systèmes d'exploitation (comme chez Red Hat ou autres).
Vous conviendrez quand même que donner le code source d'un jeu commercial facilite grandement son piratage, les triches réseau et la mise en place de serveurs privés. Après il est toujours possible de le faire sans, je vous l'accorde. Mais c'est autrement plus long ( excepté le piratage ).
Pour le piratage, je ne suis pas du tout d'accord : ce qui empêche le piratage d'un jeu (dans une certaine mesure), c'est qu'il soit protégé, pas que ses sources sont indisponibles (la très grande majorité des jeux commerciaux sont closed-source et ça ne les empêche pas d'être piratés). Et les protections, on sait ce que ça vaut : ça n'emmerde que les acheteurs des jeux et ce n'est efficace au grand maximum que quelques semaines. Le piratage, il faut de toute façon faire avec quand on est un développeur "commercial". Et quand on est indé, je pense qu'il vaut mieux respecter ses clients et leur faire confiance que de les emmerder avec des conneries. Je peux comprendre que les gros éditeurs blindent leurs jeux de DRM idiots : après tout, il faut bien convaincre les actionnaires... ; mais pour les indés qui ont la chance de pouvoir avoir un lien direct avec leur public, je pense que c'est se tirer une balle dans le pied que de vouloir utiliser des solutions techniques pour lutter contre le piratage.
Dernière modification par abelthorne (Le 29/03/2011, à 22:49)
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#22 Le 29/03/2011, à 23:32
- kirub
Re : Project Bossa Nova
Je suis entiérement d'accord avec tout ce que t'as dit...
Ca donne matière à réfléxion, et on n'est pas prêt de voir le bout de ce débat ( et je vous assure qu'on s'arrache bien les cheveux pour essayer de trouver une alternative intéressante aux business model existants ). En tous cas, passionante discussion avec des avis au combien pertinents. Merci à vous, je reviendrai sûrement lorsqu'on y aura plus réfléchi, soit pour demander des avis, ou juste exposé nos choix, peut être que ça intéressera quelqu'un ^^.
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#23 Le 30/03/2011, à 00:08
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Bon courage pour votre jeu en tout cas, c'est à mon avis le projet le plus pertinent de la liste, fun, rapide, accessible un bon cocktail.
Avaneya n'ayant rien à montrer, MMT à l'air très bon mais en tant que MMORPG il demande énormément de travail en plus (contenu, background, netcode) et Breath basé sur l'UDK ne sera jamais porté sous Linux, pourquoi le mettre dans la liste? C'est d'ailleurs à se demander si les bossanoviens connaissent réellement leur sujet.
Dernière modification par Dakal (Le 30/03/2011, à 00:17)
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#24 Le 08/04/2011, à 12:48
- Dakal
Re : Project Bossa Nova
Bon y'a du nouveau: http://www.moddb.com/games/mmt/news/mmt … -bossanova
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